Comment créer un prototype de jeu de cartes à collectionner avec l'IA

Concevez une collection, un deck légal et une petite partie de cartes au tour par tour.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Un prototype de jeu de cartes à collectionner nécessite deux décisions liées : quelles cartes inclure dans un deck et comment dépenser des ressources limitées pendant une partie. Commencez par une petite collection et un adversaire déterministe. Une fois que la validation du deck, les effets des cartes et la victoire fonctionnent, vous pouvez explorer la variété sans perdre de vue les règles.

Ce guide décrit un jeu de cartes fictif et une construction assistée par IA proposée. Ses cartes et sa démonstration de partie sont des exemples de conception, et non un rapport sur un produit terminé ou testé. Les petits nombres facilitent la vérification de chaque changement d'état.

Deux joueurs de fantasy examinent des cartes illustrées à travers une table
Les choix de deck deviennent significatifs lorsqu'une partie demande aux joueurs de les utiliser.

Séparez la collection du deck

Donnez au joueur une collection contenant trois exemplaires chacun de trois cartes originales. Avant une partie, le joueur choisit exactement six cartes, sans plus de trois exemplaires d'une même carte. La collection est l'ensemble des cartes disponibles ; le deck est la liste ordonnée et sélectionnée utilisée pour une partie. Sélectionner une carte pour le deck ne la retire pas définitivement de la collection.

CarteCoût en énergieEffet dans cet exemple
Braise1Inflige 2 points de dégâts à l'adversaire
Garde1Prévient jusqu'à 2 points de dégâts de la prochaine attaque adverse ce tour
Comète2Inflige 4 points de dégâts à l'adversaire

Affichez le nombre de cartes du deck et la limite d'exemplaires pendant que le joueur choisit. Désactivez l'action de début de partie jusqu'à ce que le deck contienne exactement six cartes légales. Les contraintes créent un petit choix : plus de cartes de dégâts peuvent terminer une partie rapidement, tandis que les cartes de défense donnent au joueur une autre réponse aux dégâts entrants.

Une collection de cartes illustrées et un groupe sélectionné plus petit sont côte à côte
Une collection et le deck sélectionné peuvent être présentés comme des zones distinctes.

Définissez le tour avant de créer les illustrations des cartes

Les deux camps commencent avec 8 points de vie. Le joueur tire trois cartes au début de la partie, puis en tire une au début de chaque tour de joueur ultérieur s'il en reste. Rafraîchissez l'énergie du joueur à 2 au début de chaque tour de joueur. Jouer une carte coûte son énergie imprimée et la déplace de la main vers une pile de défausse après la résolution de son effet.

Lorsque le joueur termine un tour, l'adversaire effectue une attaque infligeant 2 points de dégâts. La protection de Garde ne se cumule pas : une ou plusieurs Gardes préviennent au maximum 2 point de dégâts de cette attaque, et toute protection inutilisée expire immédiatement après. Si les points de vie atteignent zéro ou moins, terminez la partie immédiatement. En particulier, un adversaire vaincu par une carte n'attaque pas après la résolution de cette carte. Un deck vide signifie simplement qu'aucune carte n'est tirée ; cela n'inflige pas de dégâts dans ce prototype.

Pour des vérifications reproductibles, permettez au joueur de définir l'ordre du deck et ne mélangez pas dans cette version. C'est une commodité de test, et non une recommandation pour une version compétitive finale. L'adversaire utilise une réponse fixe, donc cette première construction peut tester la boucle sans prétendre être une partie équilibrée.

Une main joue une carte illustrée de comète à côté d'une petite pile de cartes
Un jeu de carte peut changer l'état de la partie avant le tour suivant.

Parcourez une ouverture légale

Essayez ce deck ordonné : Comète, Comète, Braise, Braise, Garde, Garde. Il contient six cartes et pas plus de trois exemplaires d'un même type. La main d'ouverture contient les trois premières : Comète, Comète et Braise.

MomentActionRésultat
Tour unDépensez 2 énergie sur ComèteLes points de vie de l'adversaire passent de 8 à 4
Fin du tour unL'adversaire attaque pour 2Les points de vie du joueur passent de 8 à 6
Tour deuxJouez la Comète restanteLes points de vie de l'adversaire passent de 4 à 0 ; la victoire est immédiate

Au début du tour deux, le joueur tire la Braise suivante et se rafraîchit à 2 énergie. La deuxième Comète était déjà en main, donc elle reste disponible. L'adversaire n'effectue pas de deuxième attaque car la partie se termine dès que ses points de vie atteignent zéro. Cette démonstration suit les règles proposées ; ce n'est pas un résultat de test de jeu.

Transformez les règles en demande de construction par IA

Demandez le modèle de données et les transitions ainsi que les visuels. Le catalogue de capacités de SEELE décrit la création de jeux à partir d'une idée écrite et un atelier d'actifs 2D pour des personnages, scènes et interfaces coordonnés. Ce sont des descriptions au niveau des catégories ; elles n'établissent pas que ce jeu de cartes, le multijoueur ou une interface générée particulière a été testé.

Créez un prototype de jeu de cartes à collectionner solo original.
Offrez une collection avec trois exemplaires chacun de Braise, Garde et Comète.
Laissez le joueur choisir et ordonner exactement six cartes, au maximum trois d'une même espèce.
Commencez le joueur et l'adversaire à 8 points de vie. Tirez trois cartes au début de la partie,
puis une au début de chaque tour de joueur ultérieur si le deck n'est pas vide.
Réglez l'énergie du joueur à 2 au début de chaque tour de joueur.
Braise coûte 1 et inflige 2 points de dégâts. Garde coûte 1 et prévient jusqu'à 2 points de dégâts
de la prochaine attaque adverse ce tour. Comète coûte 2 et inflige 4 points de dégâts.
Une carte jouée passe de la main à la défausse ; rejetez une carte qui coûte trop cher.
La protection de Garde ne se cumule pas ; prévenez au maximum 2 points de dégâts de cette attaque.
À la fin du tour, l'adversaire attaque pour 2 ; appliquez Garde, puis effacez la Garde inutilisée.
Terminez la partie immédiatement lorsque l'une des vies atteint zéro ou moins.
Un deck vide signifie pas de tirage, pas de dégâts. Pas de mélange dans cette première construction.
Affichez la collection, le nombre de deck légal, la main, l'énergie, les points de vie, la défausse et le résultat.
Redémarrez la partie avec le deck choisi dans son ordre d'origine et des points de vie complets.
Utilisez des illustrations et des noms de cartes originaux ; ne copiez pas un jeu existant.

Construisez d'abord le sélecteur de deck, puis les règles de tirage et d'énergie, puis un effet de carte à la fois. Conservez une version fonctionnelle avant d'ajouter un autre effet. Si un outil crée une séquence différente, expliquez quelle transition d'état est incorrecte et fournissez-lui un deck et une action reproductibles.

Vérifiez la validation du deck et l'état de la partie

  1. Règles du deck : essayez cinq cartes, sept cartes et quatre exemplaires d'une même carte. Chaque deck doit être rejeté ; l'exemple à six cartes doit être accepté.
  2. Énergie : jouez une Comète de 2 énergie, puis essayez de jouer Braise au même tour. Braise doit rester en main car il ne reste plus d'énergie.
  3. Défense : jouez Garde, terminez le tour et vérifiez que la prochaine attaque de 2 dégâts inflige zéro. Au tour suivant, une ancienne Garde inutilisée ne doit pas bloquer une autre attaque.
  4. Victoire : suivez la démonstration des deux Comètes. L'adversaire doit atteindre zéro au deuxième tour du joueur et ne doit pas effectuer une autre attaque.
  5. Redémarrage : vérifiez les points de vie complets, l'ordre d'origine du deck et une défausse vide avant que la nouvelle main d'ouverture ne soit tirée. Tirez à travers un deck vide et confirmez qu'aucun dégât supplémentaire ne se produit.

Si le jeu donne à l'adversaire une attaque supplémentaire après des dégâts létaux, rapportez la configuration exacte : « L'adversaire avait 4 points de vie ; Comète a infligé 4. La partie devrait se terminer immédiatement, mais l'adversaire a attaqué ensuite. » Demandez la vérification des points de vie immédiatement après la résolution de la carte, puis répétez la démonstration et un tour non létal.

Planifiez une itération hypothétique de carte

Après que les effets de base fonctionnent, envisagez une nouvelle carte appelée Bouclier d'Étincelle : coût 2 énergie, inflige 1 point de dégâts et prévient jusqu'à 1 points de dégâts de la prochaine attaque adverse ce tour. Elle combine une petite attaque avec une défense partielle, mais utiliser toute l'énergie disponible signifie que le joueur ne peut pas aussi jouer Braise à ce tour. C'est un choix de conception proposé, et non un résultat d'équilibrage testé.

Avant de l'ajouter à la collection, indiquez combien d'exemplaires existent et s'il suit la même limite de deck. Vérifiez le moment où ses dégâts vainquent l'adversaire, lorsque l'adversaire attaque pour 2 et lorsqu'un autre effet de défense est également actif. Définissez comment plusieurs effets de prévention se combinent au lieu de laisser leur ordre à l'implémentation.

Questions fréquentes

Quelle doit être la taille de la première collection ?

Quelques cartes avec des effets distincts suffisent pour tester la sélection et une partie complète. L'exemple utilise trois types et neuf exemplaires disponibles. N'élargissez que lorsque chaque nouvel effet ajoute une décision et que les règles existantes de deck, d'énergie et de défausse fonctionnent de manière cohérente.

Comment empêcher un deck invalide d'entrer dans une partie ?

Validez le deck sélectionné par rapport à sa taille totale et à la limite d'exemplaires de chaque carte avant d'activer l'action de démarrage. Expliquez quelle règle a échoué, et validez à nouveau lorsque la partie commence. Ne vous fiez pas uniquement à un compteur visuel que le jeu sous-jacent peut contourner.

Devrais-je mélanger le deck immédiatement ?

Utilisez un ordre connu lors de la vérification des effets individuels afin que les mêmes actions produisent le même état. Plus tard, définissez comment le mélange se produit et conservez un moyen de reproduire une partie lors de l'investigation d'un bug. L'ordre aléatoire peut ajouter de la variété, mais il ne doit pas rendre les échecs de règles de base impossibles à répéter.

Un exemple réussi prouve-t-il que le jeu est équilibré ?

Non. L'échantillon montre comment vérifier une séquence particulière sous des règles fixes. L'équilibrage nécessite une évaluation supplémentaire à travers les decks et les situations, avec les hypothèses et la méthode de test enregistrées. Un premier adversaire prévisible aide à isoler les erreurs d'état ; il ne représente pas un environnement compétitif complet.

Faites fonctionner le deck et la partie ensemble

Commencez par une petite collection, une vérification de deck légal et une partie dont le résultat peut être calculé. Une fois que la sélection, l'énergie et les effets des cartes concordent avec les règles, ajoutez une carte ou un comportement d'adversaire à la fois. Développez vos propres cartes dans le Créateur de jeux SEELE AI, puis testez chaque règle. Pour un flux de travail plus large, lisez comment créer un jeu avec l'IA.

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