Commencez par un cycle d’alliances facile à comprendre

Reliez les ressources, la confiance, les pactes temporaires et un objectif partagé à des transitions d’état visibles.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Commencez par un cycle d’alliances facile à comprendre

Pour concevoir avec l’IA un jeu de stratégie diplomatique, définissez ce que le joueur offre, les conditions d’acceptation d’un conseil, ce que l’accord change et quand il prend fin. Un premier cycle compact peut utiliser des préférences publiques, un indicateur de confiance plafonné, une action diplomatique par manche et un objectif commun. Chaque alliance a ainsi une raison visible de se former ou d’évoluer.

Un jeu de stratégie montre trois ports fluviaux tandis que le joueur choisit une première proposition d’alliance.
L’offre initiale est sélectionnée mais n’a pas été envoyée ; le joueur peut vérifier son coût et son destinataire.

Three Harbors Compact est une conception fictive originale sur papier. Lowbank est le port du joueur ; Reed Harbor et Slate Quay sont des conseils voisins dont les cartes de règles sont visibles. Les icônes et la carte décrivent un état de jeu proposé, pas un vrai prototype, un écran produit ni un résultat testé.

Attribuez un objectif commun aux factions

Commencez par une carte fluviale fixe et une barrière anti-inondation en deux segments. Chaque pacte fait avancer la barrière, tandis que l’allié actif ne le reste que jusqu’à la manche suivante. L’objectif commun donne une finalité concrète à l’accord ; sa courte durée rend la prochaine négociation importante. Gardez la première version compacte afin de pouvoir suivre chaque changement sans modèle de motivation caché.

Reed Harbor préfère publiquement le grain et Slate Quay le bois. La carte de chaque conseil affiche également un seuil de confiance de 1. Préférences, chiffres et effets sont inventés pour ce tutoriel ; ils ne décrivent ni la diplomatie historique ni le comportement d’un jeu IA particulier.

Définissez les préférences, la confiance et la durée des pactes

Écrivez le contrat d’action avant d’ajouter du dialogue. Dans cette conception, le joueur dispose d’exactement une action diplomatique par manche : proposer un pacte ou faire un cadeau de bonne volonté. Avant l’envoi, l’interface doit afficher la ressource préférée du conseil choisi, sa confiance, le coût et l’effet probable.

Action ou étatRègleRésultat visible
Proposition de pacteOffrez la ressource préférée du conseil et assurez-vous que sa confiance soit d’au moins 1. S’il accepte, dépensez une ressource, ajoutez un segment à la barrière, augmentez la confiance de 1 jusqu’au maximum de 3 et faites du conseil un allié actif jusqu’à la manche suivante.Affichez ensemble l’acceptation, la diminution des ressources, la progression de la barrière, la variation de confiance et l’indicateur de pacte actif.
Pacte refuséUne ressource incorrecte ou une confiance inférieure à 1 entraîne un refus. L’offre consomme l’unique action de la manche mais ne dépense aucune ressource et ne modifie ni la confiance ni la barrière.Indiquez à côté de la réponse quelle condition n’a pas été remplie ; ne modifiez ni les ressources, ni la confiance, ni l’objectif.
Cadeau de bonne volontéDonnez au conseil une unité de sa ressource préférée si sa confiance est inférieure à 3. La confiance augmente de 1 ; la barrière et le pacte actif ne changent pas. Le cadeau consomme l’action.Affichez le coût en ressources et la nouvelle confiance ; l’indicateur de pacte reste vide.
Confiance maximaleÀ une confiance de 3, le cadeau de bonne volonté est désactivé et ne peut pas être envoyé. Il ne consomme ni action ni ressource. Un pacte accepté à confiance 3 conserve cette valeur.Plafonnez la confiance à 3 ; n’affichez pas de point supplémentaire et ne laissez pas le cadeau sembler disponible.
Changement de manche et victoireLe pacte actif expire au début de la manche suivante ; la confiance persiste. À la fin de la manche 3, gagnez uniquement si la barrière est à 2/2 et qu’un pacte est actif. Sinon, affichez la condition manquante et proposez une nouvelle partie.Affichez l’expiration avant l’action suivante, puis présentez les deux conditions de victoire lors de la vérification finale.

Cela sépare la création de relations de la coopération : un cadeau peut préparer un conseil à accepter plus tard, mais seul un pacte accepté fait avancer la barrière. Le refus est également explicite : « mauvaise ressource » se distingue de « confiance insuffisante », ce qui aide à décider de la suite.

Le joueur choisit d’offrir du bois après avoir vu la préférence de Slate Quay et son faible niveau de confiance.
Avant d’envoyer le cadeau de la manche 2, la confiance de Slate reste sous le seuil du pacte et aucun accord n’est actif.

Construisez le premier cycle à partir d’états visibles

Représentez explicitement la carte, les ressources, les cartes des conseils, la confiance, la barrière, le pacte actif, la manche et l’indicateur d’action utilisée. Résolvez l’action selon un ordre fixe : valider le destinataire et la ressource, vérifier la condition publique, appliquer uniquement les changements autorisés, expliquer le refus éventuel, puis terminer l’action. Au début de chaque manche, faites expirer le pacte précédent avant de présenter un nouveau choix.

Un mandat concis peut décrire le contrat et sa méthode de vérification. Considérez-le comme un prompt proposé, pas comme un compte rendu d’exécution :

Crée un petit prototype de stratégie au tour par tour sur une carte fixe comprenant Lowbank, Reed Harbor et Slate Quay. Affiche la ressource que chaque conseil préfère publiquement ainsi que son seuil de confiance. Pendant trois manches, le joueur peut proposer un pacte ou faire un cadeau de bonne volonté. Implémente exactement les règles de ressources, de confiance, de progression de la barrière et d’expiration après une manche décrites ici. Une proposition refusée consomme l’action mais ne change pas les ressources, la confiance ni la barrière ; indique la condition manquante. À confiance 3, le cadeau est indisponible et ne consomme ni action ni ressource. Plafonne la confiance à 3. Après la manche 3, la victoire exige une barrière à 2/2 et un pacte actif ; sinon, indique la condition manquante et propose une réinitialisation. N’ajoute ni préférences cachées, ni événements aléatoires, ni combat, ni affirmation sur la diplomatie réelle.

Vérifiez ensuite le contrat : une ressource incorrecte entraîne un refus ; une proposition sous le seuil ne dépense rien ; une ressource correspondante au seuil permet l’acceptation ; un cadeau augmente la confiance mais pas la barrière ; les cadeaux sont désactivés à confiance maximale ; la confiance ne dépasse jamais 3 ; le pacte précédent expire avant le choix de la nouvelle manche. Ces vérifications permettent d’examiner l’implémentation sans présumer de ce que produira un outil.

Résolvez à la main l’exemple de trois manches

Utilisez les règles comme référence sur papier avant d’équilibrer le dialogue ou d’ajouter des factions. État initial : 2 grains, 2 bois, barrière à 0/2, confiance de Reed à 1/3, confiance de Slate à 0/3, aucun pacte actif et manche 1 prête. Le parcours ci-dessous est calculé selon des règles fictives ; ce n’est ni une partie ni un test.

ÉtapeAction et règleRessources restantesConfiance restanteBarrière et pacte actif
DépartExaminez les cartes de préférences publiques.Grain 2 ; bois 2Reed 1 ; Slate 00/2 ; aucun
Manche 1Offrez une unité de grain à Reed. Cela correspond à sa préférence et sa confiance est d’au moins 1.Grain 1 ; bois 2Reed 2 ; Slate 01/2 ; Reed actif
Début de la manche 2Le pacte de Reed expire ; sa confiance persiste. Offrez un bois à Slate en geste de bonne volonté.Grain 1 ; bois 1Reed 2 ; Slate 11/2 ; aucun
Manche 3Offrez une unité de bois à Slate. Cela correspond à sa préférence et sa confiance est maintenant d’au moins 1.Grain 1 ; bois 0Reed 2 ; Slate 22/2 ; Slate actif
FinVérifiez les deux conditions finales après l’acceptation du pacte.Grain 1 ; bois 0Reed 2 ; Slate 2Victoire : barrière 2/2 et pacte actif

Le choix modifie les relations, mais pas l’objectif : le pacte de Reed expire, un cadeau prépare Slate, puis un pacte avec Slate achève la barrière. Les comptes concordent : deux unités de bois sont disponibles ; l’une sert au cadeau et l’autre au pacte final. La barrière passe de 0 à 1, reste à 1, puis atteint 2. Aucune action ni ressource cachée n’est nécessaire.

Slate Quay s’allie à Lowbank après l’achèvement de la barrière et l’expiration du pacte de Reed Harbor.
L’état attendu à la manche 3 montre une barrière achevée et un pacte actif avec Slate, après l’expiration de l’accord précédent avec Reed.

Faites une révision simulée, puis testez le prototype

Révision d’interface simulée : Si une proposition refusée affiche seulement « Non », le joueur ne sait pas si la ressource ou la confiance était en cause. Une correction de conception utile consiste à garder visible la carte des règles publiques et à indiquer dans la réponse quelle condition a échoué. C’est une hypothèse de conception raisonnée sur papier, pas une observation d’utilisabilité.

Lorsqu’une version jouable existe, consignez l’état avant et après une action réelle. Séparez l’observation de l’interface des calculs : un parcours sur papier peut établir la cohérence interne du contrat, mais seule une vraie partie indique si le prototype le respecte et si les commandes sont compréhensibles.

VérificationAttendu selon cette conceptionÀ consigner lors d’une vraie partie
Ressource incorrecteLa proposition est refusée ; l’action est consommée ; ressource et confiance ne changent pas.Conseil choisi, ressource proposée, réponse, action utilisée et ressources/confiance avant et après.
Bonne volontéSi la confiance est inférieure à 3, un cadeau correspondant dépense une ressource et ajoute un point de confiance, sans modifier le pacte ni la barrière.Confiance avant et après, ressource choisie, barrière, indicateur de pacte actif et disponibilité d’une autre action.
Changement de mancheLe pacte précédent expire au début de la manche suivante ; la confiance persiste.Conseil actif et confiance avant la transition, puis les deux valeurs après.
Condition finaleVictoire uniquement si la barrière est au moins à 2/2 et qu’un pacte est actif à la fin de la manche.Barrière, allié actif, numéro de manche et résultat affiché.

Si un état observé diffère, identifiez la première transition divergente, notez les valeurs attendues et réelles et ne changez qu’une règle ou un signal d’interface à la fois. Ne présentez pas la correction simulée comme le résultat d’un test ; remplacez l’hypothèse par des observations réelles uniquement lorsqu’une partie est consignée.

Intégrez la conception à un flux de création

La page actuelle de Free AI Game Maker de SEELE décrit la saisie d’une idée en anglais simple, l’examen d’un résultat jouable en 2D ou 3D et son amélioration par des prompts successifs dans Workspace. C’est un flux général de création et d’examen ; il ne prouve pas qu’un projet généré mette en œuvre les règles diplomatiques, le plafond de confiance, l’ordre d’expiration ou les conditions de victoire de cet exemple. Avant une demande plus importante, vérifiez dans Workspace le modèle sélectionné, le solde disponible de Koin et le coût de génération affiché.

Utilisez le mandat pour expliquer les actions du joueur, les conditions visibles, les changements d’état et les critères d’acceptation. Lorsqu’un résultat est disponible, examinez chaque règle et exécutez les vérifications précédentes ; poursuivez uniquement avec les éléments qui fonctionnent comme prévu. Pour commencer, ouvrez la page Free AI game maker, décrivez votre propre cycle diplomatique et examinez le résultat ainsi que les coûts de génération affichés avant de poursuivre.

Gardez les alliances compréhensibles à mesure qu’elles évoluent

Un cycle diplomatique clair relie une offre publique à une condition connue, un coût visible, un changement d’état limité et une expiration prévisible. Commencez par un objectif commun et deux conseils aux règles visibles, vérifiez le parcours à la main et utilisez de vraies parties pour repérer le premier écart. N’ajoutez factions ou incertitude que lorsque chaque nouvelle règle crée un choix compréhensible.

Comment la confiance devrait-elle fonctionner dans un jeu diplomatique ?

Commencez par un indicateur petit et plafonné et définissez précisément l’effet de chaque point. Dans Three Harbors, une confiance d’au moins 1 permet un pacte correspondant ; les cadeaux ne l’augmentent que si elle est sous son plafond de 3 et les pactes acceptés ne peuvent pas non plus dépasser 3. Affichez la valeur et le seuil avant la proposition afin que le joueur puisse anticiper la réponse.

Pourquoi un pacte devrait-il expirer ?

Une expiration courte peut créer un renouvellement délibéré ou un changement d’allié sans règles cachées de trahison. Ici, le pacte dure jusqu’à la fin de la manche en cours et expire au début de la suivante, tandis que la confiance persiste. Rendez le moment visible avant l’action suivante ; si la conception autorise des traités permanents ou de plusieurs manches, définissez séparément leur condition de fin.

Que doit-il se passer lorsqu’un conseil refuse une proposition ?

Indiquez quelle condition publique a échoué, par exemple une ressource incorrecte ou une confiance inférieure au seuil. Dans cette conception, le refus consomme l’unique action diplomatique de la manche, mais ne dépense rien et ne modifie ni la confiance ni la barrière. Affichez ces valeurs inchangées afin que le joueur sache ce qu’il a consommé et puisse choisir un autre plan.

Les conseils ont-ils besoin d’une IA complexe dans le premier prototype ?

Non. Une carte de préférences visible et une règle d’acceptation déterministe suffisent pour vérifier que la proposition, le coût et la réponse forment un choix compréhensible. Commencez avec un conseil aux règles simples et n’ajoutez motivations ou négociation que si elles produisent une décision significative. Le comportement stratégique doit être implémenté et vérifié dans le vrai prototype.

Un prompt garantit-il le fonctionnement du cycle diplomatique ?

Non. Un prompt peut décrire les règles et vérifications prévues, mais le résultat généré doit encore être examiné. Comparez chaque action au parcours d’états, testez les refus et les expirations et consignez ce qui s’est passé. Les chiffres de Three Harbors sont un exemple fictif résolu à la main, pas la preuve d’un jeu généré ni d’un test utilisateur.

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