Pour créer un jeu de livraison original inspiré de Euro Truck Simulator 2, commencez par une mission qui donne au joueur une raison de choisir un itinéraire. Dans cette cour fictive de transfert ferroviaire, un camion utilitaire électrique transporte une caisse scellée vers un dépôt. Une rampe courte fait gagner du temps de trajet, mais peut dégrader l'état de la caisse. La boucle plus longue protège la cargaison et consomme plus de batterie.
Intégrez le déchargement à la mission. L'itinéraire amène le camion au dépôt, et le déchargement coûte un dernier point de temps et de batterie. Le contrat est vérifié après cette action finale.

Transformer une mission de fret en votre propre boucle de jeu
Euro Truck Simulator 2 amène les joueurs à transporter des marchandises entre les villes européennes et à développer une entreprise de transport routier au fil des livraisons. Consultez le kit de presse de SCS Software et la fiche Steam officielle pour plus de détails.
Utilisez l'idée générale de prendre une mission et de livrer ce qu'elle exige. Donnez à votre version son propre véhicule, sa cour, ses itinéraires et ses règles. L'exemple ci-dessous modélise la conduite à travers des coûts d'itinéraire abstraits, afin que vous puissiez vérifier le dépêchage, le trajet et la livraison avant d'ajouter la physique de conduite continue.
Fixer le contrat avant que le camion ne parte
À l'acceptation de la mission, commencez au temps zéro avec six points de batterie et un état de caisse de trois. La mission exige un déchargement avant le temps cinq et un état d'au moins deux. Offrez une préparation facultative unique au poste de dépêches. Insérer l'insertion coûte deux points de temps et modifie l'effet de la rampe de la cour sur la caisse. Elle laisse la caisse scellée.

| Action | Coût en temps | Coût en batterie | Autre effet |
|---|---|---|---|
| Insérer l'insertion | 2 | 0 | Empêche la perte d'état due à la rampe de la cour. Disponible une fois avant le départ. |
| Rampe de la cour | 2 | 3 | L'état diminue de 2 sans l'insertion. Arrivée au dépôt. |
| Boucle de service | 3 | 4 | L'état reste inchangé. Arrivée au dépôt. |
| Décharger | 1 | 1 | Disponible une fois au dépôt. Vérifiez le contrat après avoir dépensé ces points. |
Rejetez une préparation tardive ou répétée et un itinéraire qui dépasse la batterie disponible. Autorisez un seul itinéraire par mission. Au dépôt, rejetez le déchargement si la batterie ne peut pas le couvrir. Une commande rejetée ne coûte rien. Un déchargement légal peut toujours manquer l'échéance ou l'exigence d'état et entraîner l'échec de la mission.
Comparer les deux itinéraires après le déchargement

| Préparation et itinéraire | Temps final | Batterie restante | État | Résultat du contrat |
|---|---|---|---|---|
| Sans insertion, Rampe de la cour | 3 | 2 | 1 | Échec de l'état. |
| Insérer l'insertion, Rampe de la cour | 5 | 2 | 3 | Livré à l'échéance. |
| Sans insertion, Boucle de service | 4 | 1 | 3 | Livré un point en avance. |
| Insérer l'insertion, Boucle de service | 6 | 1 | 3 | Manque l'échéance. |
La rampe préparée conserve un point de batterie supplémentaire par rapport à la boucle non préparée, mais la préparation prend suffisamment de temps pour en faire la livraison la plus tardive. La rampe non préparée est l'arrivée et le déchargement les plus rapides, mais l'état de la caisse est trop bas. Donnez à chaque contrat échoué une raison spécifique pour que le joueur puisse voir quel coût a compté.
Demander à l'IA un contrat de livraison complet
Le créateur de jeux 3D de SEELE offre un point de départ pour un prototype compact de navigateur avec une destination visible. Fournissez-lui le poste de dépêches, les coûts des deux itinéraires et la vérification d'achèvement exacte. Gardez ces règles fixes pendant que le premier brouillon établit le véhicule et la cour.
Créez un jeu de livraison original pour navigateur dans une cour ferroviaire fictive.
À l'acceptation de la mission, commencez au poste de dépêches avec le temps 0, la batterie 6 et l'état de la caisse 3. La caisse est scellée et l'insertion facultative est absente.
Au poste de dépêches, Insérer l'insertion est facultatif et autorisé une fois. Il ajoute 2 temps et n'utilise pas de batterie. La Rampe de la cour coûte 2 temps et 3 batterie, et soustrait 2 état uniquement sans l'insertion. La Boucle de service coûte 3 temps et 4 batterie, sans perte d'état.
Acceptez un itinéraire, déplacez-vous vers le dépôt et appliquez ses coûts. Rejetez un itinéraire avec une batterie insuffisante. L'arrivée ne termine pas la mission. Déchargez uniquement au dépôt, une fois, pour 1 temps et 1 batterie. Rejetez les commandes invalides avant de dépenser ou de modifier l'état.
Après un déchargement valide, livrez si le temps est au plus 5, l'état est au moins 2 et la batterie est non négative. Sinon, affichez les conditions non remplies et mettez fin à la tentative. La réinitialisation restaure le poste de dépêches, le statut de la mission, le temps, la batterie, l'état et l'état de préparation.
Essayez de décharger au poste de dépêches, de préparer deux fois et de préparer après le départ. Vérifiez que chaque commande rejetée laisse les ressources inchangées. Exécutez les quatre lignes du tableau et confirmez que la mission reste ouverte à l'arrivée. Puis déchargez et vérifiez les chiffres finaux. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes peut vous aider à demander une correction ciblée lorsqu'une vérification échoue.
Resserrer l'échéance sans modifier les itinéraires
Changez l'échéance de cinq à quatre. Rejouez la rampe préparée et la boucle non préparée depuis le même état de dépêchage. La rampe préparée décharge toujours au temps cinq et termine maintenant en retard. La boucle non préparée décharge toujours au temps quatre et passe exactement à la nouvelle échéance.
La feuille de calcul isole un changement dans le contrat. Si vous construisez les deux versions, vérifiez si les joueurs peuvent tenir compte du coût du déchargement avant de choisir un itinéraire. Un aperçu qui s'arrête à l'arrivée montrerait la rampe préparée au temps quatre et masquerait le point qui la rend en retard.
Vérifier la livraison avant d'élargir la carte
Construisez un choix d'itinéraire, une préparation facultative et un déchargement. Testez le contrat avec une cargaison intacte qui arrive trop tard et avec une cargaison endommagée qui arrive en avance. Commencez votre prototype de livraison original avec le créateur de jeux 3D de SEELE et gardez les quatre résultats d'itinéraire à proximité pendant que vous vérifiez le premier brouillon.
Questions fréquentes
Pourquoi séparer l'arrivée et le déchargement ?
L'arrivée place le camion à la destination. Le déchargement donne au contrat une action finale claire et un endroit pour vérifier les ressources restantes et l'état de la caisse. Si le déchargement a un coût, incluez-le dans l'aperçu de l'itinéraire pour que le joueur puisse planifier toute la mission.
Que doit montrer un aperçu d'itinéraire ?
Affichez le temps de trajet, le coût en batterie et l'effet sur la caisse pour la préparation actuelle. Incluez le coût distinct du déchargement et l'heure de fin prévue. Cela permet au joueur de comparer les deux itinéraires en utilisant les mêmes informations qu'il verra sur l'écran de résultat.
Un prototype de livraison a-t-il besoin d'une physique de conduite réaliste ?
Un itinéraire scripté suffit pour vérifier si les règles du contrat ont du sens. Ajoutez la conduite continue lorsque la direction ou la maniabilité fait partie de ce que vous voulez tester. Gardez le tableau des coûts et la vérification du déchargement disponibles pour que vous puissiez toujours vérifier la mission lorsque les commandes changent.
Quand dois-je ajouter plus de contrats ?
Ajoutez-en un après que les joueurs comprennent pourquoi la première mission réussit ou échoue. Modifiez une exigence, telle que le seuil d'état ou l'échéance, avant d'ajouter une autre destination. Rejouez la mission originale comme référence pour voir ce que la nouvelle exigence apporte.


