Comment créer un jeu comme PlateUp! avec l'IA

Construisez une disposition de café, déplacez un rack de vaisselle entre les services et comparez les pas pour le même itinéraire.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Donnez à la disposition du restaurant un seul itinéraire qu'elle doit soutenir. Effectuez le même trajet de la récupération à la table, puis vers le coin de lavage, avant et après le déplacement d'un seul objet. Affichez le coût de chaque étape pour que le joueur puisse déterminer si une modification a raccourci l'itinéraire ou a simplement changé l'apparence de la pièce.

Dans le fictif Corner Plate, un rack de vaisselle sur roulettes se trouve au milieu d'un petit café. Le joueur peut le laisser en place ou le stationner contre le mur avant un service à sec. Le test dispose d'un budget de dix pas de marche et utilise les mêmes marqueurs de récupération, de table et de lavage dans les deux dispositions.

Donnez à la disposition une seule tâche testable

Le kit de presse officiel de PlateUp! décrit le choix des appareils, l'aménagement d'un restaurant et sa réorganisation entre les jours de jeu. L'éditeur Yogscast Games décrit également le choix de l'équipement et l'aménagement de la cuisine. Utilisez l'intervalle entre les services pour permettre aux joueurs d'essayer une modification de disposition. Le café et le test de marche ci-dessous sont originaux.

Gardez la planification séparée du test. Dans Plan, le joueur choisit la position du rack et peut prévisualiser les itinéraires gratuitement. Une fois que Test commence, verrouillez le rack en place jusqu'à la fin de l'itinéraire. Si le joueur souhaite essayer un autre emplacement, retournez à Plan et effectuez le même trajet depuis le début.

Un café possède des zones distinctes de récupération, de service et de lavage autour d'un rack de vaisselle sur roulettes
Gardez les trois étapes visibles pour que le joueur puisse suivre le trajet complet à travers la pièce.

Définissez les cellules de stationnement et l'itinéraire

Utilisez cinq colonnes et trois lignes. Comptez les colonnes de gauche à droite et les lignes de haut en bas. Toutes les cases sont praticables, sauf celle qui contient le rack. Le point de ramassage, la table et l'angle de lavage sont des marqueurs sur des cases praticables.

Position du marqueur ou du rackCaseObjectif
Ramassage(1,2)Commencez le test de marche.
Service(5,2)Terminez la première étape et commencez le retour.
Lavage(1,3)Terminez le retour et vérifiez le budget.
Milieu ou Mur(3,2) ou (3,1)Bloquez la case du rack sélectionnée.
Un rack à vaisselle sur roulettes occupe l'allée centrale du café, avec un sol dégagé à côté.
Un rack peut tenir dans la pièce et tout de même imposer un détour. Montrez le sol utilisable autour de lui.

Trouvez le chemin le plus court pour chaque étape. Un pas déplace d'une case dans une direction cardinale. Si deux itinéraires les plus courts existent, explorez les voisins dans l'ordre : Bas, Droite, Haut, Gauche. Comptez les liens parcourus et n'attribuez aucun coût en pas aux interactions. Terminez les deux étapes avant de vérifier le budget de dix pas. Si une étape est inaccessible, signalez-le séparément sans lui attribuer une longueur artificielle.

Rejouer le même service dans deux agencements

Position du rackPrise à ServiceService à LavageTotal
MilieuBas, droite quatre, haut. Six étapes.Bas, gauche quatre. Cinq étapes.Onze. Un de trop.
MurDroite quatre. Quatre étapes.Bas, gauche quatre. Cinq étapes.Neuf. Un d'avance.

En position Milieu, le rack bloque l'itinéraire direct sur la rangée deux. Le test contourne par la rangée trois, puis remonte vers Service. Garez le rack au Mur et la rangée deux est dégagée. Le trajet de retour utilise déjà la rangée trois dans les deux agencements, il reste donc à cinq étapes. Cette différence est visible dans le journal, même si les deux itinéraires semblent chargés en mouvement.

Le rack est situé à l'extrémité du comptoir pendant qu'un membre du personnel porte une assiette vers l'angle de lavage
L'agencement Mur dégage l'allée directe. Le test se termine dans les limites du budget après le retour au Lavage.

Donner un seul agencement à vérifier à l'IA

Fournissez le scénario écrit à l'espace de travail SEELE et demandez un brouillon navigateur avec une vue Plan, un marqueur de marche et un journal par trajet. Vérifiez l'itinéraire sur le plateau avant d'ajouter la cuisson ou le comportement des clients.

Créez un jeu de disposition de navigateur original appelé Corner Plate.
Utilisez cinq colonnes et trois rangées. Bas augmente la rangée.
La Prise est à (1,2), le Service est à (5,2), et le Lavage est à (1,3).
Commencez en Plan avec le rack en position Milieu (3,2).
Autorisez le rack en position Milieu ou Mur (3,1). Bloquez uniquement sa cellule.

Prévisualisez gratuitement les plus courts chemins cardinaux. Explorez les voisins
Bas, Droite, Haut, Gauche pour trancher les égalités. Comptez uniquement les liens parcourus.
Commencez le Test depuis la Prise à zéro étapes. Verrouillez le rack jusqu'à la fin du
test. Marchez de la Prise au Service puis du Service au Lavage.
Aucun coût d'étape pour les interactions elles-mêmes.

Affichez les cellules et le compteur pour chaque trajet. Si bloqué, nommez le trajet.
Sinon terminez les deux trajets et comparez le total avec 10.
Autorisez le Retour au Plan et le test depuis la Prise à nouveau.
Rejetez les stationnements invalides et les modifications pendant le Test.
Réinitialisez au Plan initial. Utilisez des graphismes et des contrôles originaux.

Vérifiez qu'un second test commence à zéro et conserve la nouvelle position du rack. Si les totaux ne correspondent pas, inspectez l'itinéraire trajet par trajet. Vérifiez que le test compte les transitions entre cellules et exclut la cellule de départ et les interactions aux points d'arrivée.

Déplacer uniquement le marqueur Service

Gardez le rack en position Milieu et déplacez le Service de (5,2) à (4,2). Le trajet aller contourne toujours par la rangée trois, mais va maintenant à droite trois fois au lieu de quatre. Il prend cinq étapes. Le retour en prend quatre. Le même placement du rack se termine maintenant en neuf étapes, avec un d'avance.

Le changement de point d'arrivée raccourcit les deux trajets tandis que le détour du rack reste. Comparez cela avec le déplacement du rack, qui n'a raccourci que le trajet aller. Gardez le plateau et le budget fixes et utilisez le guide pour réviser une règle à la fois pour isoler la différence.

Terminer un test d'agencement

Commencez votre jeu de disposition de restaurant original avec le Créateur de Jeux IA de SEELE. Choisissez un itinéraire de service et un objet que le joueur peut déplacer. Faites en sorte que le rapport de test montre où les étapes ont changé.

Questions fréquentes

Que doit-on compter comme étape de marche ?

Comptez une étape chaque fois que le marqueur du personnel se déplace vers une cellule adjacente. La cellule de départ ne coûte rien. Gardez les interactions de prise, de service et de lavage séparées afin que les lecteurs puissent comparer ce qui a changé dans l'agencement sans mélanger une autre règle de service.

Pourquoi rejouer le même service après avoir déplacé un rack ?

Une répétition isole l'effet de la modification. Commencez au même endroit, utilisez les mêmes arrêts et gardez le budget fixe. Si seul le trajet aller change, le joueur peut voir où l'agencement d'origine ajoutait de la marche et pourquoi.

Comment le jeu doit-il gérer les chemins égaux ?

Choisissez un ordre stable des voisins et documentez-le. Les chemins égaux coûtent le même prix, mais un choix stable facilite la comparaison d'un diagramme ou d'une rejouabilité. Affichez le chemin choisi après le test pour que le joueur puisse savoir de quel côté d'un objet le marqueur a été utilisé.

Quand dois-je ajouter une deuxième table ?

Ajoutez-en une lorsqu'elle crée un nouveau choix d'agencement que le premier service ne peut pas montrer. Testez son itinéraire séparément avant de combiner les trajets. Gardez les journaux par trajet visibles pour que le joueur puisse toujours identifier le rack ou la destination qui a modifié la marche.

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