Commencez par un objectif de colonie qui modifie l'ordre du travail. Against the Storm propose aux joueurs des Ordres à choisir et leur accorde de la Réputation lorsqu'ils les accomplissent. Pour un jeu original, réduisez cette idée à un seul contrat que vous pouvez formuler en une phrase et vérifier en quatre tours.
Dans la fictive Breakwater Dispatch, une station de sauvetage côtière doit envoyer un équipement sur le prochain bateau. L'équipage dispose de suffisamment de matériel pour réparer la rampe et assembler l'équipement. Une inondation peut toujours ruiner la livraison si l'équipement terminé se trouve sur la mauvaise étagère lorsque l'eau monte.

Transposer la structure de l'objectif dans un nouveau contexte
La page du jeu de Hooded Horse décrit Against the Storm d'Eremite Games comme un city builder sur la reconstruction au milieu de pluies intenses. Le wiki officiel des Ordres explique que les joueurs choisissent des objectifs parmi des packs d'Ordres et gagnent de la Réputation, et parfois d'autres récompenses, lorsqu'ils les accomplissent.
Pour votre propre conception, demandez-vous ce qu'un engagement change pour la prochaine tâche. Un compteur de ressources donne aux joueurs une quantité à suivre. Un objectif de livraison donne à cette quantité un but, une destination et un moment où elle compte. Breakwater Dispatch utilise un seul horaire de bateau publié et l'emplacement d'un équipement terminé pour rendre l'ordre du travail important.
Donnez à un contrat une échéance et des exigences visibles
Écrivez tout le contrat sur une seule carte. Envoyez un équipement d'urgence au quatrième quart en utilisant la rampe de chargement réparée. Le bateau accoste uniquement à ce quart. Commencez avec trois planches, un tissu, une rampe cassée et les deux emplacements de stockage vides. Gardez les matières premières au-dessus de l'eau. L'établi envoie son équipement terminé à l'étagère de préparation basse. Le casier sec peut contenir un équipement.
Autorisez une seule action légale par quart. L'équipage répare la rampe depuis le pont supérieur abrité, donc cette tâche est possible même lorsque l'étagère inférieure est inondée. Une action qui ne remplit pas une exigence laisse le quart et l'inventaire inchangés. Affichez la raison pendant que le joueur a encore le temps de choisir autre chose.
| Action | Exigences et résultat |
|---|---|
| Réparer | Dépenser deux planches une fois pour restaurer la rampe de chargement. |
| Assembler | Dépenser une planche et un tissu. Placer l'équipement terminé sur l'étagère de préparation vide. |
| Ranger | Déplacer l'équipement préparé dans le casier sec vide. Ne dépenser aucun matériau. |
| Expédier | Au quatrième quart, avec une rampe réparée et un équipement dans l'un des deux emplacements, consommer l'équipement et accomplir le contrat. |
| Attendre | Terminer le quart actuel sans effectuer de tâche. |
Suivre l'équipement à travers l'inondation
Annoncez l'inondation au premier quart. Dans le scénario de base, elle se produit une fois lorsque le troisième quart s'ouvre, avant que l'équipage puisse agir. L'eau supprime un équipement sur l'étagère inférieure. Un équipement dans le casier survit. Le stock brut reste également au sec.

| Shift | Ranger le kit en premier | Réparer la rampe en premier |
|---|---|---|
| 1 | Assembler. Il reste deux planches et le kit est sur l'étagère. | Réparer. Il reste une planche et un tissu. |
| 2 | Ranger. Le kit est dans le casier sec. | Assembler. Le kit est sur l'étagère, sans matériaux restants. |
| 3 | La crue laisse le casier sec. Réparer avec les deux dernières planches. | La crue emporte le kit. Il n'y a plus de tissu pour en fabriquer un autre. |
| 4 | Expédier le kit du casier via la rampe réparée. Le contrat est terminé. | L'expédition est refusée pour manque de kit. L'attente met fin au quart de travail avec le contrat non rempli. |
Les deux plans peuvent dépenser les mêmes matériaux pour les mêmes tâches. Ce qui change le résultat, c'est si le kit est toujours sur l'étagère lorsque le troisième quart de travail commence. Si le joueur rate ce risque, gardez le prévisible visible à côté de l'étagère et utilisez un message de perte spécifique. « Kit emporté de l'étagère de stockage » donne un point de départ clair pour la prochaine tentative.
Donner à l'IA une boucle de quart de travail complète à construire
Utilisez la création de jeux dirigée par les prompts de SEELE pour transformer le contrat, les coûts des actions et l'ordre des événements en une première construction. Une simple disposition de pont et un panneau de stock visible suffisent pour vérifier si les règles fonctionnent ensemble.
Créez un jeu de colonisation original pour navigateur appelé Breakwater Dispatch.
Utilisez une station de sauvetage côtière avec un pont de travail supérieur, un casier sec,
une étagère de stockage basse et une rampe de chargement. Le bateau accoste uniquement au quart de travail 4.
Commencez au quart de travail 1 avec 3 planches, 1 tissu, une rampe cassée et aucun kit.
Acceptez une action légale par quart de travail.
La réparation coûte 2 planches et restaure la rampe une fois.
L'assemblage coûte 1 planche et 1 tissu et place un kit sur l'étagère vide.
Ranger déplace un kit stocké vers le casier sec vide.
Expédier consomme un kit de l'un ou l'autre emplacement et gagne si la rampe
est réparée et que le quart de travail actuel est 4. Attendre consomme un quart de travail.
À l'entrée du quart de travail 3, retirez tout kit sur l'étagère avant d'accepter une
action du joueur. Appliquez la crue une fois. Gardez le casier et le stock brut au sec.
La réparation utilise le pont abrité et est autorisée au quart de travail 3.
Une action refusée laisse le quart de travail, l'inventaire et la rampe inchangés.
Après une action légale du quart de travail-4, terminez la partie. Si le contrat est toujours
ouvert, indiquez que la livraison a échoué. Réinitialisez tout l'état pour une nouvelle tentative.
Affichez le quart de travail du bateau, le prévisible, la rampe, les matériaux, l'emplacement du kit et le
résultat de la dernière action. Gardez les actifs et l'interface originaux.

Vérifiez Expédier avant le quatrième quart de travail et à nouveau au quatrième quart de travail avec une rampe cassée. Chaque tentative doit expliquer ce qui manque et préserver le kit. Rejouez les deux itinéraires et vérifiez que la crue s'applique une seule fois, même si vous essayez une action invalide pendant le troisième quart de travail. Enfin, réinitialisez après une défaite et confirmez que le tissu, les planches et la rampe cassée d'origine sont de retour.
Déplacer un événement et rejouer le même plan
Essayez d'appliquer la crue après l'action acceptée au troisième quart de travail au lieu d'avant. Gardez le bateau au quatrième quart de travail et conservez les coûts des actions. Rejouez Réparer, Assembler, Ranger, puis Expédier. Sous la configuration de base, le kit est déjà parti lorsque vous essayez de Ranger. Sous l'ordre révisé, Ranger le met dans le casier juste avant la crue, donc la livraison peut se poursuivre.
L'itinéraire casier-sec-en-premier fonctionne toujours sous les deux règles. Cela vous donne une comparaison avec un résultat clair pour chaque itinéraire. Vérifiez quand l'avis de crue apparaît et s'il explique que l'équipage peut agir en premier dans la construction révisée. Le guide pour réviser une règle et relancer la boucle montre comment garder le changement assez petit pour pouvoir le vérifier.
Construisez le contrat avant d'élargir la colonisation
Choisissez un objectif qui rend un article terminé précieux à un endroit et à un moment précis. Commencez votre prototype de colonisation original avec l'AI Game Maker de SEELE et vérifiez que la météo modifie le plan de travail avant d'ajouter un deuxième contrat.
Questions fréquentes
Comment utiliser un jeu de référence sans copier son apparence ?
Écrivez la question de conception que la référence vous aide à répondre. Ici, c'est comment un engagement modifie la tâche suivante. Construisez la réponse autour de votre propre objectif, décor, règles et actifs. Donnez à votre équipage une raison différente d'agir et une manière différente de réussir.
Quand dois-je ajouter un autre contrat ?
Ajoutez-en un après que les joueurs puissent expliquer pourquoi le premier réussit ou échoue. Faites en sorte que le deuxième contrat modifie l'ordre des tâches, par exemple en favorisant une réparation précoce de la rampe. Deux contrats semblent différents lorsqu'ils mènent à des plans différents, même s'ils partagent les mêmes bâtiments.
Comment dois-je montrer quand un événement météo se produit ?
Placez le moment à côté de l'action qu'il affecte. « L'étagère inonde avant l'action du troisième quart de travail » dit au joueur exactement quand le kit doit être déplacé. Gardez cette formulation alignée avec le moment où l'événement se résout, surtout si vous changez l'ordre lors d'une révision.
La météo ou les ordres doivent-ils varier à chaque partie ?
Gardez le premier horaire fixe pour pouvoir vérifier les mêmes choix en répétition. Une fois que la configuration de base fonctionne, variez une partie de l'horaire et faites en sorte que les nouvelles informations soient visibles avant que le joueur ne s'engage. Vérifiez que chaque horaire permet toujours au moins un itinéraire valide.


