Pour créer un jeu comme APICO avec l'IA, commencez par une question de conception : qu'est-ce qu'une nouvelle créature permet au joueur de faire ensuite ? Donnez une caractéristique à un descendant, mettez cette caractéristique à profit dans un habitat, et donnez au matériau résultant un usage à l'atelier. C'est suffisant pour tester si l'élevage modifie une décision ultérieure.
Glasshouse Gliders est un prototype fictif de serre avec ses propres créatures, règles et matériaux. Le joueur associe deux planeurs, choisit un parterre pour leur descendant et fabrique un marqueur pour un plateau à semis.

Retirer une question de conception d'APICO
APICO est une simulation d'apiculture développée par TNgineers et publiée par Whitethorn Games. Son éditeur décrit le croisement d'abeilles, la fabrication et les mini-jeux d'apiculture, ainsi que la restauration d'espèces disparues. La fiche du développeur décrit également ces activités comme faisant partie du jeu. Consultez la page officielle de l'éditeur et la fiche d'APICO du développeur.
Une leçon de conception à tirer de ces activités est qu'une nouvelle créature peut changer ce que vous faites après l'avoir découverte. Pour un prototype original, rédigez votre propre réponse à cette question. Ici, le décor est une serre, la caractéristique héritée affecte une seule visite, et l'atelier fabrique un marqueur plutôt qu'un produit d'apiculture. Utilisez vos propres noms, créatures, disposition des pièces, art et interface.
Faire en sorte qu'une caractéristique compte dans deux habitats
Commencez avec deux planeurs, Cloud et Glint, une nurserie vide, zéro pollen et une étiquette de plante vierge. Choisissez les deux parents et confirmez l'association. Quel que soit l'ordre de sélection, cela produit Veil, un descendant avec la caractéristique Ombre. Les parents restent disponibles dans la scène. Une seconde association ou une tentative d'associer un parent à lui-même ne doit pas modifier la nurserie.

Laissez Veil visiter un parterre par partie. Le joueur peut choisir n'importe quel parterre, puis voit la caractéristique, le parterre choisi et le pollen résultant. Les deux rendements sont des règles fixes pour cette créature fictive.
| Parterre | Ce que Veil ramène | Ce que le joueur peut faire ensuite |
|---|---|---|
| Parterre d'ombre | 2 pollen | Utiliser les deux pollens et l'étiquette vierge pour fabriquer un marqueur. |
| Parterre lumineux | 1 pollen | Voir que le marqueur a besoin d'un pollen de plus et recommencer pour essayer l'autre parterre. |
Donnez au joueur les deux rendements avant qu'il ne confirme une visite. Un résultat fixe permet de comparer les choix avant d'ajouter d'autres caractéristiques ou une probabilité aléatoire d'élevage.
Suivre le matériau à travers la fabrication et le placement
La recette de l'atelier coûte deux pollens et une étiquette vierge. Vérifiez que le joueur possède les deux avant de déduire l'un ou l'autre. Lorsque la fabrication réussit, affichez un Marqueur de Plateau à Semis dans l'inventaire. Placez-le dans l'emplacement vide du plateau pour terminer la partie. Le plateau change visiblement et le marqueur quitte l'inventaire.

| Action | Pollen | Étiquettes vierges | État du marqueur et du plateau |
|---|---|---|---|
| Associer Cloud et Glint | 0 | 1 | Veil apparaît. Le plateau est vide. |
| Envoyer Veil vers l'Ombre | 2 | 1 | Une visite utilisée. Le plateau est vide. |
| Fabriquer le marqueur | 0 | 0 | Un marqueur est dans l'inventaire. |
| Placer le marqueur | 0 | 0 | L'inventaire n'a plus de marqueur. Le plateau est marqué et la partie se termine. |
| Sur une nouvelle partie, choisir Lumineux et essayer de fabriquer | 1 | 1 | « Il faut un pollen de plus. » Aucun marqueur n'est fabriqué. |
Donner à l'IA la boucle complète comme demande de construction
SEELE permet de démarrer un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Incluez la nurserie, les deux parterres, la recette et l'état final dans la demande. Utilisez des œuvres d'art originales simples pendant que vous vérifiez la boucle.
Créez un prototype de navigateur original appelé Glasshouse Gliders.
Utilisez une serre avec une nurserie, un parterre d'ombre, un parterre lumineux, un atelier et un plateau à semis.
Commencez avec deux parents planeurs originaux, Cloud et Glint, 0 pollen,
1 étiquette de plante vierge, aucun descendant et un plateau vide.
Sélectionnez les deux parents et confirmez l'association. Quel que soit l'ordre, cela produit un Veil
avec la caractéristique Ombre. Gardez les parents dans la scène. Rejetez l'association avec le même parent
et l'association répétée sans modifier l'état.
Laissez Veil visiter un parterre une fois par partie. Affichez les deux rendements attendus avant
la confirmation. L'Ombre donne 2 pollen. Le Lumineux donne 1. Affichez le parterre choisi
et le pollen gagné. Rejetez une visite supplémentaire sans pollen supplémentaire.
Fabriquez un Marqueur de Plateau à Semis pour 2 pollen plus 1 étiquette de plante vierge.
Vérifiez les deux ingrédients avant de déduire l'un ou l'autre. Avec un pollen, dites
Il faut un pollen de plus et gardez les deux ingrédients inchangés.
Placez le marqueur fabriqué dans l'emplacement vide du plateau. Retirez-le de
l'inventaire, affichez le plateau marqué et terminez la partie.
La réinitialisation restaure la nurserie, les parents, la visite, le pollen, l'étiquette vierge,
le marqueur et le plateau à leurs états d'origine. Utilisez un art et une interface originaux.
Testez d'abord l'association et le rejet de l'association répétée. Puis exécutez les deux parterres depuis des redémarrages séparés. Si une fabrication échoue ou déduit le mauvais ingrédient, signalez le parterre, le solde et ce qui a changé. Le guide de test de la demande au jouable montre comment formuler une demande de suivi à partir d'un écart spécifique.
Modifier la recette et vérifier si l'habitat compte toujours
Essayez de réduire le coût en pollen du marqueur de deux à un. Gardez l'association, les rendements des parterres, l'étiquette vierge et la limite d'une visite inchangés. Le Lumineux peut maintenant fabriquer et placer un marqueur sans pollen restant. L'Ombre peut fabriquer le même marqueur et a un pollen de plus.
Exécutez à nouveau les deux choix de parterre. Vérifiez le coût affiché et le solde après la fabrication, puis placez le marqueur. Si le marqueur est l'objectif entier, les deux habitats y parviennent maintenant. Décidez si le pollen supplémentaire comptera dans une conception ultérieure avant d'ajouter d'autres créatures à la nurserie.
Questions fréquentes
Que puis-je prendre d'un jeu de référence ?
Retenez une question de conception que vous souhaitez explorer, comme ce qu'une nouvelle créature change pour le joueur. Rédigez vos propres réponses et créez votre propre monde, personnages, art et règles. Dans cet exemple, la référence a conduit à une décision d'habitat et à une fabrication simple de serre.
Combien de caractéristiques héritées un premier prototype devrait-il utiliser ?
Commencez par une caractéristique que vous pouvez relier à un choix observable. Montrez où elle aide et ce qui change lorsque le joueur choisit un habitat différent. Ajoutez une autre caractéristique une fois que vous pouvez expliquer quelle décision différente elle introduit et comment vous la testerez.
Pourquoi lier une caractéristique à un résultat d'habitat ?
Un habitat peut donner au joueur une raison pratique de remarquer la caractéristique. Ici, la préférence pour l'ombre change la quantité de pollen que Veil ramène, ce qui détermine si la recette est disponible. Affichez le rendement avant de confirmer la visite pour que le choix puisse être délibéré.
Que dois-je vérifier avant d'ajouter un élevage aléatoire ?
Vérifiez d'abord que l'association se produit une fois, que le descendant est disponible pour être assigné, et que l'habitat produit la quantité indiquée. Puis gardez ce cas fixe tout en ajoutant des résultats aléatoires. Testez que chaque nouveau résultat a un rôle utilisable dans le reste de la boucle.
Commencez par une créature et une raison de l'élever
Choisissez une caractéristique, un endroit où elle aide et une recette qui utilise le résultat. Apportez ces règles au Générateur de jeux cosy IA de SEELE comme note de conception pour un prototype original. Suivez les deux choix d'habitat avant d'ajouter une autre espèce, afin de voir si l'élevage change ce que le joueur fait ensuite.


