Comment créer un jeu comme Brotato avec l'IA

Construisez une arène de serre originale où deux outils fonctionnent ensemble et où l'ordre des cibles compte.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu d'arène original inspiré de Brotato, commencez par deux outils qui donnent au joueur une raison de les utiliser ensemble. Dans cette serre fictive, un technicien peut marquer un robot de maintenance puis le mettre hors service par décharge. Marquer le mauvais robot en premier donne à l'autre le temps d'atteindre le joueur.

Utilisez une seule salle et deux cibles pour vérifier l'interaction. Vous pouvez voir quand le marqueur prend effet, quand il expire et quel robot se déplace pendant que le joueur utilise le second outil.

Un technicien portant une veste ocre se tient entre deux robots de maintenance dans une baie de service de serre
Rendez les deux robots faciles à distinguer avant que le joueur ne choisisse lequel marquer.

Transformer une combinaison d'équipements en règle originale

Brotato est un jeu d'arène en vue de dessus où un seul personnage peut porter jusqu'à six armes simultanément. L'équipement et les traits peuvent influencer une partie, et le développeur décrit le tir automatique comme le comportement par défaut. Consultez la fiche d'information de Brotato par Blobfish Games et la page Steam officielle pour ces détails.

Pour votre propre jeu, attribuez à chaque pièce d'équipement une fonction distincte. Le technicien de la serre sélectionne manuellement un robot, puis utilise un outil par tick. Le premier outil immobilise le robot choisi et laisse une marque. Le second peut le désactiver tant que cette marque est active. L'équipement est important car une action rend possible une action ultérieure.

Donner aux outils une cible commune et une limite de temps

Tracez une grille de cinq colonnes et trois lignes, avec les colonnes augmentant vers l'est de zéro à quatre et les lignes augmentant vers le sud de zéro à deux. Placez le technicien aux coordonnées (2, 1) avec un point de vie. Placez le robot A aux coordonnées (0, 1) et le robot B aux coordonnées (4, 1). A poursuit le joueur à chaque tick, tandis que B ne se déplace que sur les ticks pairs. Lors d'une poursuite, un robot se déplace d'une case vers le joueur, en se déplaçant d'abord horizontalement si les deux coordonnées diffèrent. Un robot déjà sur la position du joueur reste en place.

ActionCe qu'elle faitCe qu'il faut afficher
MarquerMarquer un robot actif à moins de deux cases. Il ignore son déplacement à ce tick. La marque dure jusqu'au tick accepté suivant, sauf si elle est renouvelée.Un marqueur temporaire et une brève immobilisation.
DéchargeDésactiver un robot en activité marqué en deux pas de grille maximum. Une décharge sur une cible non marquée consomme le tick sans le désactiver.Un signal d'arrêt ou une explication indiquant que le marquage est manquant.
Se déplacer ou attendreSe déplacer d'une case cardinale à l'intérieur du plateau, ou rester en place pendant un tick.La position du joueur avant que les robots ne le poursuivent.
Un technicien pointe un applicateur compact vers un robot rampant portant un petit marqueur cyan
Donner au marquage son propre signal. Le robot rampant peut toujours être actif même s'il porte le marquage.

Mesurer la portée en additionnant les distances horizontale et verticale. Si une cible est manquante, désactivée ou hors de portée, rejeter la demande d'outil avant de modifier l'état. Appliquer une action acceptée, puis déplacer les robots éligibles et vérifier le contact. Le contact met fin à la partie. Après cette vérification, expirer les anciens marquages et résoudre le résultat. Le joueur gagne après le tick 4 si les deux robots sont désactivés et qu'il est toujours en vie.

Essayer d'abord le robot rapide

TickEntrée d'outilRésultat attendu
1Marquer AA s'arrête à (0, 1). B reste à (4, 1).
2Décharger AA s'éteint. B se déplace vers (3, 1).
3Marquer BB reçoit une marque et reste à (3, 1).
4Décharger BB s'éteint avant de pouvoir se déplacer. Le joueur survit et gagne.
Un technicien vise un second outil vers un crawler avec une petite impulsion localisée
Donnez au déchargement un effet différent de la marque pour que le joueur puisse savoir quand un robot s'éteint.

Inversez l'ouverture et marquez B au tick 1. A se déplace vers (1, 1). Décharger B au tick 2 fonctionne, mais A atteint le joueur à (2, 1) après l'action. Les deux choix d'outils étaient valides et la salle échoue tout de même. La menace la plus rapide nécessitait une attention prioritaire.

Donnez à l'IA les règles des outils et l'ordre de poursuite

Le créateur de jeux IA de SEELE offre un point de départ pour transformer une brève ciblée en une première version à inspecter. Décrivez la serre et les deux types de cibles, puis corrigez l'ordre des actions et marquez la durée de vie. Gardez les objets suffisamment simples pour déterminer si une coupure manquée est due à la portée, au timing ou au choix de la cible.

Construisez une arène de navigateur originale vue de dessus dans une baie de service de serre.
Utilisez un plateau de 5 par 3, avec x=0–4 vers l'est et y=0–2 vers le sud. Placez le technicien
au départ à (2,1) avec 1 points de vie. Faites apparaître A à (0,1) et B à (4,1) au tick 1.

Acceptez un déplacement, une attente, un marquage ou une décharge par tick. Les déplacements sont
cardinaux et restent à l'intérieur du plateau. Les outils sélectionnent une cible vivante nommée
à une distance de Manhattan inférieure ou égale à 2. Rejetez les déplacements ou cibles invalides
sans changement d'état ni avancement du tick.

Le marquage immobilise la cible pour la poursuite en cours et reste actif
jusqu'au tick accepté suivant, sauf s'il est renouvelé. La décharge désactive
une cible marquée avant le déplacement. Une décharge légale sur une cible non marquée
consomme un tick sans la désactiver. Affichez des indices distincts.

Après l'action, A poursuit à chaque tick et B uniquement aux ticks pairs.
Déplacez chaque robot éligible d'une case vers le joueur, en priorité horizontale.
Un robot sur le joueur reste en place. Le contact met fin à la partie.
Après le contact, expirez les marques dont le tick suivant est passé. À la fin
du tick 4, la victoire n'est obtenue que si le joueur est en vie et que les deux robots sont désactivés.
La réinitialisation remet à zéro la santé, les positions, les marques, le résultat et le timing.

Lancez les deux ouvertures depuis le même point de départ. Essayez de décharger un robot non marqué et vérifiez que le tick avance sans désactivation. Ensuite, marquez A, attendez au tick 2 et vérifiez que la marque a disparu au tick 3. Testez une cible manquante ou hors de portée et vérifiez que le tick reste en attente. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes peut vous aider à isoler un changement ultérieur.

Faites approcher un robot plus rapidement

Modifiez uniquement la cadence de poursuite de B, passant des ticks pairs à chaque tick. Rejouez Mark A et Discharge A depuis la même position de départ. Dans la trace originale, B attend au tick 1 et atteint (3, 1) au tick 2. Dans la trace révisée, il se déplace vers (3, 1) au tick 1 et atteint le joueur au tick 2.

La combinaison d'outils désactive toujours A. Le changement réduit le temps disponible pour gérer B sur ce trajet. Dans une version intégrée, vérifiez si le joueur peut reconnaître l'approche plus rapide avant de s'engager sur le second outil. Utilisez la même ouverture pour séparer le changement de déplacement des règles des outils.

Faites en sorte qu'une combinaison ait de l'importance avant d'ajouter de l'équipement

Construisez la marque, la décharge et deux vitesses d'approche différentes avant d'élargir l'arène. Essayez les deux ordres de cibles et vérifiez si le retour d'information explique ce qui s'est passé. Commencez votre prototype d'arène original avec le créateur de jeux IA de SEELE et comparez sa première exécution avec la trace de quatre ticks.

Questions fréquentes

Qu'est-ce qui fait de deux outils une combinaison ?

Donnez à un outil un résultat que l'autre peut utiliser. Ici, la marque crée une courte fenêtre d'opportunité pour que Discharge fonctionne. Montrez cette connexion dans le retour d'information et donnez au joueur une raison de décider quand l'utiliser. Deux outils qui font toujours le même travail offrent peu de raisons de se coordonner.

Comment puis-je indiquer quand une marque va expirer ?

Utilisez un indice attaché à la cible marquée, tel qu'un anneau qui change de forme avant de disparaître. Gardez l'indice distinct de l'état désactivé du robot. Dans la vue de débogage, affichez le tick qui a appliqué la marque et le dernier tick où Discharge peut l'utiliser.

Comment tester une combinaison d'outils plus faible ?

Gardez la salle et les positions des cibles fixes tout en modifiant une propriété, telle que la portée ou la durée de vie de la marque. Rejouez les mêmes entrées et notez quelle action cesse de fonctionner. Cela vous donne un résultat concret avant de demander aux joueurs comment les outils révisés se sentent en mouvement.

Quand dois-je ajouter plus d'ennemis ?

Ajoutez-en un après que le joueur a pu comprendre pourquoi chaque arrêt a fonctionné et quel robot représente la menace immédiate. Donnez au prochain ennemi un comportement lisible qui modifie la décision. Testez-le dans une configuration réduite avant de le combiner avec les deux robots d'origine.

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