Donnez au joueur une seule ressource à dépenser avant la fin de la conversation. Il peut l'utiliser pour comprendre ce dont l'autre personne a besoin, ou la dépenser pour présenter son propre argument. Si l'écoute peut révéler quelque chose d'utile pour la prochaine vérification, le premier choix a un impact qui dépasse la simple ligne de dialogue suivante.
Dans la fiction « Relay Rehearsal », un volontaire demande à utiliser un studio de radio communautaire pour une répétition complète. Le coordinateur dispose d'un plan annoté qui pourrait être utile. Le joueur peut en demander, formuler immédiatement une requête, ou accepter un contrôle sonore plus court après un refus.

Intégrer une compétence à la conversation
La fiche officielle de Disco Elysium crédite ZA/UM et décrit un RPG d'enquête avec des compétences et des dialogues. Un 2016 billet de développement sur les vérifications de compétences actives aborde les vérifications choisies par le joueur dans les dialogues et le rôle du hasard dans cette conception.
Appliquez l'idée d'une tentative explicite à une nouvelle scène. Relay Rehearsal utilise un score et un seuil fixes afin qu'un créateur puisse retracer pourquoi une vérification a réussi. Les personnages, la demande, le dialogue et les règles de notation appartiennent à cet exemple original.
Décidez ce qu'une dépense modifie
Commencez avec Écoute 2, Briefing 2, un jeton de Focus et aucun plan. Un joueur peut choisir de dépenser Focus sur une vérification pour un bonus d'un. Consommez-le lorsque cette vérification est tentée, même si le score est insuffisant. Si le joueur demande de dépenser un jeton qu'il ne possède plus, rejetez l'entrée et laissez la tentative disponible.
| Choix | Score ou exigence | Résultat |
|---|---|---|
| Demander au sujet du dernier entraînement | Écoute plus Focus optionnel, contre trois. Disponible une fois avant la demande complète. | Réussite pour recevoir le plan annoté. L'échec laisse le plan avec le coordinateur et la demande disponible. |
| Demander un emplacement complet | Briefing, plus deux si le plan est maintenu, plus Focus facultatif, contre quatre. Disponible une fois. | Passer le test complet. En cas d'échec, l'offre « Répétition brève » s'ouvre. |
| Proposer un court essai sonore | Disponible uniquement après une demande complète échouée. Aucun coût de vérification ou de Focus. | Accepter un emplacement limité et mettre fin à la scène. |

Donnez aux deux vérifications des rôles distincts. L'écoute révèle le conflit d'emploi du temps et accorde un plan qui y répond. Le briefing transforme cette préparation en une demande plus solide. Affichez la compétence de base, le bonus éventuel du plan, la dépense optionnelle de Focus et le seuil avant de valider le choix.
Rejouez trois façons de dépenser ou d'économiser le Focus
| Rejouer | Scores et état | Où cela mène |
|---|---|---|
| Dépenser de la Concentration pour écouter | Demander des scores 2 + 1 = 3. Obtenir le plan et dépenser la Concentration. La demande complète score 2 + 2 = 4. | L'emplacement complet est accordé. |
| Dépenser de la Concentration pour la demande | Passer la Demande. La demande complète score 2 + 1 = 3 contre quatre. La Concentration est dépensée. | La demande complète échoue. Offrir un court essai sonore accorde l'emplacement limité. |
| Essayer d'écouter sans Concentration | Demander score deux contre trois. Ne pas obtenir de plan. Conserver la Concentration. | La demande complète est toujours disponible. La tentative de Demande a été utilisée. |
Faire en sorte qu'une vérification échouée et une action indisponible aient une apparence différente. L'échec enregistre une tentative et peut modifier ce que le coordinateur propose. Une répétition bloquée, un jeton manquant ou un repli prématuré ne doivent pas modifier l'état de la conversation. Le joueur doit savoir quel type de réponse il a reçu avant de choisir à nouveau.
Donner à l'IA une scène avec des vérifications explicites
Commencez par les choix disponibles et leurs modifications d'état. La création guidée par prompts de SEELE vous offre un point de départ pour un prototype navigateur. Utilisez une pièce simple et un journal de vérification visible pendant que vous comparez les résultats.
Créez une scène de dialogue originale pour navigateur intitulée Relay Rehearsal.
Un volontaire demande à un coordinateur de station de radio un créneau de répétition.
Commencez avec Écoute 2, Briefing 2, un Focus et aucun plan.
Autorisez un Focus optionnel sur une vérification légale. Il ajoute 1 et est consommé
même en cas d'échec. Rejetez la dépense sans jeton.
Demandez la dernière répétition une fois avant Request Full Slot.
Écoute plus Focus optionnel doit atteindre 3. La réussite accorde le plan.
L'échec n'accorde aucun plan et laisse la demande complète disponible.
Request Full Slot une fois. Briefing plus 2 si le plan est détenu,
plus Focus optionnel, doit atteindre 4. La réussite se termine par un créneau complet.
Une demande complète échouée déverrouille Offer Short Soundcheck.
Celle-ci n'a pas de vérification et se termine par un créneau limité.
Rejetez les répétitions, les dépenses sans jeton et les replis prématurés
sans modifier l'état. Arrêtez d'accepter les choix après une fin.
Réinitialisez les compétences, le jeton, le plan, les tentatives et le résultat.
Affichez les options disponibles, le score, les modificateurs et le seuil avant une vérification.
Utilisez des personnages, dialogues, arts et interface originaux de station de radio.

Testez une tentative de repli précoce, l'itinéraire du plan réussi et la demande directe qui dépense du Focus mais échoue. Essayez la demande complète une deuxième fois et vérifiez que le premier résultat est maintenu. Réinitialisez après chaque fin et confirmez que le plan, le jeton et les drapeaux reviennent à leurs valeurs initiales.
Modifiez uniquement le seuil de la demande complète
Abaissez le seuil de la demande complète de quatre à trois. Rejouez la même demande directe avec Focus. Son score reste à trois et réussit désormais. L'itinéraire du plan marque toujours quatre et réussit. Une demande directe sans Focus marque toujours deux, donc l'échec peut toujours ouvrir le soundcheck.
Le seuil inférieur offre au joueur un accès direct à la répétition complète. Il supprime également la nécessité d'écouter d'abord pour obtenir ce résultat dans ce scénario. Gardez la scène et la récompense pour l'écoute fixes pendant que vous comparez les règles. Le guide pour réviser une règle et relancer la boucle montre comment garder le contrôle ciblé.
Créer une conversation qui vaut la peine d'être rejouée
Donnez au joueur une raison de se préparer, une décision sur le moment de dépenser, et un résultat utile après une demande échouée. Commencez votre RPG de dialogue original avec le Créateur de jeux IA de SEELE et vérifiez que chaque résultat découle des choix que le joueur pouvait voir.
Questions fréquentes
Les premiers contrôles de dialogue doivent-ils utiliser des dés ?
Les contrôles fixes sont utiles pendant que vous vérifiez les modificateurs, les ressources et les fins. Ajoutez le hasard lorsque l'incertitude fait partie de la décision que vous souhaitez tester. Conservez un moyen de rejouer des lancers connus afin qu'un résultat inattendu puisse être tracé jusqu'à une règle ou un résultat aléatoire.
Quelle partie d'un contrôle le joueur doit-il voir ?
Montrez suffisamment d'informations pour expliquer la décision qu'il prend actuellement. Dans cette scène, affichez la compétence, le bonus de plan, la dépense de Focus et le seuil avant de s'engager. Vous pouvez garder la réponse éventuelle du coordinateur cachée tout en rendant les coûts et les options disponibles clairs pour le joueur.
Comment un contrôle échoué peut-il toujours faire avancer l'histoire ?
Laissez-le modifier ce que le joueur peut raisonnablement demander ensuite. Un court essai sonore donne au volontaire un résultat plus petit et donne au coordinateur une raison d'accepter. Le joueur peut comprendre pourquoi le créneau complet a été refusé sans avoir à redémarrer la scène.
Quand dois-je ajouter une autre compétence ?
Ajoutez-en une lorsqu'elle modifie la façon dont un joueur aborde une conversation. Donnez-lui une source d'information distincte ou un type de demande différent. Vérifiez qu'elle crée une nouvelle décision au lieu de donner aux joueurs un autre nom pour le même bonus.


