Donnez au joueur une carte dont la valeur dépend de l'endroit où elle atterrit. Un dispositif au niveau inférieur droit peut stopper une menace. Placez-le à un niveau d'écart et il ne fera peut-être rien ce tour. Gardez l'itinéraire de la menace visible pour que le joueur puisse décider s'il agit maintenant ou prépare le niveau suivant.
Dans la fictive Pile de Siltglass, une capsule de relevé défectueuse descend une tour de trois niveaux vers un récepteur. Le joueur peut déployer une bobine de frein, la déplacer entre des niveaux adjacents, ou utiliser une carte Impulsion au niveau actuel de la capsule. Le premier prototype utilise des mains fixes afin que vous puissiez rejouer les deux plans.
Rendre le niveau partie intégrante de la carte
La fiche officielle de Monster Train crédite Shiny Shoe et Good Shepherd Entertainment et décrit un roguelike de construction de deck avec des champs de bataille verticaux. La annonce de lancement sur Xbox précise trois terrains de jeu. Pour votre propre jeu, faites en sorte que le joueur considère où une carte sera importante, en plus de ce qu'elle fait. La tour, l'itinéraire et les cartes ci-dessous sont originaux.
Commencez avec une capsule visible au niveau F3, le niveau le plus élevé. Elle dispose de six points de stabilité. Le récepteur sous F1 a deux points d'intégrité, et la tour commence sans bobine. Donnez au joueur une charge par tour et affichez le niveau actuel de la capsule et de la bobine avant qu'il ne joue une carte.

Donnez à une menace un itinéraire visible
| Tour | Main | Effet légal |
|---|---|---|
| 1 | Déployer la Bobine | Placez la bobine unique sur F1, F2 ou F3. Le déploiement lui-même n'inflige aucun dégât. |
| 2 | Treuil ou Impulsion | Le Treuil déplace la bobine vers un étage adjacent. L'Impulsion retire une stabilité à la capsule sur son étage actuel. |
| 3 | Treuil | Déplacez la bobine d'un étage au sein de la tour. |
Chaque carte coûte la charge unique de la tour. Le joueur peut également Résoudre sans jouer. Rejetez une carte visant un étage invalide sans dépenser de charge ni changer de position. Lors de la Résolution, vérifiez d'abord si une carte a déjà ramené la capsule à zéro. Si elle est toujours active, la bobine retire deux points de stabilité lorsqu'elle partage l'étage de la capsule.
Vérifiez à nouveau avant de déplacer la capsule. À zéro stabilité, le combat se termine avec succès. Sinon, la capsule descend d'un étage. Si elle survit sur F1, elle touche le récepteur pour deux dégâts et le combat se termine par un échec. La main restante est éliminée entre les tours. Une bobine sur un autre étage n'inflige aucun dégât.

Rejouer deux placements de bobine
| Tour | Suivre la capsule | Placer la bobine sur F2 |
|---|---|---|
| 1 | Déployer sur F3. La bobine enlève deux. La capsule atteint F2 avec quatre de stabilité. | Déployer sur F2. Aucun impact sur F3. La capsule atteint F2 avec six de stabilité. |
| 2 | Treuil de F3 à F2. La bobine enlève deux. La capsule atteint F1 avec deux de stabilité. | Impulsion sur F2 enlève un. La bobine enlève deux. La capsule atteint F1 avec trois de stabilité. |
| 3 | Treuil vers F1. La bobine enlève deux et arrête la capsule. Le récepteur reste à deux d'intégrité. | Treuil vers F1. La bobine enlève deux, laissant un de stabilité. Le récepteur tombe à zéro. |
Sur le premier itinéraire, essayez de faire un Treuil directement de F3 à F1 au tour deux. La commande est rejetée et le joueur peut toujours déplacer la bobine vers F2. Sur le second itinéraire, l'Impulsion visant F1 est rejetée au tour deux car la capsule est sur F2. Affichez la raison à côté de la cible pour que le joueur puisse corriger sa tentative avant la résolution.
Donner un combat à l'IA pour vérifier
Donnez à l'espace de travail SEELE le scénario écrit et demandez un prototype navigateur avec trois étages, des contrôles de cartes et un affichage des tours. Utilisez une séquence de main fixe dans le premier brouillon. Vérifiez les deux traces avant de demander des tirages aléatoires ou une autre menace.
Créez un jeu de cartes de combat original pour navigateur appelé Siltglass Stack.
Utilisez les étages F3, F2 et F1 du plus haut au plus bas. Placez un récepteur en dessous.
Commencez une capsule sur F3 avec une stabilité de 6. L'intégrité du récepteur est de 2.
Aucune bobine au départ. Donnez une charge par tour et une carte coûte 1.
Le tour 1 a Déployer Bobine. Placez la bobine unique sur n'importe quel étage.
Le tour 2 a Treuil et Impulsion. Le tour 3 a Treuil.
Treuil déplace la bobine d'un étage adjacent dans la tour.
Impulsion cible l'étage actuel de la capsule et enlève 1 de stabilité.
Rejetez une carte ou une cible invalide sans changer l'état.
Autoriser Résoudre sans jouer. Effacez les cartes inutilisées entre les tours.
Résoudre vérifie la stabilité nulle, puis applique un impact de bobine de 2
seulement si la bobine et la capsule partagent un étage. Vérifiez à nouveau la stabilité nulle.
À zéro, victoire avant la descente. Sinon, déplacez la capsule d'un étage vers le bas.
Un survivant sur F1 frappe le récepteur pour 2 et perd.
Affichez la charge, l'étage et la stabilité. Réinitialisez tout l'état et les mains.
Utilisez des props et des cartes originales.
Modifier uniquement les dégâts de l'Impulsion
Augmentez les dégâts de l'Impulsion d'un à deux et rejouez le même plan F2. Le tour un laisse toujours la capsule à six de stabilité. Au tour deux, l'Impulsion et la bobine enlèvent deux chacune, laissant deux. Faites un Treuil de la bobine vers F1 au tour trois et son impact arrête la capsule avant que le récepteur ne subisse de dégâts.

L'itinéraire de suivi fonctionne toujours car il ne joue jamais l'Impulsion. Gardez les mains, le placement, les dégâts de la bobine et la descente fixes tout en comparant l'itinéraire F2. Utilisez le guide pour réviser une règle à la fois pour isoler ce changement de dégâts.
Terminer un combat vertical
Commencez un jeu de cartes de combat original avec l'AI Game Maker de SEELE. Rejouez une menace à travers trois étages et vérifiez qu'un joueur peut expliquer quel choix d'étage a changé la fin.
Questions fréquentes
Pourquoi commencer avec des mains fixes ?
Les mains fixes rendent le tour suivant reproductible. Si un itinéraire échoue, vous pouvez retracer le résultat jusqu'aux cartes, aux positions ou à l'ordre de résolution. Introduisez les tirages mélangés une fois que vous avez vérifié les deux plans de base et pouvez rejouer une main connue si quelque chose se passe mal.
Comment une cible d'étage doit-elle apparaître dans l'interface ?
Marquez les étages légaux avant qu'une carte ne soit engagée et gardez les positions actuelles de la capsule et de la bobine visibles. Si un joueur essaie un étage qui ne peut pas être ciblé, affichez la raison. Une tentative rejetée doit laisser la carte et la charge disponibles.
Une menace arrêtée doit-elle toujours descendre ?
Décidez quand la réussite est vérifiée et gardez cet ordre explicite. Ici, la capsule s'arrête avant la descente si la carte ou la bobine réduit la stabilité à zéro. Testez un dernier impact sur F1 pour vous assurer que le récepteur ne subit pas de dégâts ensuite.
Quand devrais-je ajouter plus de cartes ou de menaces ?
Ajoutez-en une quand elle crée un choix d'étage que le premier scénario ne peut pas exprimer. Une seconde menace pourrait prendre un itinéraire différent ou se déplacer à un autre tour. Vérifiez que la position et la prochaine action de chaque menace restent lisibles avant d'élargir la main.


