Comment créer un jeu comme Stacklands avec l'IA

Combinez quatre cartes de départ pour créer un phare et comparez les calendriers de fabrication réussis et en retard.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Construisez un jeu original de combinaison de cartes autour d'une petite échéance. Dans la table fictive du Phare, un jardinier doit faire pousser une fleur et la transformer en lanterne avant la fin du troisième tick. Chaque recette possède un ensemble précis de cartes, une durée et un résultat.

Commencez avec quatre cartes et deux recettes. Un calendrier réussi et un calendrier en retard permettent de vérifier la possession, la consommation et le minutage des cartes avant d'ajouter un jeu plus grand.

Commencez par une petite table de cartes

Quatre cartes illustrées originales sur une table de jeu en bois
Beacon Table est un jeu de cartes fictif. Les identités exactes des cartes et les recettes figurent ci-dessous.

Sokpop Collective décrit Stacklands comme un jeu de construction de village où les cartes empilées produisent des ressources et des structures. Utilisez cette interaction générale comme point de départ pour un ensemble original de cartes, de règles et d'objectifs.

Placez les cartes Gardien G, Graine S, Eau W et Pot J séparément sur la table. Le joueur peut disposer les cartes sur un poste de travail avant de faire avancer le temps. Une carte ne peut appartenir qu'à une seule pile. L'objectif est de créer le Phare B d'ici la fin du troisième tick.

Définissez les recettes et la propriété des cartes

RecettePile exacteDuréeAchèvement
Faire pousserG + S + W2 ticksConsommer S et W, libérer G inchangé, créer Fleur F.
LanterneF + Jtick 1Consommer F et J, créer Balise B.
Une main dispose des cartes illustrées originales sur une table en bois
Afficher quelles cartes sont utilisées dans une recette et lesquelles restent disponibles ailleurs sur la table.

Une seule recette peut s'exécuter à la fois. Le lancement d'une recette correspondante réserve ses cartes jusqu'à l'achèvement. Rejeter une pile non correspondante sans consommer ni verrouiller quoi que ce soit. Lorsque Grow s'achève, libérer le Jardinier séparément de la nouvelle Fleur afin que le joueur puisse voir quelle carte reste utilisable.

Chaque tick fait avancer la recette active d'une unité, résout tout achèvement puis vérifie l'échéance. Si la Balise B existe à la fin du tick trois, le joueur gagne. Sinon, la partie se termine par un dépassement de délai. L'ordre de priorité à l'achèvement permet à une Lanterne qui s'achève au tick trois d'être prise en compte.

Comparer un planning réussi et un planning en retard

TempsDémarrer Grow avant le tick 1Attendre jusqu'au tick 1
Tick 1Grow atteint 1 sur 2.Inactif. Aucune progression de recette.
Tick 2Grow est terminé. G est libéré et F apparaît.Grow atteint 1 sur 2.
Tick 3Lantern est terminé et B gagne.Grow est terminé et F apparaît. L'échéance est manquée avant que Lantern ne puisse commencer.
Une carte illustrée originale montre une lanterne florale lumineuse
Le Beacon terminé est l'objectif visible. Conservez sa recette exacte et son minuterie dans un texte accessible.

Dans le scénario réussi, démarrez Lantern après le tick deux et avant le tick trois. Dans le scénario tardif, la fleur existe à l'échéance, mais le Beacon requis n'est pas présent. L'affichage du minuterie doit distinguer une carte intermédiaire terminée de la condition de victoire finale.

Fournir à l'IA le jeu de cartes complet

Donnez au concepteur les cartes initiales, les règles de propriété et l'ordre dans lequel la complétion et l'échéance sont vérifiées.

Créez un jeu de cartes original pour navigateur intitulé Beacon Table.
Commencez au tick 0 avec quatre cartes distinctes : Gardien G, Graine S, Eau W et Pot J.
Une carte appartient à au plus une pile. Fournissez un poste de travail et autorisez une seule recette active à la fois.
La culture nécessite exactement G + S + W et prend 2 tick pour avancer.
Réservez ses cartes. À la complétion, consommez S et W, libérez G inchangé et créez Fleur F.
La lanterne nécessite exactement F + J et prend 1 ticks pour avancer. Consommez F et J et créez Balise B.
Rejetez les piles non correspondantes sans consommer ni verrouiller les cartes. Les cartes de la recette verrouillée ne peuvent pas bouger avant la complétion.
Laissez le joueur disposer et démarrer une recette valide avant d'avancer un tick.
À chaque tick, avancez la recette active, résolvez la complétion, puis vérifiez l'échéance.
Si B existe à la fin du tick 3, gagnez immédiatement. Sinon, terminez dans un état d'échec d'échéance.
Test réussi : démarrer la Culture ; tick 1 progression 1/2 ; tick 2 créer F et libérer G ; démarrer la Lanterne ; tick 3 créer B et gagner.
Test en retard : tick 1 inactif ; démarrer la Culture ; tick 2 progression 1/2 ; tick 3 créer F et manquer l'échéance avant le démarrage de la Lanterne.
Donnez un ID à chaque événement de démarrage et de tick. Ignorez un ID en double.
La réinitialisation restaure les quatre cartes d'origine, un poste de travail vide et le tick 0.
Affichez l'emplacement de chaque carte, la progression de la recette, le tick, le résultat et les contrôles accessibles avec étiquettes.
Utilisez des illustrations de cartes de table originales.

Rejouez les deux plannings depuis la réinitialisation. Essayez une pile incomplète et un ID de tick répété. Si la Lanterne du tick trois se termine mais que le jeu signale un échec, inspectez si la vérification de l'échéance s'est exécutée avant la complétion de la recette.

Utilisez le guide de première construction pour adapter le jeu de cartes. Construisez Beacon Table dans SEELE AI Game Maker et vérifiez les deux plannings avant d'élargir le jeu de cartes.

Questions fréquentes

Combien de recettes un premier jeu de cartes devrait-il comporter ?

Commencez par deux recettes partageant un objectif clair. La table fictive « Beacon Table » transforme une graine en fleur, puis en balise. Une petite chaîne permet de tester les ingrédients, la possession des cartes et le timing de manière complète avant d'ajouter un deck plus important.

Comment un jeu doit-il gérer une pile invalide ?

Rejetez le début sans consommer ni verrouiller aucune des cartes. Expliquez quel ingrédient ou quelle condition manque, et laissez le joueur réorganiser la pile. Cela maintient l'expérimentation réversible et rend la recette valide plus facile à comprendre. Par exemple, rejetez-la et laissez chaque carte en place.

Pourquoi distinguer les cartes consommées et celles libérées ?

Une recette peut utiliser un ingrédient tout en rendant un travailleur inchangé. Affichez les deux résultats séparément afin que le joueur sache quelles cartes restent disponibles. Dans ce fixture, « Grow » consomme « Seed » et « Water », libère « Gardener » et crée « Flower » lorsque son minuteur est terminé.

Que se passe-t-il lorsqu'une recette s'achève à l'échéance ?

Définissez un ordre fixe pour l'achèvement et la vérification de l'échéance. « Beacon Table » résout d'abord l'achèvement, donc une « Lantern » qui se termine au tick trois gagne. Si la « Beacon » requise n'existe toujours pas après cette phase d'achèvement, la partie se termine par une échéance manquée.

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