Construisez une salle qui demande au joueur d'utiliser le même dash dans deux directions. Une approche plate peut atteindre la première plateforme. L'atterrissage suivant est plus bas, donc le joueur doit choisir un chemin descendant. Gardez les entrées assez petites pour qu'une tentative échouée indique au joueur quelque chose sur la salle.
Dans le fictif Canopy Transfer, un coureur de maintenance traverse deux fossés dans une serre suspendue. La plateforme centrale restaure une charge de dash. Utilisez une petite grille de coordonnées pour vérifier où va chaque dash, ce qu'il peut toucher et où le coureur atterrit.

Apprendre d'un petit vocabulaire de mouvement
La page Celeste d'Extremely OK Games décrit le saut, le dash aérien, l'escalade et les réapparitions rapides. Le site officiel du jeu présente une ascension de montagne à travers un plateforme artisanal. Cette combinaison pointe vers une question de conception de niveau que vous pouvez emporter dans un autre jeu. Comment l'atterrissage suivant peut-il demander un nouvel usage d'une entrée que le joueur connaît déjà ?
Donnez à votre propre salle un coureur, un décor et un itinéraire différents. Ici, la baie de service en verre utilise un saut fixe et un dash de trois cellules. Le premier fossé enseigne l'alignement horizontal. Le second demande si le joueur peut viser un atterrissage sous la fin du saut.
Définir où va le dash et quand il se termine
Numérotez les colonnes de 0 à 8 vers la droite et les lignes de 0 à 5 vers le haut. Placez le départ à (0,1), la plateforme de recharge à (4,2) et la sortie à (8,0). Ce sont les seules tuiles d'atterrissage marquées. Un faisceau bloque (3,4). Le coureur commence au sol avec une charge de dash.
| Action ou vérification | Règle originale |
|---|---|
| Saut | Depuis le départ ou la plateforme centrale, déplacez-vous d'une cellule à droite et d'une vers le haut. Mettez le coureur en l'air. |
| Dash | En l'air avec une charge, dépensez-la et avancez de trois cellules à l'est, au nord-est ou au sud-est. Vérifiez chaque nouvelle cellule dans l'ordre. |
| Atterrissage | Après un dash clair, atterrissez uniquement sur un point de terminaison marqué. Rechargez sur la plateforme centrale et terminez à la sortie. |
| Échec ou réinitialisation | Une cellule bloquée ou hors limites fait échouer le dash. Un dash clair se terminant loin d'une tuile d'atterrissage est manqué. Les deux reviennent au départ au sol avec une charge. |
Rejetez un dash au sol, un saut en l'air ou un dash sans charge. Gardez la position et l'état inchangés en cas de rejet. La salle attend une commande, donc vous pouvez vérifier la direction et la collision avant d'ajouter tout mouvement continu.

Parcourir les quatre entrées et les deux chemins d'échec
Utilisez le même départ pour chaque rejouer. Le premier dash se termine exactement sur la plateforme de recharge. Le second se termine trois lignes sous son point de lancement. La plateforme est ce qui rend le second dash disponible.
| Entrée | Cellules entrées | Résultat attendu |
|---|---|---|
| Saut depuis le départ | (1,2) | En l'air avec une charge. |
| Dash à l'est | (2,2) → (3,2) → (4,2) | Atterrir sur la plateforme centrale et recharger. |
| Saut depuis le centre | (5,3) | En l'air à nouveau avec une charge. |
| Dash au sud-est | (6,2) → (7,1) → (8,0) | Atterrir à la sortie et terminer. |

Depuis le premier saut, essayez le nord-est. Le dash entre dans (2,3) puis frappe le faisceau à (3,4). Il devrait se réinitialiser avant de considérer (4,5). Depuis le second saut, essayez l'est. Ce chemin atteint (8,3) sans rien toucher, puis manque parce que la sortie est à (8,0). Séparez le retour d'information de collision du retour d'information d'atterrissage pour que le joueur sache s'il doit éviter un obstacle ou changer de direction.
Donner à l'IA une salle à construire
Utilisez une disposition lisible et un état de charge visible avant d'animer le dash. La création guidée par prompt de SEELE vous donne un point de départ pour une petite construction navigateur. Comparez son journal d'étapes avec le tableau d'itinéraire.
Construisez un jeu de plateforme navigateur original vu de côté appelé Canopy Transfer.
Utilisez les colonnes x=0–8 vers la droite et les lignes y=0–5 vers le haut.
Les tuiles d'atterrissage sont départ (0,1), plateforme de recharge (4,2), sortie (8,0).
Bloquez la cellule (3,4) avec un faisceau. Commencez au sol avec une charge de dash.
Sauter depuis le départ ou le centre déplace (+1,+1) et met en l'air.
Autoriser un dash en l'air avec charge. Accepter E (+1,0),
NE (+1,+1), ou SE (+1,-1). Dépenser la charge et essayer trois étapes de cellule
dans l'ordre. Une cellule bloquée ou hors limites échoue immédiatement.
Après un dash clair, atterrir uniquement si son point de terminaison est une tuile d'atterrissage.
Atterrir sur la plateforme centrale restaure une charge. La sortie gagne.
Un point de terminaison non marqué est un atterrissage manqué.
Rejeter le dash au sol, le saut en l'air et le dash sans charge sans se déplacer.
Un dash échoué ou un atterrissage manqué réinitialise au départ, au sol, avec
une charge. Afficher un résultat différent pour chaque échec.
Autoriser Réinitialiser depuis n'importe quel état. Arrêter de prendre les entrées de mouvement après une victoire.
Attendre l'entrée entre les étapes. Afficher la position, la charge et les cellules de dash.
Utiliser une serre, un coureur, des plateformes et une interface originaux.
Vérifiez qu'un dash au sol laisse la charge intacte, que le faisceau arrête un dash avant sa troisième cellule, et que la plateforme centrale restaure la charge au contact. Rejouez une victoire et un échec, puis confirmez que la réinitialisation restaure le même départ dans les deux cas.
Changer uniquement la règle d'atterrissage
Après un dash complet et dégagé, autorisez le coureur à se poser jusqu'à trois cellules tout droit vers le bas. Vérifiez d'abord le point de terminaison. S'il est non marqué, balayez vers le bas dans la même colonne, arrêtez-vous à toute cellule bloquée, et atterrissez sur la tuile marquée la plus proche dans la portée.
Rejouez le second dash à l'est. Son chemin et son point de terminaison restent les mêmes, mais le nouveau balayage trouve la sortie trois cellules plus bas. Le premier dash au nord-est frappe toujours le faisceau. L'itinéraire original est puis sud-est se termine toujours. Cette version accepte une autre approche et supprime le besoin de viser vers le bas dans cette salle. Utilisez le guide pour réviser une règle et relancer la boucle pour vérifier les deux constructions depuis le même état de départ.
Commencer par une salle que vous pouvez rejouer
Donnez à chaque atterrissage une raison d'être là où il est. Commencez votre jeu de plateforme de précision original avec l'AI Game Maker de SEELE et vérifiez les deux chemins de dash avant d'élargir le niveau.
Questions fréquentes
Dois-je garder la grille de mouvement dans le jeu terminé ?
Utilisez-la pour établir le chemin et les changements d'état que vous attendez. Vous pouvez ensuite utiliser un mouvement continu, mais rejouez les mêmes cas pour vérifier qu'un obstacle intermédiaire arrête toujours le dash et que le contact avec la plateforme restaure toujours la charge.
Quand la charge de dash doit-elle revenir ?
Restaurez-la lorsque le coureur atterrit sur la surface de recharge désignée. Si l'interface affiche une charge avant le contact, les joueurs peuvent essayer le prochain dash trop tôt. Gardez l'indice lié au même changement d'état qui autorise le prochain dash.
Comment montrer pourquoi une tentative a échoué ?
Affichez un chemin bloqué à la première cellule que le dash ne peut pas entrer. Lorsque le chemin est dégagé et que le point de terminaison manque l'atterrissage, pointez vers l'atterrissage. Gardez la réinitialisation rapide pour que les joueurs puissent changer une entrée et réessayer.
Quand dois-je ajouter une autre action de mouvement ?
Ajoutez-en une lorsque le saut et le dash existants laissent un problème de conception clair non résolu. Essayez d'abord de changer le placement d'un atterrissage. Si cela crée la décision souhaitée, les contrôles actuels peuvent déjà faire assez pour la salle. Testez le nouveau placement avec la même trace d'entrée.


