Créez un simulateur de parc d'attractions original avec deux attractions, une fourche de chemin et quelques groupes arrivant. Dans le fictif Alder Pier, le Kite Coaster se remplit en premier tandis que le Lantern Carousel a de la place. Un panneau à la fourche peut envoyer les groupes flexibles vers le carrousel avant qu'ils n'entrent dans l'une des files.
Gardez la capacité des attractions constante et rejouez les mêmes arrivées. Vous pouvez alors voir exactement quels groupes ont changé d'itinéraire, quels groupes sont montés à bord et quels groupes attendaient encore lorsque la simulation s'est arrêtée.
Commencez par une fourche et deux attractions

La page officielle d'Atari pour RollerCoaster Tycoon Classic crédite Chris Sawyer et décrit la construction d'attractions et la gestion d'un parc pour ses visiteurs. Utilisez cette prémisse de gestion générale pour formuler une question précise : une autre route d'arrivée peut-elle permettre une meilleure utilisation des attractions dont vous disposez déjà ?
Commencez Kite et Lantern avec des files d'attente vides. Chaque attraction embarque jusqu'à deux groupes par tick. Elle en embarque un s'il n'y a qu'un seul groupe en attente, et aucun si sa file est vide. Chaque groupe utilise un emplacement dans ce scénario. Les chiffres décrivent une règle de jeu, et non le fonctionnement réel d'une attraction.
Séparer le routage des arrivées de l'embarquement
Huit groupes arrivent au carrefour sur trois ticks. A, E et F sont flexibles. Tous les autres groupes veulent Kite. Avec le panneau désactivé, envoyez toutes les arrivées vers Kite. Avec le panneau activé, envoyez uniquement les arrivées flexibles vers Lantern. Une fois qu'un groupe rejoint une file, il y reste jusqu'à l'embarquement.
| Tick | Arrivées dans l'ordre | Groupes flexibles |
|---|---|---|
| 1 | A, B, C, D | A |
| 2 | E, F, G | E, F |
| 3 | Comment créer un jeu comme RollerCoaster Tycoon avec l'IA | Aucun |

Traitez tous les arrivées avant l'embarquement. Ajoutez chaque groupe à sa file d'attente assignée, puis embarquez d'abord les groupes les plus anciens. Enregistrez qui a embarqué et qui attend encore. Conservez les identifiants des groupes dans la trace. Deux horaires peuvent afficher la même longueur de file d'attente tout en embarquant des groupes différents, ce qui masquerait une erreur de type premier entré, premier sorti.
Lisez la file d'attente après l'embarquement
Lisez le tableau comme une paire de rejeux à partir du même parc vide. « En attente » désigne le nombre de personnes encore dans la file après l'étape d'embarquement. La file juste avant l'embarquement constitue une lecture distincte.
| Tick | Panneau de sortie, planches de kitesurf | Kitesurf en attente | Panneau d'entrée, planches de kitesurf | Panneau d'entrée, planches de lanternes | Kitesurf en attente |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A, B | 2 | B, C | A | 1 |
| 2 | C, D | 3 | D, G | E, F | 0 |
| 3 | E, F | 2 | Comment créer un jeu comme RollerCoaster Tycoon avec l'IA | Aucun | 0 |
Lantern n'a plus de file d'attente après chaque étape d'embarquement. Avec le panneau désactivé, six groupes embarquent et G et H restent en attente. Avec le panneau activé, cinq groupes embarquent sur Kite et trois sur Lantern, laissant aucun groupe en attente. L'horaire d'arrivée et les deux places par attraction ne changent jamais.

Pour une vérification de débogage rapide, lisez Kite juste avant l'embarquement de référence au tick deux. La file d'attente doit être C, D, E, F, G. Si E et F embarquent en premier, de nouveaux arrivants sont placés devant la file existante. Si seulement deux groupes sont enregistrés comme étant en attente, trouvez le groupe manquant en comparant les cinq identifiants en file d'attente avec les deux identifiants embarqués.
Donnez à l'IA le jeu de données complet du parc
Commencez par un contrôle à une étape et un journal de file d'attente lisible. Ce prompt fournit les données et les assertions nécessaires pour une première construction.
Créez un jeu fictif de gestion de parc pour navigateur appelé Alder Pier.
Utilisez deux files d'attente FIFO initialement vides : Kite Coaster et Lantern Carousel.
Avant le tick 1, choisissez un réglage fixe du panneau pour toute l'exécution. La valeur par défaut est désactivé.
Arrivées dans l'ordre : tick 1 A B C D ; tick 2 E F G ; tick 3 H.
A, E et F sont flexibles. Tous les autres veulent Kite Coaster.
À l'arrivée, dirigez tous les groupes vers Kite si le panneau est désactivé.
Si activé, dirigez A, E et F vers Lantern et tous les autres vers Kite.
Ajoutez les arrivées dans l'ordre. Ne déplacez aucun groupe après qu'il a rejoint une file d'attente.
À chaque tick, après toutes les arrivées, embarquez jusqu'à deux groupes de chaque file, les plus anciens d'abord.
Enregistrez les identifiants embarqués et les identifiants encore en attente après chaque étape d'embarquement.
Panneau désactivé : Kite embarque AB, CD, EF. Les compteurs post-embarquement de Kite sont 2, 3, 2.
Panneau activé : Kite embarque BC, DG, H. Lantern embarque A, EF, personne.
Panneau activé : Les compteurs post-embarquement de Kite sont 1, 0, 0. Lantern se termine toujours vide.
Arrêtez après trois ticks. La réinitialisation vide les files d'attente et les journaux et désactive le panneau.
Incluez un bouton d'étape, l'état du panneau, des contrôles au clavier et l'art original du parc.
Parcourez les deux configurations depuis le réinitialisation. Vérifiez que les mêmes huit groupes arrivent, que les groupes déjà embarqués ne réapparaissent jamais et que chaque groupe est soit embarqué, soit en attente au troisième tick. Consultez le guide de première construction pour le flux de travail dirigé par les prompts.
Construisez la file d'attente du quai Alder dans SEELE AI Game Maker et vérifiez les deux journaux avant d'ajouter d'autres chemins ou de modifier le débit des attractions.
Questions fréquentes
Combien d'attractions mon premier simulateur de parc doit-il avoir ?
Commencez avec deux attractions et une bifurcation de chemin. Donnez à une attraction une file d'attente tandis que l'autre a de la place disponible, puis modifiez une seule règle de routage. Deux attractions vous permettent de comparer la demande et la capacité disponible sans avoir besoin d'une carte complète ou d'une économie des visiteurs.
Que signifie « en attente » dans la trace de la file d'attente ?
Dans ce scénario de test, cela signifie les groupes restants après l'embarquement dans l'attraction. Comptez la file immédiatement avant l'embarquement séparément. Utilisez le même point de mesure dans les deux exécutions pour que la comparaison inclue toujours les mêmes étapes d'arrivée et d'embarquement. Étiquetez clairement les deux lectures si vous affichez les deux.
Comment puis-je tester que la file d'attente embarque dans l'ordre d'arrivée ?
Notez les identifiants des groupes et comparez la file d'attente en attente avec la liste des groupes embarqués à chaque tick. Au tick deux de la référence, C et D devraient embarquer avant les nouvelles arrivées E, F et G. Vérifier les identifiants détecte les bugs d'ordre que les totaux peuvent manquer.
Pourquoi garder la capacité identique lors du test de la signalétique ?
Garder la capacité fixe isole l'effet du routage. Les deux rejoues commencent avec les mêmes arrivées et deux places par attraction. Si vous testez plus tard des sièges supplémentaires, démarrez une exécution séparée et modifiez uniquement la limite d'embarquement pour que chaque différence ait une cause claire.


