Construisez un jeu à choix binaires autour d'une décision dont la valeur change plus tard. Dans le port fictif de Signal Harbor, la première demande porte sur la dépense d'un peu de Confiance et de Charge pour un diagnostic. Le résultat compte deux cartes plus tard, lorsque le redémarrage du même ferry coûte moins de Charge si le diagnostic est actif.
Commencez par trois cartes fixes et un journal de tour visible. Cela vous donne assez d'espace pour rendre lisibles sur le même écran un coût initial, un raccourci tentant et un rendement différé.
Commencez par une conséquence différée

La page officielle de Reigns chez Devolver Digital crédite Nerial et décrit des décisions à gauche ou à droite qui affectent des intérêts concurrents. Un principe utile pour un petit jeu est de garder les deux options simples tout en laissant leurs effets dépendre de l'état actuel.
Signal Harbor applique ce principe à un décor et un ensemble de règles originaux. Les deux options restent visibles avant l'engagement. Le joueur peut utiliser des boutons ou le clavier. Gardez ces contrôles interchangeables en envoyant chacun d'eux à travers le même gestionnaire de décision.
Spécifiez les trois requêtes
Commencez avec Confiance 3 et Charge 3, Diagnostic désactivé. Appliquez les deltas choisis ensemble et enregistrez les compteurs résultants. Tout compteur à zéro ou en dessous met fin immédiatement à la partie. Si les deux restent au-dessus de zéro jusqu'à la troisième carte, la partie réussit uniquement si les deux se terminent à 2 ou plus. Conservez les résultats négatifs dans le journal pour que le joueur puisse voir à quel point un choix a dépassé la limite.
| Requête | Première option | Deuxième option |
|---|---|---|
| Inspecter le câblage | Exécuter. Confiance −1, Charge −1. Activer le Diagnostic. | Différer. Conserver les deux compteurs et l'indicateur tels qu'ils sont. |
| Éclairage de la cour | Ouvrir. Confiance +2, Charge −2. | Maintenir. Confiance −1, Charge +1. |
| Signal de traversier | Redémarrer. Confiance +2. Dépenser 3 Charge sans Diagnostic ou 1 avec. | Attendre. Confiance −1, Charge inchangée. |

L'option Maintenir restaure un point de Charge par conception. Placez ce compromis directement sur la carte pour que le joueur puisse planifier en conséquence. Le dispositif utilise des ressources abstraites dans un jeu fictif.
Sur la carte finale, affichez le coût réel du redémarrage dérivé de l'indicateur. Dans une version de test, le journal doit indiquer si le Diagnostic était actif lors du calcul du coût. La règle de coût est le coût de base moins 2 avec Diagnostic, avec un coût minimal de 1.
Rejouer l'arrêt et l'échec de la réserve
Chaque ligne part du même état initial. Les paires ci-dessous sont ordonnées Confiance, Charge. Repérez deux états d'échec distincts et attribuez à chacun un message spécifique.
| Chemin de choix | Après la première demande | Après la deuxième demande | Après la troisième demande |
|---|---|---|---|
| Exécuter → Maintenir → Redémarrer | (2, 2), Diagnostic activé | (1, 3) | (3, 2), succès |
| Différer → Ouvrir → Redémarrer | (3, 3), Diagnostic désactivé | (5, 1) | (7, −2), arrêt |
| Différer → Maintenir → Redémarrer | (3, 3), Diagnostic désactivé | (2, 4) | (4, 1), réserve manquée |

L'itinéraire réussi fait temporairement baisser la Confiance à 1. Une interface qui signale toute valeur inférieure à la réserve finale comme un échec immédiat rejetterait cet itinéraire valide. Marquez 2 comme objectif de fin de partie et 0 comme seuil d'arrêt. Cela maintient la distinction visible avant que le joueur en ait besoin.
Donnez à l'IA un cahier des charges précis pour un jeu de navigateur
Collez le scénario dans un créateur de jeu en tant que petite tâche unique. Demandez des contrôles visibles et une trace avant d'ajouter des illustrations ou des cartes aléatoires.
Créez un jeu de décision fictif pour navigateur appelé Signal Harbor.
Commencez avec Confiance et Charge à 3 et définissez Diagnostic sur désactivé.
Présentez ces trois demandes dans l'ordre :
1. Inspecter le câblage : Exécuter soustrait 1 de Confiance et 1 de Charge et active Diagnostic. Différer ne change rien.
2. Éclairage de la cour : Ouvrir ajoute 2 à la Confiance et soustrait 2 de la Charge. Maintenir soustrait 1 de la Confiance et ajoute 1 à la Charge.
3. Signal du ferry : Redémarrer ajoute 2 à la Confiance et consomme le coût de Charge calculé. Attendre soustrait 1 de la Confiance et laisse la Charge inchangée.
Utilisez deux boutons étiquetés. Acheminez les contrôles clavier via le même gestionnaire.
Associez chaque entrée à l'ID de la demande actuelle. Rejetez les entrées répétées ou obsolètes. Appliquez les deux variations une seule fois et journalisez l'option, les compteurs et l'indicateur Diagnostic.
Avec Diagnostic actif, Redémarrer coûte max(1, coût de redémarrage de base moins 2). Sinon, Redémarrer coûte le coût de redémarrage de base.
Vérifiez si un compteur est à zéro ou moins après chaque choix.
Après la carte trois, exigez que la Confiance et la Charge soient au moins de 2 pour la réussite.
Verrouillez les choix à la fin de la partie. La réinitialisation restaure l'état initial complet.
Commencez avec un coût de redémarrage de base de 3 et exposez un contrôle pour le modifier.
Depuis la réinitialisation, Exécuter / Maintenir / Redémarrer doit se terminer à (3, 2), réussite.
Différer / Ouvrir / Redémarrer doit se terminer à (7, -2), arrêt.
Différer / Maintenir / Redémarrer doit se terminer à (4, 1), échec de réserve.
Avec un coût de base de 2, Différer / Maintenir / Redémarrer doit se terminer à (4, 2), réussite.
Utilisez l'art original du port et des contrôles lisibles et accessibles au clavier.
Jouez les chemins du tableau dans l'ordre. Après chaque partie, réinitialisez et vérifiez la première carte, les deux compteurs et le drapeau. Dans une version de test, soumettez la même ID de demande deux fois. Le deuxième événement ne doit pas modifier la carte active, les compteurs ni le journal.
Modifier le coût de base et rejouer
Modifiez uniquement le coût de redémarrage de base de 3 à 2. Répétez Différer, Maintenir, Redémarrer depuis la réinitialisation. Les deux premiers états restent (3, 3) et (2, 4). Le dernier état devient (4, 2), si bien que l'échec de réserve précédent réussit désormais.
Exécuter, Maintenir, Redémarrer coûte toujours 1 sur la dernière carte car le minimum reste fixe. Différer, Ouvrir, Redémarrer entraîne toujours une fermeture, se terminant à Charge −1. Ce replay vous indique exactement quelle route a été rendue plus indulgente. Consultez le guide de la première construction pour transformer un petit jeu d'essai écrit en un prompt sur lequel vous pouvez itérer.
Commencez à construire Signal Harbor dans SEELE AI Game Maker. Commencez par le tableau d'états et vérifiez les trois fins avant d'élargir le jeu de cartes.
Questions fréquentes
Combien de choix dois-je inclure dans un premier jeu de décision ?
Commencez par trois cartes fixes et deux options par carte. Donnez à un choix précoce une conséquence sur la dernière carte afin de vérifier si le joueur peut la suivre. Rejouez le même jeu de cartes depuis la réinitialisation avant d'introduire des cartes mélangées ou du contenu à embranchements.
Comment dois-je afficher un effet différé au joueur ?
Placez le coût immédiat à côté de l'option et gardez le drapeau Diagnostic visible après la sélection. Lorsque la demande de ferry arrive, affichez le coût de redémarrage après la remise. Une entrée de trace peut afficher le drapeau et la différence finale ensemble pour un test plus clair.
Pourquoi séparer la fermeture d'un échec de réserve ?
Ils se produisent à des moments différents des règles. La fermeture met fin à une partie dès qu'un compteur atteint zéro ou moins. Un échec de réserve est décidé après la dernière carte et peut se produire même si les deux compteurs sont restés positifs tout au long de la partie.
Que dois-je vérifier avant d'ajouter des cartes aléatoires ?
Vérifiez les chemins fixes, l'état de réinitialisation exact et le verrouillage après une fin. Confirmez que la même entrée est appliquée une seule fois, même si l'utilisateur la déclenche deux fois. Ajoutez ensuite un mélange basé sur une graine (seeded shuffle) pour qu'un chemin signalé puisse toujours être rejoué.


