Un simulateur d'atelier de réparation peut transformer l'établi en puzzle de planification. Deux clients peuvent nécessiter une attention, mais un approvisionnement limité en pièces et un seul créneau de travail disponible obligent le joueur à choisir un ordre. Commencez par une file d'attente courte et un délai visible avant d'ajouter des dizaines d'appareils ou une économie complexe.
Ce guide décrit une conception de jeu fictive pour un prototype assisté par IA. Les appareils, les pièces, les prix et les résultats d'inspection sont des règles de jeu simplifiées, et non des instructions pour réparer de vrais équipements ou des observations issues d'un jeu testé.

Donnez au joueur deux tâches concurrentes
Au début du premier jour, une radio et une horloge attendent à l'atelier. Une inspection scriptée révèle que chaque tâche nécessite un module de remplacement générique. Le joueur dispose d'un module et d'un établi pouvant terminer une tâche par jour. La tâche de la radio expire à la fin du premier jour si elle n'est pas terminée ; l'horloge reste disponible jusqu'au deuxième jour.
| Tâche | Pièce et travail requis | Délai | Récompense |
|---|---|---|---|
| Radio | Un module et un jour | Fin du premier jour | 30 pièces |
| Horloge | Un module et un jour | Fin du deuxième jour | 50 pièces |
Dans cet exemple, l'inspection révèle un drapeau de jeu ; elle n'établit pas comment une vraie radio ou horloge devrait être diagnostiquée. La décision porte sur l'ordre de la file d'attente. Affichez la nécessité de la pièce et le délai avant que le joueur n'engage l'établi.

Comparez les deux emplois du temps
Commencez avec 20 pièces et un module. Si le joueur termine la radio le premier jour, l'atelier reçoit 30 pièces. Au début du deuxième jour, le joueur peut acheter un module supplémentaire pour 10 pièces et terminer l'horloge pour 50. Le solde final est de 20 + 30 − 10 + 50 = 90 pièces, sans autres coûts modélisés.
Si le joueur termine l'horloge en premier, l'atelier reçoit 50 pièces et termine le premier jour avec 70. La radio non terminée expire à la fin de ce jour, il n'y a donc pas de deuxième tâche dans cet exemple et pas besoin d'acheter un autre module. Le parcours radio en premier sur deux jours rapporte 20 pièces de plus, mais il occupe l'établi un jour de plus. Ce compromis est une conséquence des règles inventées, et non une affirmation sur les revenus réels d'un atelier de réparation.
| Première tâche | Action du deuxième jour | Espèces finales selon ces règles |
|---|---|---|
| Radio | Acheter un module et terminer l'horloge | 90 pièces après le deuxième jour |
| Horloge | La radio a expiré ; aucune tâche ne reste | 70 pièces après le premier jour |
Ne masquez pas le délai de la radio uniquement pour forcer une erreur. Une décision de planification utile donne au joueur les informations nécessaires pour comparer les résultats, tout en lui demandant de décider si le jour supplémentaire en vaut la peine.
Spécifiez la file d'attente dans une demande de construction par IA
Décrivez séparément les états des tâches, les changements de stock, le timing des délais et le paiement. Le catalogue de capacités de SEELE décrit le lancement de jeux à partir d'idées écrites et la production de personnages, de scènes et d'éléments d'interface 2D coordonnés. Ces catégories larges n'établissent pas que cette file d'attente ou cet atelier particulier a été généré et testé.
Créez un petit jeu de gestion d'atelier de réparation original.
Commencez le premier jour avec 20 pièces, un module générique et deux tâches : radio et horloge.
Une inspection scriptée révèle que chaque tâche nécessite un module et un jour
de capacité d'établi. La radio paie 30 et expire à la fin du premier jour si
elle n'est pas terminée. L'horloge paie 50 et reste disponible jusqu'à la fin du deuxième jour.
Autorisez la sélection d'au plus une tâche par jour, uniquement après son inspection
et uniquement tant qu'elle est disponible et qu'un module est en stock. À la fin de la journée,
consommez le module et payez la tâche sélectionnée une fois, puis expirez toute tâche non terminée
dont le délai est passé. Ne payez pas et ne consommez pas de pièce pour un travail invalide.
Au début du deuxième jour, autorisez l'achat d'un module supplémentaire pour 10 pièces avant
la sélection du travail, si le joueur peut s'en payer. Aucun autre coût n'est modélisé.
Affichez le jour, les espèces, le stock, la file d'attente, les délais et les états des tâches. Terminez après que
la file d'attente soit vide ou que le deuxième jour se clôture. La redémarrage restaure le premier jour, les espèces, le stock et les tâches.
Utilisez des objets illustrés originaux sans marques ni procédures de réparation réelles.
Construisez la file d'attente et la transition de jour avant d'ajouter des animations d'outils. Gardez une version fonctionnelle après chaque étape : d'abord l'inspection et la sélection, puis la consommation de pièces et le paiement, puis l'expiration et le redémarrage. Si une tâche paie deux fois, fournissez l'état de la tâche et la séquence exacte de clics qui l'a causée.

Rendez les tâches et le stock indisponibles visibles
Affichez si chaque tâche est en attente d'inspection, prête, sélectionnée, terminée ou expirée. Une tâche sélectionnée réserve le seul créneau d'établi de la journée ; le jeu doit expliquer pourquoi une autre tâche ne peut pas être sélectionnée simultanément. Affichez le nombre de modules disponibles à côté de la file d'attente pour que le joueur puisse voir pourquoi une tâche ne peut pas démarrer.
Définissez ce qui se passe si le joueur annule avant de clôturer la journée. Une première règle simple est de libérer la sélection de l'établi sans consommer de module ni payer de récompense. Une fois la journée clôturée, la tâche terminée doit rester terminée et ne peut pas être sélectionnée à nouveau.
Vérifiez les deux emplois du temps et le délai
- État initial : confirmez le premier jour, 20 pièces, un module et deux tâches disponibles non inspectées.
- Radio en premier : inspectez et sélectionnez la radio, puis clôturez le premier jour. Attendez-vous à 50 pièces, zéro module et une radio terminée. Achetez un module pour 10 au début du deuxième jour, terminez l'horloge et attendez-vous à 90 pièces.
- Horloge en premier : redémarrez, inspectez et terminez l'horloge le premier jour. Attendez-vous à 70 pièces et à une radio expirée après le délai ; la radio ne doit pas être sélectionnable le deuxième jour.
- Limites : essayez de sélectionner deux tâches en un jour ou de terminer une tâche sans module. Aucun des deux ne doit produire de paiement supplémentaire ni consommer une pièce inexistante.
- Répétition et réinitialisation : clôturez une journée terminée deux fois et confirmez un seul paiement. Redémarrez et vérifiez les espèces initiales, le stock, la disponibilité des tâches et le jour.
Lorsqu'une vérification échoue, signalez l'état de départ, l'action et le résultat attendu. Par exemple : « L'horloge a été terminée le premier jour et le délai de la radio est passé. La radio restait sélectionnable le deuxième jour ; marquez les tâches non terminées expirées comme indisponibles après la clôture de la journée. » Revérifiez le parcours radio en premier après avoir corrigé l'expiration pour qu'une radio terminée ne soit pas marquée comme expirée.
Planifiez une itération pièces et file d'attente
En tant que version suivante hypothétique, ajoutez une tâche de lampe nécessitant une pièce fictive différente. Donnez-lui un délai, un coût et un paiement explicites, et affichez les deux types de pièces séparément. Cela peut créer une nouvelle question : si le joueur doit dépenser ses espèces pour la pièce de la lampe ou la conserver pour le module de l'horloge.
Avant de comparer les itinéraires, décidez si l'achat de pièces utilise un créneau de travail, quand la nouvelle pièce devient disponible et ce qui arrive à une tâche dont la pièce manque. Testez que la terminaison d'une lampe ne consomme pas le module radio-horloge. C'est une extension proposée, et non un résultat mesuré d'un prototype testé.
Questions fréquentes
Comment faire en sorte que l'ordre des tâches ait de l'importance ?
Donnez aux tâches des contraintes visibles par le joueur, telles que des délais, des récompenses ou des besoins en pièces différents. L'exemple fait expirer la radio plus tôt tandis que l'horloge paie plus. Gardez ces règles cohérentes pour que le joueur puisse comparer une récompense immédiate avec l'opportunité de terminer les deux tâches.
Chaque tâche doit-elle utiliser une pièce différente ?
Pas au début. Un module fictif partagé rend la contrainte de stock facile à vérifier sur deux tâches. Ajoutez des pièces distinctes lorsqu'elles créent un choix d'achat ou d'allocation utile, puis affichez quelle tâche a besoin de quelle pièce et testez que le stock est déduit du bon article.
Que se passe-t-il lorsqu'un délai passe ?
Dans l'exemple, une radio non terminée devient expirée lorsque le premier jour se clôture et ne peut pas être sélectionnée plus tard. Une tâche terminée reste terminée. Affichez ce changement dans la file d'attente ; si vous concevez des pénalités ou des prolongations plus tard, définissez leur timing et testez-les séparément.
Comment empêcher les paiements en double ?
Payez uniquement lorsqu'une tâche sélectionnée disponible passe à l'état terminé, puis marquez cette transition comme traitée. Une clôture ou un clic répété ne doit pas payer à nouveau. Testez la terminaison normale, un deuxième clic, une tâche expirée et le redémarrage pour qu'une mesure de sécurité ne bloque pas un premier paiement légitime.
Construisez d'abord une file d'attente significative
Deux tâches, un créneau de travail et une pièce rare suffisent pour créer une boucle de planification d'atelier de réparation. Vérifiez l'inspection, la sélection, le stock et les délais avant d'ajouter plus d'appareils. Développez votre propre atelier dans le SEELE AI Creator Game Maker, puis ajoutez une pièce ou un client ayant un effet clair sur la file d'attente. Pour un flux de travail plus large, lisez comment créer un jeu avec l'IA.


