Comment créer un jeu de marchand avec l'IA

Concevez une petite boucle de boutique autour du stock, de la tarification et d'une séquence fixe de clients.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Un jeu de marchand devient un jeu de gestion lorsque le joueur doit décider quoi stocker et combien facturer avant l'arrivée des clients. Un petit choix de prix peut affecter le nombre de ventes, le cash disponible le lendemain et les articles restants sur l'étagère. Commencez par un seul produit et une courte journée pour que ces conséquences soient faciles à suivre.

Ce guide spécifie un prototype fictif de boutique de potions et une demande de création assistée par IA. Ses prix et sa demande client sont des règles de jeu inventées, et non des preuves sur les acheteurs réels ou un rapport sur un jeu terminé. Utilisez les exemples concrets pour vérifier le comportement de votre propre création.

Un marchand examine une étiquette de prix vide à côté de flacons de potion
Un choix de prix peut façonner la journée avant l'arrivée des clients.

Relier le stock, le prix et les clients

Commencez le joueur avec 30 pièces et aucune potion. Avant l'ouverture, autorisez un achat de six potions identiques à 2 pièce chacune. Le lot coûte 12 pièces, laissant 18. Le joueur sélectionne ensuite l'un des deux prix de vente, ouvre la boutique et observe une séquence fixe de clients intéressés.

ÉtapeAction du joueurÉtat à afficher
Acheter du stockAcheter le lot de six potionsCash et unités disponibles
Fixer le prixChoisir 3 ou 4 pièce par potionPrix sélectionné avant l'ouverture
VendreServir les clients éligiblesVentes, stock et cash
FermerRevoir la journéeRevenu, stock invendu et cash de clôture

Chaque client achète au maximum une potion, et une vente n'est possible que tant qu'il reste du stock. La boutique ne peut pas vendre un nombre négatif d'articles ni encaisser le paiement d'un client déjà servi. Rendez ces contraintes visibles à la fois dans l'interface et dans l'état sous-jacent.

Un marchand déplace des flacons de potion d'une caisse vers une étagère
Un affichage du stock peut rendre les unités disponibles visibles.

Comparer deux choix de prix fictifs

Pour cet exemple uniquement, définissez la demande avec un tableau fixe : à un prix de 3 pièce, six clients sont intéressés ; à 4 pièce, quatre clients sont intéressés. C'est une hypothèse de conception délibérément simple, et non une loi générale sur la façon dont le prix affecte la demande.

PrixClients intéressésUnités venduesRevenuCash de clôtureStock invendu
3 pièces661818 + 18 = 360
4 pièces441618 + 16 = 342

Dans les deux scénarios, le cash de clôture commence à 18 après l'achat du lot. Le revenu compte uniquement les ventes ; ce n'est pas la même chose que le solde total du cash. Aucun loyer, salaire ou autre coût n'est inclus, et les potions invendues restent en stock au lieu de disparaître. Avec ces chiffres particuliers, le prix inférieur rapporte 2 pièce de plus et vend les six unités. Un tableau de demande différent pourrait inverser ce résultat.

Décrire la boutique dans une demande de création par IA

Spécifiez l'achat, la sélection du prix, l'éligibilité des clients et le moment du paiement. Le catalogue de capacités de SEELE décrit la création de jeux à partir d'idées écrites et la production de personnages, de scènes et d'éléments d'interface 2D coordonnés. Ce sont des catégories larges ; elles ne prouvent pas que cette boutique ou ce système de demande particulier a été généré et testé.

Créez un prototype original de petit jeu de gestion de marchand.
Commencez avec 30 pièces et zéro potion. Avant l'ouverture, proposez un achat :
six potions pour un total de 12 pièce. Rejetez un achat en double ou inabordable.
Autorisez le joueur à choisir un prix de 3 ou 4 pièces par potion avant l'ouverture.
Au prix de 3, créez six clients intéressés ; au prix de 4, créez-en quatre.
Chaque client achète au maximum une potion s'il reste du stock. Chaque vente réussie
réduit le stock d'une unité et augmente le cash et le revenu du prix sélectionné.
Lorsque la séquence fixe de clients se termine, fermez la journée et affichez les unités vendues,
le revenu, le stock invendu et le cash. Conservez le stock invendu ; n'ajoutez pas d'autres coûts.
Rejetez une vente lorsque le stock est à zéro ou que le client a déjà été servi.
Ne payez pas deux fois lorsque la journée se ferme. Affichez des messages clairs pour les actions bloquées.
La réinitialisation restaure 30 pièces, un stock à zéro, aucun prix et la boutique non ouverte.
Utilisez des assets de boutique illustrés originaux sans logos de marques réelles.

Implémentez d'abord le registre des achats et des ventes. Ajoutez le déplacement des personnages et la décoration de la boutique après que les quantités et le solde du cash correspondent aux règles. Si le jeu généré facture un lot deux fois, donnez à l'assistant le solde initial et l'action répétée exacte au lieu de demander une réécriture complète.

Un marchand remet une potion à un client au comptoir
Chaque vente peut mettre à jour à la fois le cash et le stock restant.

Donner un retour d'information avant et après une vente

Affichez le coût du lot avant l'achat et le stock et le cash résultants ensuite. Une fois un prix choisi, gardez-le visible pendant la journée. Un client qui ne peut pas acheter parce que l'étagère est vide doit être marqué comme non servi plutôt que de produire une vente avec un inventaire négatif.

Le résumé de fin de journée doit séparer le cash initial, le coût du stock, le revenu des ventes et le cash de clôture. Par exemple, le scénario à 3 pièce a 18 pièce de revenu des ventes, mais le solde final du cash est de 36 parce que 18 pièces sont restées après l'achat. Cette distinction aide le joueur à comprendre quel chiffre a changé.

Vérifier les deux scénarios de prix

  1. Achat : achetez un lot à partir de 30 pièces. Attendez-vous à 18 pièce et six potions ; un second achat doit être rejeté.
  2. Prix 3 : réinitialisez, achetez le lot et choisissez 3. Après que six clients ont chacun acheté une fois, attendez-vous à six unités vendues, un stock à zéro, un revenu de 18 et un cash de 36.
  3. Prix 4 : réinitialisez et choisissez 4 après l'achat. Attendez-vous à quatre unités vendues, deux restantes, un revenu de 16 et un cash de 34.
  4. Garde-fou des ventes : essayez de vendre à un client déjà servi ou après que le stock est à zéro. Aucune de ces actions ne doit modifier le revenu ou le cash.
  5. Fermeture et réinitialisation : fermez la journée deux fois et confirmez que le résumé ne paie pas à nouveau. La réinitialisation doit restaurer le cash original, l'étagère vide et aucun prix sélectionné.

Pour un échec, fournissez l'état initial, l'action et le résultat attendu. Par exemple : « Le joueur a commencé avec six potions. Six clients ont chacun acheté une unité, mais une septième vente a rendu le stock négatif. Rejetez une vente lorsque le stock est à zéro et laissez le solde du cash inchangé. » Puis retestez une vente finale valide ainsi que celle bloquée.

Planifier un choix d'inventaire pour le deuxième jour

En tant qu'itération hypothétique, reportez les deux potions invendues du scénario à 4 pièce vers un deuxième jour. Supposons que le joueur puisse acheter six autres potions pour 12 pièce et que le même tableau de demande fixe s'applique. Acheter le lot ferait passer le stock de deux à huit et réduirait le cash de 34 à 22 avant les ventes. Au prix de 3 pièces, au maximum six clients intéressés achètent, produisant un revenu de 18, un cash de clôture de 40 et deux potions restantes.

Cette règle proposée rend une autre question visible : s'il faut acheter plus de stock lorsque de l'inventaire reste. Avant de comparer les alternatives, décidez si le joueur peut acheter moins de six, si les mêmes prix restent disponibles et ce qui arrive aux restes après le deuxième jour. C'est un calcul de conception, et non un résultat testé ou une recommandation pour une boutique réelle.

Questions fréquentes

Comment dois-je choisir la demande des clients ?

Pour le premier prototype, un petit tableau fixe rend les deux scénarios de prix reproductibles. Plus tard, vous pouvez ajouter des préférences de clients variées ou une demande aléatoire, mais définissez leurs entrées et conservez un moyen de répéter un scénario. Évitez de présenter un tableau de demande fictif comme une preuve du marché réel.

Que se passe-t-il si la demande est supérieure au stock ?

Les ventes s'arrêtent lorsque l'inventaire atteint zéro. Chaque client intéressé restant est non servi, et aucun revenu supplémentaire n'est enregistré. Affichez la rupture de stock pour que le joueur puisse envisager d'acheter différemment un jour ultérieur au lieu de créer silencieusement des articles supplémentaires.

Pourquoi le revenu et le cash sont-ils différents ?

Le revenu est l'argent reçu des ventes pendant la journée. Le cash inclut également le solde initial et les dépenses d'achat dans cet exemple. Affichez le calcul pour chacun séparément ; si vous ajoutez plus tard des coûts ou de la dette, définissez où ces changements apparaissent dans le registre.

Les articles invendus doivent-ils disparaître à la fermeture ?

Non dans la première version : les potions restantes restent en stock. Si vous introduisez plus tard une expiration ou des limites de stockage, faites explicitement le moment et la conséquence avant que le joueur ne fixe un prix. Testez l'inventaire de départ du lendemain par rapport au solde de clôture du jour précédent.

Fonctionner avec une seule étagère et un seul choix de prix

Un seul produit, un coût d'achat visible et une séquence fixe de clients créent une première boucle de gestion de boutique utile. Vérifiez le cash et l'inventaire après chaque action, puis ajoutez de nouveaux produits ou des règles de demande un par un. Développez votre propre boutique dans le SEELE AI Creator Game Maker, puis testez comment chaque ajout modifie la décision suivante. Pour un flux de travail plus large, lisez comment créer un jeu avec l'IA.

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