Commencer par la position du joueur, pas seulement le trajet de la caisse
Un puzzle de poussée est résoluble uniquement si deux trajets fonctionnent : la caisse doit atteindre son but et le joueur doit pouvoir se placer du bon côté avant chaque poussée. Planifiez ces cases de positionnement avant de décorer la pièce. Une caisse peut avancer vers une case ouverte tout en devenant impossible à pousser ensuite parce que le joueur ne peut plus atteindre la case requise.
Ce tutoriel utilise un joueur, une caisse, une cible, des déplacements cardinaux et aucune traction. Le plateau fictif de Tideglass Archive comporte une impasse vérifiée sur papier et une modification d’un seul mur qui ouvre le trajet gagnant. Grille, positions et résultat sont inventés ; aucun prompt de génération, build jouable ni test joueur n’existe.
La méthode est courte : écrire le contrat du plateau, vérifier position et destination de chaque poussée, puis tracer une séquence légale avant d’ajouter d’autres mécaniques. Si le trajet échoue, changez une cellule et recontrôlez les mêmes règles.

Écrire le contrat du plateau avant de concevoir la salle
Utilisez une grille de huit colonnes sur sept rangées. Les coordonnées commencent en haut à gauche : (0,0) est la cellule de bord supérieure gauche ; x augmente vers la droite et y vers le bas. Le pourtour est un mur. À l’intérieur, le joueur avance d’une cellule orthogonale. Il pousse la caisse d’une cellule si la case de destination est ouverte, mais ne peut ni la tirer ni se déplacer en diagonale.
Séparez la cible du sol : une caisse peut occuper la cible, un mur non. Chaque réinitialisation restaure joueur, caisse, murs, but et retours visuels à la disposition initiale imprimée. Ces règles évitent les ambiguïtés : un déplacement bloqué ne modifie pas l’état ; le joueur doit se placer du côté opposé à la direction de poussée ; une caisse dans un coin sans but est définitivement bloquée.
| Question | Règle Tideglass | À vérifier |
|---|---|---|
| Où le joueur peut-il marcher ? | Toute case ouverte orthogonale sauf celle occupée par la caisse. | Murs et caisse bloquent ; les diagonales ne forment pas de chemin. |
| Quand une poussée fonctionne-t-elle ? | Le joueur entre dans la case de la caisse qui avance d’une case libre dans la même direction. | Position, caisse et destination sont distinctes et atteignables. |
| Peut-on annuler une mauvaise poussée en tirant ? | Non. La réinitialisation restaure le plateau initial. | Ne pas déplacer discrètement la caisse en arrière ni la téléporter. |
| Que se passe-t-il si le mouvement est bloqué ? | La position et le plateau restent identiques ; bref signal de blocage. | Joueur, caisse et but restent dans leurs cases. |
Pour chaque poussée envisagée, écrivez trois positions : caisse actuelle, case où le joueur doit se tenir et destination de la caisse. Pour une direction d, la position de poussée est la case de la caisse moins d ; la destination est la caisse plus d. Si le joueur ne peut atteindre la position, une destination ouverte ne suffit pas.
Tracer pourquoi le plateau initial mène à une impasse
Dans Tideglass Archive, le joueur commence en (1,3), la caisse en (3,3) et le but en (6,3). Des murs intérieurs sont placés en (3,2), (3,4) et (5,3). Le mur (5,3) ferme la rangée directe. Les cases au-dessus et en dessous de la caisse initiale sont également bloquées, de sorte qu’on ne peut pas simplement la pousser vers une autre voie.
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Le contrôle critique n’est pas seulement de savoir si la caisse peut atteindre une case libre. Supposons qu’elle arrive en (4,4) en étant poussée vers le sud depuis (4,3). Pour la pousser vers l’est en (5,4), le joueur doit se tenir en (3,4). Cette cellule est un mur. La destination de la caisse est ouverte mais la position de poussée ne l’est pas ; la route reste donc bloquée.
Les autres directions ne réparent pas le trajet. Pousser la caisse dans le couloir supérieur ne permet pas de la faire descendre jusqu’à la rangée du but : une poussée vers le sud dans la dernière colonne demanderait au joueur de se tenir sur le bord supérieur. La pousser jusqu’au bord inférieur crée une autre impasse sans but. Il faut vérifier les deux trajets, celui de la caisse et celui du joueur.
Utilisez cet ordre de diagnostic quand une caisse semble bloquée :
- Choose the next crate direction and write its required stance cell.
- Check the crate’s destination, including walls, borders, and other objects.
- Trace a player-only walking route to the stance. The crate itself may cut off that route.
- Repeat after each push. A legal push can still lead to a later deadlock.
Un coin permanent est une impasse évidente si ce n’est pas un but. Des impasses moins visibles apparaissent le long des murs ou dans les couloirs : la caisse n’est pas dans un coin, mais le joueur ne peut atteindre le côté nécessaire à la prochaine poussée. Marquez but et positions de poussée sur le même plateau afin de repérer ce problème avant d’ajouter des salles.
Ouvrir une case de position et rejouer les poussées
Ne modifiez qu’une cellule : remplacez le mur (3,4) par du sol. Gardez bordure, caisse, joueur, cible et les deux autres murs intérieurs. Le nouveau plateau comprend alors la position nécessaire pour pousser la caisse vers l’est depuis le couloir inférieur.
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La séquence complète des entrées du joueur est R R L U U R R D D L D R R D R U. Chaque lettre représente un pas cardinal tenté. Si la prochaine case du joueur contient la caisse et que la case derrière elle est libre, l’entrée effectue une poussée ; sinon, l’état reste inchangé et un bref signal indique le blocage.
| Poussée | Déplacement de caisse | Position joueur | Pourquoi c’est légal |
|---|---|---|---|
| 1 · est | (3,3) → (4,3) | (2,3) | Position et destination libres. |
| 2 · sud | (4,3) → (4,4) | (4,2) | Le couloir supérieur permet d’atteindre le côté nord. |
| 3 · est | (4,4) → (5,4) | (3,4) | La seule case de sol modifiée fournit la position manquante. |
| 4 · est | (5,4) → (6,4) | (4,4) | Le joueur suit la caisse dans le couloir ouvert. |
| 5 · nord | (6,4) → (6,3) | (6,5) | La caisse entre dans le but par le sud et la position reste dans la grille. |
Le changement important est la troisième poussée, pas un trajet plus court pour la caisse. Avant la modification, (3,4) était inaccessible car c’était un mur. Une fois ouverte, le joueur peut s’y placer et pousser la caisse dans le couloir inférieur. Les poussées suivantes l’amènent au but ; le tableau détaille la position du joueur pour chacune.


Écrire un prompt de première salle vérifiable
Un brief utile précise plateau, actions, retours, échec et réinitialisation. Il demande aussi un état initial visible afin de comparer le résultat aux règles écrites. Voici un prompt de génération adapté à une pièce :
Créer un petit puzzle original de poussée de caisse en 2D vue de dessus appelé Tideglass Archive. Utiliser un joueur, une caisse en verre, un but en laiton et une grille de 8 colonnes sur 7 rangées. Les coordonnées commencent en haut à gauche. Garder le bord extérieur en murs. Dans la première salle, placer les murs intérieurs en (3,2), (3,4) et (5,3) ; le joueur en (1,3), la caisse en (3,3) et le but en (6,3). Le joueur avance d’une cellule orthogonale et peut pousser une caisse d’une cellule vers un espace libre, sans la tirer ni se déplacer en diagonale. Un déplacement ou une poussée bloquée ne change pas l’état et affiche un bref signal. Ajouter une réinitialisation qui restaure tous les éléments à la disposition initiale indiquée. Montrer clairement grille, commandes, caisse, but et murs. Ne pas ajouter caisses, ennemis, portails, minuteurs, branches narratives ni salles procédurales. Permettre au créateur de modifier un mur puis d’examiner si le joueur peut atteindre la position nécessaire à chaque poussée. Garder le plateau visible et ne pas prétendre le niveau résoluble avant vérification selon ces règles exactes.
Effectuez ensuite la seule révision prévue, du mur (3,4) au sol, et demandez une nouvelle vue de la même pièce. Gardez configuration initiale et autres règles fixes. Vérifiez si le joueur peut atteindre (3,4), pousser la caisse de (4,4) à (5,4), éviter les poussées invalides et atteindre le but depuis le côté prévu. Un résultat visuellement plausible n’est pas une preuve de parcours légal.
Vérifier les impasses avant d’ajouter des règles
Pour une première salle, utilisez une courte liste d’acceptation plutôt que d’ajouter des mécaniques pour cacher un trajet confus :
- Chaque déplacement accepté modifie la case du joueur d’un pas orthogonal.
- Une poussée légale vérifie position et destination ; une poussée bloquée ne change rien.
- La caisse ne recule que si le joueur la pousse depuis le côté opposé.
- La trace d’entrées écrite du plateau révisé atteint le but selon les mêmes règles.
- La réinitialisation restaure exactement positions initiales, murs et retours visibles.
- Une caisse poussée dans un coin sans but déclenche un état d’impasse clair ou un motif évident de réinitialisation.
Si un contrôle échoue, comparez d’abord l’état de jeu au plateau de coordonnées. Vérifiez ensuite que le joueur peut atteindre la position de poussée, que la destination est libre et que le but reste accessible. Ne changez pas les règles de déplacement pour compenser un mur oublié.
Utiliser un créateur de puzzle comme processus, pas comme affirmation de résolution
Les conseils de création de puzzles SEELE recommandent d’indiquer règle, indice visible et action de résolution, puis de vérifier que le puzzle est résoluble. Pour cet exemple, ces données sont le plateau, les murs, les positions initiales, la règle de poussée et la case de positionnement requise. Elles ne certifient pas qu’une sortie générée suivra les coordonnées.
Après une éventuelle génération, examinez la salle réelle : le joueur peut-il atteindre (3,4) ? Une poussée légale déplace-t-elle d’une seule case ? Une poussée invalide laisse-t-elle l’état inchangé ? La dernière poussée peut-elle partir de (6,5) et entrer dans le but depuis le sud ? Vérifiez la réinitialisation complète avant de déclarer la route vérifiée.
Garder le premier puzzle petit et vérifiable
Quand un niveau de poussée se bloque, examinez la position suivante du joueur aussi soigneusement que la destination de la caisse. Tideglass Archive montre comment un seul mur peut fermer une position requise et comment l’ouverture de cette cellule débloque une solution. Cette modification unique rend la cause du changement lisible.
Pour préparer un brief autour d’une règle visible et d’une action de résolution, utilisez le créateur de puzzle IA. Examinez ensuite tout résultat jouable avec votre plateau et votre contrat de déplacement.
Questions fréquentes
La caisse peut-elle être tirée dans cette conception ?
Non. La règle n’autorise que la poussée : le joueur doit se tenir du côté opposé et avancer dans la cellule de la caisse. Si la prochaine cellule de la caisse est bloquée, l’essai ne change rien. Une réinitialisation restaure la disposition imprimée ; elle ne tire pas discrètement la caisse en arrière.
Comment repérer une impasse avant la fin du niveau ?
Pour chaque poussée prévue, marquez la destination de la caisse et la position obligatoire du joueur. Vérifiez que cette position est atteignable sans traverser murs ou caisse, puis recommencez après la poussée. Les coins sont faciles à repérer, mais une caisse peut aussi rester bloquée dans un couloir si le joueur ne peut atteindre le côté requis.
Combien de mécaniques la première salle devrait-elle avoir ?
Une caisse, un but, une règle de poussée, un retour de déplacement bloqué et une réinitialisation suffisent à enseigner la décision centrale. Caisses supplémentaires, minuteurs, portails ou ennemis ajoutent des contraintes avant que le joueur comprenne la boucle. N’ajoutez une règle qu’après vérification de la première salle.
Que doit restaurer la réinitialisation ?
Restaurez joueur, caisse, but, murs et retours visuels au plateau initial exact. Un état entièrement identique rend les tentatives comparables. Si la réinitialisation conserve un mur modifié ou une caisse déplacée, la trace imprimée ne décrit plus le nouvel essai.
Tideglass Archive a-t-il été généré ou testé ?
Non. Plateau, révision du mur et trajet sont des éléments fictifs créés par l’auteur et vérifiés selon les règles écrites. Aucun prompt de jeu n’a été exécuté. Codex ImageGen a créé uniquement les trois illustrations conceptuelles ; aucun build jouable ni test de joueur ne confirme la solution.


