Un premier nonogramme est plus facile à concevoir lorsque chaque indice provient d’une image visible. Commencez par une cible de cinq cases sur cinq, comptez chaque série continue de cases remplies, puis vérifiez les indices dans les deux directions. Le petit puzzle de phare portuaire ci-dessous utilise un tableau de cinq par cinq. Sa solution unique est vérifiée par calcul ; elle ne repose pas sur une supposition chanceuse du joueur.

Commencer par une image et une règle
Donnez au joueur une seule tâche : révéler la petite image cachée dans une grille. Dans le puzzle portuaire proposé, les cases remplies forment une flèche pointant vers le nord et dirigée vers le phare. Chaque rangée et chaque colonne a un indice qui décrit la longueur et l’ordre de ses groupes contigus. Le joueur déduit les cases ; le jeu ne révèle pas l’image automatiquement.
Gardez le premier niveau assez petit pour l’examiner sans logiciel. Ce plateau de cinq par cinq n’a ni minuteur, ni économie de score, ni génération aléatoire d’indices, ni second puzzle. Les cases peuvent être inconnues, remplies ou marquées vides. Un clic modifie une case ; les indices de ligne ne sont terminés qu’une fois toute la séquence résolue.
Cette règle fixe la limite : un indice décrit une ligne ; il ne demande pas de deviner l’image. Vérifiez les deux axes avant d’ajouter des bonus de progression ou un plateau plus grand.
Traduire l’image en indices
Écrivez la cible sous forme de cinq rangées avec # pour rempli et . pour vide. Lisez chaque rangée de gauche à droite et comptez chaque groupe consécutif de symboles #. Répétez ensuite de haut en bas pour les colonnes. Un groupe est séparé du suivant par au moins une case vide.
..#.. .###. ##### ..#.. ..#..
La lecture horizontale donne les indices [1], [3], [5], [1], [1]. La première rangée a une case remplie ; la deuxième, une série de trois ; la troisième, cinq cases. En lisant verticalement, on obtient [1], [2], [5], [2], [1]. Une même image doit satisfaire les indices de rangée et de colonne.
Faites un contrôle rapide de cohérence avant la résolution. Les indices de rangée totalisent onze cases remplies : 1 + 3 + 5 + 1 + 1. Ceux des colonnes donnent aussi onze : 1 + 2 + 5 + 2 + 1. Si les deux totaux diffèrent, le jeu de chiffres ou l’image contient une erreur. Cette égalité ne prouve pas à elle seule qu’il existe une solution unique.
Notez chaque indice de ligne dans l’ordre ; les puzzles suivants pourront avoir plusieurs séries, par exemple [2, 1].
Résoudre les cases forcées avant de deviner
Commencez par les indices les plus forts. La troisième rangée a l’indice [5] : ses cinq cases sont donc remplies. La troisième colonne a aussi [5], et impose à son tour cinq cases remplies. Faites ces marques avant de chercher les indices plus faibles.
Les rangées un, quatre et cinq ont chacune l’indice [1]. Leur case centrale est déjà remplie ; toutes les autres de ces rangées doivent donc être vides. Marquez-les vides plutôt que de les laisser inconnues. Chaque contrainte fournit une déduction vérifiable.
Examinez alors la deuxième colonne, d’indice [2]. La rangée trois y est remplie, tandis que les rangées un, quatre et cinq sont vides. Pour former un groupe continu de deux cases, la rangée deux doit aussi être remplie dans cette colonne. L’indice [3] de la rangée deux exige ensuite une troisième case adjacente, r2c4. Les autres cases de la rangée doivent être vides.
Cette vue mécanisme montre un point de contrôle intermédiaire après le remplissage forcé de r2c2. L’indice de la deuxième colonne est complet, mais la rangée deux attend encore sa case c4.

Il s’agit de déductions, pas de suppositions heureuses. Si le joueur doit cliquer toute la flèche avant que les indices l’imposent, l’image résout le puzzle à sa place. Laissez les indices justifier chaque marque et notez brièvement lequel l’a forcée.
Construire une boucle de marques et de retours
Un nonogramme utilisable exige trois états explicites pour chaque case : inconnue, remplie et vide. Un clic sélectionne une case ; le joueur choisit de la remplir ou de la marquer vide. Un nouveau clic sur une case marquée peut effacer ou changer sa marque, mais la règle doit rester visible et cohérente. Le jeu ne doit jamais modifier silencieusement les cases voisines parce qu’une ligne semble presque résolue.
La validation de ligne doit elle aussi avoir une condition claire. Une rangée ou une colonne n’est terminée que si la suite ordonnée de groupes remplis correspond exactement à son indice. Un résultat partiel peut montrer la progression sans prétendre que la ligne est terminée. Par exemple, dans la rangée deux, le centre et sa voisine gauche ne satisfont pas [3] tant que la voisine droite n’est pas remplie et les cases extérieures marquées vides. Dans l’illustration, la colonne deux est complète car les rangées deux et trois forment le groupe requis de deux ; la rangée deux reste ouverte car r2c4 est inconnue.
Rendez une marque erronée réversible. Le joueur doit pouvoir effacer ou corriger la case sans toucher au reste du plateau. Une réinitialisation remet toutes les cases à l’état inconnu et les indicateurs de complétion à leur état initial. Ce sont des règles proposées, pas des affirmations sur une interface générée particulière.
Écrivez l’entrée, le changement d’état, le retour de ligne, la correction, la réinitialisation et la condition de réussite comme des contrôles distincts. Si une future version colore une ligne trop tôt, examinez séparément la comparaison d’indices et l’état visible.
Réviser sur papier une interaction peu claire
Dans la v0 papier de cette conception, les cases ont seulement deux étiquettes : remplies ou non marquées. Cela crée une ambiguïté : une case non marquée peut ne pas avoir été examinée ou être logiquement vide. Le plateau ne conserve pas cette différence ; un joueur peut refaire la même déduction ou confondre une case inconnue et une case éliminée.
La v1 papier ajoute un seul changement : un état vide explicite. L’image cible, les indices, la condition de victoire et la règle de comparaison de ligne restent identiques. Reprenez les déductions : marquez vides les cases hors du centre dans les rangées un, quatre et cinq ; remplissez r2c2 et r2c4, puis terminez la deuxième rangée. Les trois états enregistrent maintenant le raisonnement sans deviner.
Ce parcours papier montre que le modèle d’état écrit peut exprimer la solution et que les indices sont cohérents entre eux. Il ne montre pas que les joueurs comprendront les marques, que l’écran les communiquera clairement ou que la règle fonctionne dans un build réel. Un futur test devrait commencer sur une grille propre et observer sans guider où un nouveau joueur hésite.
Vérifier chaque ligne et la solution
Après les déductions, comparez la grille terminée à chaque indice. Horizontalement, les groupes sont [1], [3], [5], [1], [1]. Verticalement, ils sont [1], [2], [5], [2], [1]. Chaque ligne correspond dans le bon ordre et l’image est la flèche de phare prévue.
Pour une ligne de cinq cases, il n’existe que 32 motifs possibles de cases remplies ou vides. Les indices [1], [3], [5], [1], [1] autorisent respectivement 5, 3, 1, 5 et 5 motifs de rangée. Leur combinaison produit 375 plateaux candidats. La vérification des cinq indices de colonne n’en laisse qu’un : la cible représentée. Cette vérification exhaustive à la main est un petit test reproductible d’unicité, pas un test de jeu jouable.
Utilisez le même ordre pour créer un autre mini-puzzle :
- Dériver chaque indice de rangée et de colonne depuis la cible, puis comparer les totaux de cases remplies.
- Énumérer les motifs permis par chaque indice et ne remplir que les cases forcées.
- Marquer séparément les cases forcées vides et les cases inconnues.
- Vérifier toutes les lignes dans les deux directions et compter les plateaux candidats restants.
- Repartir d’une grille propre pour repérer tout état conservé par erreur.
Si aucun plateau ne reste, un indice ou une case cible est erroné. S’il en reste plusieurs, le puzzle est ambigu selon ses règles écrites. S’il n’en reste qu’un, vous avez démontré cohérence et unicité internes pour ce puzzle ; vous n’avez pas encore démontré que les indices sont lisibles ni que la difficulté est équitable pour un joueur.

Utiliser l’IA pour structurer le brief, pas comme preuve
Un bon prompt de jeu nomme la cible, les indices visibles, l’action du joueur, le retour visuel, la réinitialisation et le test de réussite. Vous pouvez commencer par ce modèle et l’adapter à votre processus de création :
Concevoir un petit jeu de puzzle nonogramme original autour de cette cible exacte 5 × 5 : ..#.. .###. ##### ..#.. ..#.. Utiliser les indices de rangée [1], [3], [5], [1], [1] et de colonne [1], [2], [5], [2], [1]. Définir visiblement les états inconnue, remplie et vide. Permettre de marquer une case à la fois, de corriger une marque erronée et de remettre toute la grille à l’état inconnu. Marquer une rangée ou colonne terminée uniquement si la séquence ordonnée de groupes remplis correspond exactement à l’indice. Le niveau est résolu lorsque chaque rangée et colonne correspond et que la flèche du phare est révélée. Garder une seule interface lisible. Ne pas ajouter minuteur, économie de score, génération aléatoire d’indices ni règle cachée. Fournir la règle d’interaction proposée et une courte liste de contrôles des indices, des cases forcées, du retour de ligne, de la réinitialisation et de la solution finale. Ne pas prétendre que le puzzle est unique sans comparer le plateau retourné aux deux axes d’indices.
Ce modèle n’a pas été exécuté. La page actuelle de création de jeux de puzzle IA de SEELE demande de préciser une règle, un indice visible et l’action de résolution. Elle suggère aussi d’examiner l’équité de la règle et du résultat et de comparer les directions de départ à action et résultat identiques. Cela décrit un processus général de brief ; la page ne documente ni validation d’indices nonogramme ni génération du jeu fictif au phare. Examinez tout résultat et vérifiez vous-même les lignes.
Poursuivre avec un brief vérifiable
Pour votre prochain petit puzzle, partez d’une image cible et dérivez les deux axes d’indices avant d’ajouter illustrations ou progression. Distinguez les cases inconnues, remplies et vides ; utilisez les cases forcées avant de deviner et vérifiez toutes les lignes. Si un prompt suggère une solution, contrôlez-la indépendamment au lieu de prendre une image plausible pour une preuve.
Le phare du port est un exemple pédagogique fictif résolu à la main, pas un jeu en ligne ni un résultat produit. Le calcul papier montre une solution unique selon ses règles écrites ; un prototype réel demanderait encore un build et un test joueur. Commencez avec le créateur de puzzle IA pour formuler votre règle, vos indices et votre action de résolution, puis comparez le résultat aux contrôles écrits.
Questions fréquentes
Un indice de nonogramme peut-il contenir plusieurs nombres ?
Oui. Chaque nombre représente un groupe contigu de cases remplies dans la rangée ou la colonne, dans l’ordre. Les groupes séparés doivent avoir au moins une case vide entre eux ; un indice peut donc être [2, 1]. L’exemple du phare n’utilise qu’un seul groupe par ligne afin que sa solution de cinq par cinq soit facile à vérifier à la main.
Pourquoi marquer une case vide au lieu de la laisser blanche ?
Une marque vide enregistre une déduction ; une case blanche ou inconnue signifie que le joueur n’a pas encore décidé. Garder ces états séparés montre quelles possibilités ont été éliminées et évite de répéter le raisonnement. L’exemple papier v0/v1 ajoute cet état sans changer la cible ni les indices.
Une solution unique prouve-t-elle qu’un puzzle est équitable ?
Non. L’unicité prouve qu’un seul plateau satisfait les indices écrits, mais pas qu’un joueur peut le trouver ou comprendre les retours. Après un vrai prototype, demandez à une nouvelle personne de résoudre le puzzle depuis une grille propre et observez les indices ou états de case qui prêtent à confusion. Cet article ne rapporte aucun test de ce type.
Un créateur de jeu IA peut-il valider automatiquement des indices de nonogramme ?
Ne le supposez pas. La page SEELE actuelle décrit un processus général pour préciser règle, indice visible et action de résolution, examiner l’équité et comparer des points de départ aux mêmes actions et résultats. Elle ne documente pas de validateur d’indices nonogramme. Vérifiez indépendamment indices et solution, puis testez toute implémentation réelle.
Que faut-il inclure dans un premier prompt de jeu nonogramme ?
Incluez la grille cible, les indices exacts des rangées et colonnes, les états de case, une entrée par case, des marques réversibles, le retour de ligne, la réinitialisation et la condition de victoire. Demandez une courte description des règles et des contrôles, pas une promesse d’unicité sans preuve. Traitez tout résultat comme une proposition tant que ses indices ne sont pas vérifiés et son comportement jouable examiné.


