Comment créer un jeu de colonisation spatiale avec l'IA

Prototyper un avant-poste sur quatre ticks qui partage une alimentation électrique limitée entre le maintien en vie et une raffinerie.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Commencez votre jeu de colonie spatiale par un réseau d'alimentation incapable de tout faire fonctionner simultanément. Laissez le joueur charger une batterie à la lumière, puis décider s'il doit la dépenser pour le maintien en vie ou la production dans l'ombre. La batterie peut rendre le fonctionnement d'une raffinerie possible. La colonie a toujours besoin d'oxygène suffisant pour survivre au tick.

Cette base fictive dispose de quatre ticks pour produire deux plaques et terminer avec de l'oxygène restant. Un petit tableau de modules et une séquence fixe vous permettent de vérifier si le jeu applique l'alimentation, la production et la consommation dans le bon ordre.

Un petit avant-poste dispose d'un panneau solaire sombre, d'un habitat pâle et d'une raffinerie compacte sur un sol rocheux
Rendez la source d'énergie et ses modules connectés reconnaissables avant que le joueur ne doive choisir quelle charge faire fonctionner.

Donnez à chaque module une seule fonction

Construisez un tableau de puissance, une batterie, un habitat, un processeur d'oxygène et une raffinerie de plaques. Commencez avec une batterie vide, trois unités d'oxygène et zéro plaque. Le joueur peut inspecter un module, sélectionner les charges pour le prochain tick et avancer lorsque le plan est prêt. Cet exemple utilise des unités de ressources abstraites.

ModuleRègle dans le prototypeCe que le joueur doit voir
Tableau de puissanceFournit 5 aux ticks éclairés 1 et 4, et 3 aux ticks ombragés 2 et 3Sortie disponible pour ce tick
BatterieStocke jusqu'à 2 et couvre les déficitsCharge stockée et charge attendue (charge ou décharge)
Processeur d'oxygèneUtilise 3 d'énergie pour ajouter 3 d'oxygèneCoût en énergie et production d'oxygène
HabitatUtilise 2 d'oxygène par tick accepté, avec une limite de réserve de 5Oxygène attendu après consommation
RaffinerieUtilise 4 d'énergie pour produire 1 plaqueS'il peut fonctionner et combien de plaques sont prêtes
Une banque de batteries et un processeur d'oxygène à liseré bleu sont connectés à l'habitat par des lignes distinctes
Afficher la charge et l'oxygène séparément. La batterie alimente le processeur, et la réserve d'oxygène est ce que l'habitat utilise.

Vérifier d'abord la demande totale. Si les modules sélectionnés nécessitent plus d'énergie que le panneau solaire et la batterie ne peuvent en fournir, rejeter le plan avant de passer à la suite. Pour un tick accepté, utiliser la sortie du panneau solaire avant de puiser dans la batterie. Stocker toute l'énergie inutilisée du panneau solaire jusqu'à la limite de la batterie.

Appliquer ensuite la sortie des modules sélectionnés, soustraire les deux oxygènes de l'habitat et limiter la réserve finale à cinq. Si l'oxygène atteint zéro ou moins, échouer immédiatement et afficher zéro. Appliquer la limite après la consommation est important. Avec trois oxygènes au départ et trois produits, le tick de base du processeur se termine avec quatre.

Utiliser la batterie sans épuiser la réserve d'oxygène

Alimenter le processeur d'oxygène au tick 1. Le tableau fournit cinq unités, le processeur en consomme trois, et la batterie stocke les deux restantes. L'oxygène passe de trois à quatre après la consommation de l'habitat. Cela vous donne suffisamment de charge et d'oxygène pour faire fonctionner la raffinerie pendant le premier tick d'ombre.

Un indicateur de raffinerie ambre apparaît à côté des icônes d'état des modules distincts sur l'ensemble du poste avancé
Donnez à la charge active, à la charge de la batterie et à la réserve d'oxygène des indicateurs distincts afin que les joueurs puissent identifier quel système a changé.
TickSortie de tableauCharge sélectionnéeFin de la batterieFin de l'oxygènePlaques
15Processeur240
23Raffinerie121
33Processeur131
45Raffinerie212

Au début du tick 3, la raffinerie peut fonctionner à nouveau. Le panneau fournit trois unités d'énergie et la batterie en contient une. Le tick accepté consomme cette dernière charge et produit la deuxième plaque, mais l'habitat fait passer la réserve d'oxygène de deux à zéro. Le poste avancé échoue. Pour gagner avec cette configuration, exécutez le processeur au tick 3 et attendez que la lumière revienne pour fabriquer la deuxième plaque.

Essayez maintenant de sélectionner les deux charges sur le tick 3. Elles nécessitent sept unités de puissance, mais seules quatre sont disponibles. Le plan est rejeté, le tick reste donc en attente, l'oxygène reste à deux et la batterie conserve encore une unité. Fournissez un retour différent pour ces cas. Un plan qui dépasse le budget nécessite une charge plus faible. Un plan accepté qui épuise l'oxygène nécessite une séquence différente.

Demander à l'IA le plus petit poste utile

Le créateur de jeux IA de SEELE offre un point de départ pour construire à partir d'un bref court, avec une action du joueur et un résultat à vérifier. Fournissez-lui les valeurs des modules et l'ordre des événements. Laissez la conception de la salle ouverte, et maintenez les règles de puissance et d'oxygène fixes afin de pouvoir comparer le premier brouillon avec le tableau.

Construisez un prototype de colonie spatiale pour navigateur sur quatre ticks. Affichez un tableau de puissance,
une batterie, un processeur d'oxygène, un habitat et une raffinerie. Laissez le
joueur sélectionner des charges, puis avancez d'un tick.

La sortie du tableau est 5, 3, 3, 5 sur les ticks 1 à 4. La batterie commence
à 0 et contient 2. La colonie commence avec 3 oxygène et 0 plaques.
Le processeur coûte 3 puissance et ajoute 3 oxygène. La raffinerie coûte
4 puissance et produit 1 plaque. L'habitat utilise 2 oxygène par tick.

Rejetez un plan supérieur à la sortie du tableau plus la batterie avant de modifier
n'importe quel état. Sur les ticks acceptés, utilisez d'abord le tableau, puis prélevez le manque
sur la batterie et stockez la puissance inutilisée du tableau jusqu'à 2. Appliquez les sorties des
modules, soustrayez l'utilisation de l'habitat, puis plafonnez l'oxygène à 5. Si l'oxygène est
à 0 ou moins, affichez 0 et échouez immédiatement.

Gagnez à la fin du tick 4 uniquement avec au moins 2 plaques et un
oxygène positif. À l'échéance, terminez l'exécution en échec si l'objectif n'est pas atteint.
Affichez les deux réserves et le nombre de plaques séparément. Distinguez
un plan rejeté d'une exécution échouée. Ajoutez Redémarrer pour restaurer le tick,
les réserves, les plaques et la sélection des charges. Affichez les résultats de chaque tick.

Reproduisez d'abord la séquence réussie. Puis, repartez de l'état du tick 3 identique et vérifiez à la fois le plan rejeté et l'échec de la raffinerie acceptée. Vérifiez que Restart restaure trois unités d'oxygène et zéro batterie et plaques. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment transformer un échec de vérification en une demande de révision spécifique.

Augmenter le rendement en oxygène sans modifier l'alimentation électrique

Modifiez le rendement du processeur de trois à quatre unités d'oxygène. Conservez le même coût en énergie, la sortie du tableau, la capacité de la batterie, l'utilisation de l'habitat et l'échéance. Relancez le processeur au tick 1 et la raffinerie au tick 2. L'oxygène se termine désormais à cinq et trois unités pour ces ticks.

Relancez la raffinerie au tick 3. Elle consomme toujours la dernière énergie stockée et crée la deuxième plaque. Cette fois, la consommation de l'habitat laisse une unité d'oxygène, donc l'exécution continue. Alimentez le processeur au tick 4 pour terminer avec trois unités d'oxygène et deux charges de batterie. La deuxième plaque arrive un tick plus tôt, et l'exécution doit toujours survivre jusqu'à l'échéance.

Utilisez cette comparaison pour vérifier le rendement supérieur dans votre propre construction. Fixez les choix d'ouverture et observez ce qui change au tick 3. Si les chiffres correspondent mais que les joueurs négligent la faible réserve, améliorez l'avertissement avant de modifier à nouveau l'équilibrage.

Faire en sorte que la première pénurie s'explique d'elle-même

Construisez le poste avancé autour d'un seul choix dans l'ombre. Montrez combien d'énergie est disponible, quelle charge est sélectionnée et combien d'oxygène restera après le tick. Comparez un plan d'alimentation invalide avec un plan accepté qui épuise l'oxygène. Commencez votre prototype de colonie spatiale avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez le tableau à quatre ticks pour vérifier le premier brouillon.

Questions fréquentes

Le jeu doit-il alimenter automatiquement le maintien en vie ?

Gardez le choix de la charge manuel dans cette première salle pour que les joueurs puissent voir le coût du choix de la production. Une règle de priorité automatique peut aider une fois que plusieurs charges entrent en concurrence. Si vous en ajoutez une, indiquez quel module reçoit l'alimentation en premier et quel module la règle laisse inactif.

Comment puis-je vérifier si la batterie est utilisée dans le bon ordre ?

Lancez une charge qui nécessite moins d'énergie que ce que fournit le panneau, puis une qui en nécessite davantage. Dans le premier cas, l'énergie inutilisée devrait charger la batterie jusqu'à sa capacité maximale. Dans le second, seule la différence devrait être prélevée sur la batterie.

Quelle est la différence entre le stockage et la production d'oxygène ?

La production est la quantité ajoutée par le processeur lors d'un tick accepté. Le stockage est ce qui reste après que l'habitat a consommé sa part. Affichez les deux lorsque le joueur prévisualise un plan, afin qu'il puisse déterminer si une grande réserve provient du tick actuel ou d'une décision antérieure.

Quand dois-je ajouter un autre module ?

Ajoutez-en un après que le joueur a pu expliquer pourquoi l'énergie a été refusée et pourquoi l'oxygène s'est épuisé. Donnez au nouveau module un rôle clair dans cette décision. Par exemple, une seconde charge de production pourrait concurrencer la raffinerie pour l'énergie disponible, tandis que la règle de l'habitat reste la même.

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