AIでボスラッシュゲームを作るには、2戦からなる完全なランを構築します。両方のボスに同じ基本的なリズムを与えます:警告、1回の衝撃、そして攻撃の隙。プレイヤーが安全に留まるために移動すべき場所を変えます。その後、残りのヘルスを2戦目に引き継ぎ、1戦目が依然として重要であることを示します。
この架空のプロトタイプでは、メンテナンスランナーがコンクリートのテストアリーナで2体の機械と戦います。ラム(The Ram)は横に逃げるための直線レーンをマークします。コイル(The Coil)は内側にステップして逃げるためのリングをマークします。ランナーは両方の遭遇戦で同じ回避と短距離バトン攻撃を使用します。
プレイヤーに攻撃を読み取り、それに対応するための時間を与えます
テストビルドでは、警告、ダメージ、回復を個別の状態として扱います。警告が始まると、ダメージを与える領域を描画します。警告が終わった時点でプレイヤーの位置を一度確認します。その後、危険を停止し、ボスを1ヒット分の隙に開きます。警告はプレイヤーが行動する情報なので、ダメージ領域はその見える境界と一致する必要があります。
| ボス | 警告 | 安全な場所へ移動 | 初期タイミング |
|---|---|---|---|
| ラム(The Ram) | 警告が始まったときのプレイヤーの位置を狙った直線の帯 | どちらかの長い辺を横切ってステップします。 | 0.8秒の警告、その後1秒の回復 |
| コイル(The Coil) | 機械の周囲のリング、中央に安全な円盤 | 帯からマークされていない床へ内側にステップします。 | 0.6秒の警告、その後1秒の回復 |
ラムの帯は出現後に固定されます。プレイヤーに合わせて回転すると、横へのステップが信頼できる回答ではなくなります。コイルの戦闘では、最初のキューでプレイヤーを危険帯の内側の端近くに配置します。これにより、ルールを示すために長いランを要求することなく、新しい方向を導入できます。
このデザインでの回避は、ランナーを固定距離だけ移動させます。一時的な無敵状態は提供しません。ラムとその帯の端を配置し、正しいサイドステップでバトン範囲に戻る短い経路が残るようにします。コイルの安全な円盤は、機械を窮屈に感じさせずに回転して攻撃できるスペースを残すべきです。1秒の隙に対して両方の経路を歩いてテストします。ボスに到達するだけで1秒の全長が必要になる場合は、ミスした攻撃をタイミングの問題として扱う前に、戻る距離を短縮してください。
意図的な引き継ぎでヘルスを維持する
3つのヘルスピップでランを開始します。ボスの衝撃で1ピップが失われ、2回の成功したバトンヒットでボスを倒せます。バトンは回復中のみ、近接範囲内でダメージを与え、回復ごとに1回の成功ヒットに制限されます。これにより、プレイヤーにパターンを2回学ぶ理由が生まれます。
ラムを倒すと、その遭遇戦は即座に終了します。タイマーと警告をクリアし、Enterキーを待機します。その休憩中に現在のヘルスを表示し続けます。ヒットでプレイヤーが3ピップから2ピップになった場合、コイルはちょうど2ピップから始まります。1回のリング衝撃をミスすると1ピップになり、次のミスでランが終了します。2回の合法的な回復ヒットで、コイルを依然として倒すことができます。
プレイヤーのヘルスがゼロになると、ランを終了し、戦闘入力を停止します。コイルのヘルスがゼロになると、勝利を表示します。リスタートは、どちらの結果からでも、休憩中から、そしてどちらの生戦闘中からでも機能する必要があります。プレイヤーを3ヘルスでラムに戻し、以前のすべてのボス、キュー、タイマーをクリアします。
2戦プロトタイプの要求
SEELEのボスアリーナメーカーは、小さな3Dブラウザ戦闘のためのプロンプト主導のスタートポイントを提供します。ボスのルールと遷移を一緒に指定し、その後、ビルドが実際に何をするかを確認してください。
1つの工業用テストアリーナで、2体のボスがいる三人称視点ブラウザゲームを作成してください。
移動にはWASD、保持している方向に固定距離だけ回避するにはSpace、短距離バトン攻撃には左クリックを使用します。回避は無敵状態を付与しません。コントロール、ヘルス、現在の遭遇戦を表示します。
両方の攻撃の危険フットプリント全体、プレイヤー、安全な領域を見せることができる高い三人称カメラを使用します。
プレイヤーのヘルスは3から開始します。ラムは、その警告が始まったときのプレイヤーの位置を狙った直線の帯をマークします。0.8秒間固定し、プレイヤーの中心が内部にある場合、1回のダメージを適用します。
コイルは、内部にマークされていない安全な円盤を持つ、自分自身の周囲のリングを0.6秒間マークします。プレイヤーを帯の上、最初の衝撃前にその円盤に到達できるほど近い位置に配置します。中心が帯内にある場合、1回のダメージを与えます。
各衝撃の後、ボスに1秒間回復させ、範囲内のバトンヒットを最大1回受けるようにします。各ボスにヘルス2を与えます。両方の戦闘の間隔を調整し、正しい回避で近接に到達し、回復中に攻撃するのに十分な時間が残るようにします。
回復後にボスが生存している場合、その攻撃サイクルを繰り返します。
ラムが死亡すると、その危険とタイマーをクリアし、Enterキーを待機します。
Enterキーで新しいコイルをスポーンし、正確な残りのプレイヤーヘルスを保持します。
コイルが死亡すると勝利でランを終了するか、プレイヤーのヘルスがゼロで敗北とします。
どの状態からでもRキーでラムにリセットし、ヘルスを3に回復し、以前のボス、タイマー、警告マーク、入力状態をクリアします。他の敵、治癒、アップグレード、追加のアリーナはスキップします。
クリーンなランと失敗したランを確認する
| 試すアクション | 期待される結果 |
|---|---|
| 衝撃まで帯または帯の中に留まり、その後その安全な側から繰り返します。 | 衝撃時に内部にいる場合、1ピップを失います。安全な側では失いません。 |
| 警告中にクリックし、範囲外でスイングし、その後1回の回復中に範囲内でダブルクリックします。 | 最初の2つのアクションはダメージを与えません。ダブルクリックは1ヒットを与えます。 |
| ラムから1ヒットを受け、それを倒し、Enterを押す前に別の攻撃サイクルを待機します。 | 古い攻撃が発火しません。コイルはボスのフルヘルスで始まり、ランナーは2ピップを保持します。 |
| 一度勝利し、その後2ピップで入場してコイルから2ヒットを受けることで別のランを敗北させます。 | 各ランで正しい結果が表示されます。リスタートはラムと3ピップを回復し、残りの危険はありません。 |
これらのラン中、同じ高いカメラからラムとコイルを確認します。リングの近い端が画面外に落ちる場合、プレイヤーは警告を見ても、内部にいるかどうかを知らずにいる可能性があります。反応時間についての結論を出す前に、カメラのフレーミングを修正してください。
焦点を当てたテストで2番目の警告を調整する
プレイヤーが中央が安全だと認識し、内側に動き始め、それでも境界を越える直前に捕まると仮定します。コイルの警告のみを0.6秒から0.85秒に延長してみてください。リング、開始位置、移動速度、ダメージ、回復は固定します。同じ開始位置から、プレイヤーが動き始めるタイミングと、衝撃前に線を越えるかどうかを比較します。変更がコイルに留まっていることを確認するために、両方の戦闘を再度実行します。
プレイヤーがリングを読み違えて外側にステップする場合、長い警告は同じミスを犯すためのより多くの時間を彼らに与える可能性があります。まず、内側の端がマークされていない床とコントラストしており、両方の端がフレーム内に留まっていることを確認してください。
よくある質問
最初のボスラッシュには何体のボスが必要ですか?
2体から始めます。1体で戦闘を確認できます。2体目で、プレイヤーが異なるキューにコントロールを適用できるか、ランがヘルスを正しく保持しているかを確認できます。テストするための明確なスキルがあるときに、もう1体追加します。
プレイヤーはボスの間で治癒すべきですか?
正確な残りのヘルスを引き継ぐことから始めます。これにより、以前の戦闘が重要になり、検証するための直接的な引き継ぎが得られます。プレイヤーが両方のパターンを理解し、完全なランが望むよりも多くのリトライを要求している場合、後で固定リフィルを検討してください。
2体のボスは同じ攻撃サイクルを使用できますか?
はい。両方に警告、衝撃、回復を与え、その後プレイヤーが取る必要があるアクションを変えます。直線の帯とリングは、同じタイミングロジックを共有しながら、プレイヤーに異なる移動場所を与えることができます。
練習モードをいつ追加すべきですか?
メインのランが機能し、プレイヤーが毎回1戦目をクリアせずに2戦目を学ぶことを望む場合に検討してください。練習は選択したボスをクリーンに開始するようにします。練習の結果と開始ヘルスは、完全なランの状態とは別に保ちます。
2戦のランを構築する
アリーナ床をブロックアウトし、各ボスに1つの読み取りやすい攻撃を与え、同じ回避とバトンを通じて使用します。完了、敗北、クリーンなリスタートができるようになったら、拡張できるランが手に入ります。 SEELEでボスアリーナプロトタイプを開始する。


