パックに、ルート上でプレイヤーが実行できるアクションを変える1つのルールを設けましょう。ツールが収まるサイズであっても、手が届かない場所に置かれている場合があります。シェルターでエネルギーを消費して再配置する必要がある場合、より良いレイアウトを得ることにはコストがかかります。
架空の『Fogline Relay』では、配送員が3つのオブジェクトをパックに詰め、封じられたサンプルを2つの海岸沿いのサービスゲートを通じて運ぶ。各ゲートには異なるツールが必要になる。プレイヤーが正しい順序で正しいツールにアクセスできれば、2つのゲートを開くのに2エネルギーポイントで十分である。

配置のアイデアを別のゲームで使用する
公式のBackpack Heroのストアページでは、Jaspelがクレジットされており、配置によってアイテムの威力が変わり得るインベントリローグライトとして説明されています。開発者のitch.ioページには、そこで説明されているバージョンにおいて、保持しているアイテムを回転させることが記録されています。
その参照を用いて、自分のデザインにおいて位置が何を意味するかを問いましょう。『Fogline Relay』では、上段はアクセス可能なポケットを表します。配置によって、配送員がツールを使用できるかが決まります。配送員が各アクションを選択し、プレイヤーが考える間、ステーションは静止したままです。
収容とアクセスを区別する
3×3のバックパックを使用します。フィルターは横方向に2セルを占め、回転できません。プローブは一直線に3セルを占め、横方向または縦方向に配置できます。密封サンプルは1セルを占め、常にパッキングされた状態を維持する必要があります。重複するアイテム、グリッド外のオブジェクト、欠落したアイテム、および不正な回転は拒否します。出発前に、プレイヤーはバックパック内のアイテムを自由に再配置できます。
ベースラインでは、フットプリントの一部でも最上段の行に触れていれば、そのツールにアクセス可能とみなされます。縦方向のプローブは、フィルターと同一行を共有できます。横方向のプローブはその行全体を占めるため、その配置では両方のツールに同時にアクセスすることはできません。

| レイアウト | 最上段 | 中段 | 最下段 | アクセス可能なツール |
|---|---|---|---|---|
| 縦方向のプローブ | P F F | P S . | P . . | プローブとフィルター。 |
| 横方向のプローブ | F F S | P P P | . . . | フィルタのみ。 |
Pはプローブ、Fはフィルタ、Sはサンプル、ドットは空セルを表します。両方のレイアウトには同じオブジェクトが含まれています。これにより、アクセスが変わっても容量は一定に保たれます。
2つのゲートでエネルギーを消費する
エネルギー2から開始します。ゲート1では、利用可能なフィルタを手動で1エネルギー消費して使用し、シェルターに入ります。シェルターでは、有効な再パックに1エネルギーかかり、1回のみ実行できます。ゲート2へ進むにはコストがかからず、シェルターへの戻りルートは閉鎖されます。どちらのゲートでもパックは固定されます。プローブの成功使用には1エネルギーかかり、サンプルを届けることができます。ゼロエネルギーでの失敗を評価する前に、配送を確認してください。
| パッキングの選択 | ゲート1 | シェルターとゲート2 |
|---|---|---|
| 縦方向のプローブ | フィルタを使用します。エネルギーは2から1に減少します。 | 進み、プローブを使用します。ゼロで配送に成功します。 |
| 再パックなしの水平プローブ | フィルタを使用します。エネルギーは2から1に減少します。 | 進みます。プローブの使用は届かないため拒否されます。エネルギーは1のままです。 |
| シェルターでの再パックに続く水平プローブ | フィルタを使用します。エネルギーは2から1に減少します。 | 垂直に再パックし、最後のポイントを消費します。プローブはアクセス可能ですが、ゲートを開くには依然として1エネルギーかかります。配送なしでランが終了します。 |

不成功のルートは、プレイヤーにリセットする異なる理由を与えます。一方はエネルギーを残しながらプローブを埋め、もう一方はエネルギーを消費した後にプローブを届きやすくします。両方が同じメッセージを表示する場合、プレイヤーはどの選択を変更すべきか判断できません。
AIに1回の完全な探検を構築させる
パックの幾何学、ツールチェック、ルート状態を最初のプロンプトとして使用します。SEELEのプロンプト主導の作成は、小さなプロトタイプを構築するための出発点を提供します。さらに部屋やオブジェクトを追加する前に、結果の挙動を2つのパックレイアウトと比較してください。
ブラウザ用インベントリアドベンチャー「Fogline Relay」を作成してください。
配達員は、シールされたサンプルを2つのゲートを通じて運ばなければなりません。
エネルギー2と3x3のパックで開始します。
回転可能な直線3セルのプローブ、固定された水平2セルのフィルタ、
そして1セルのシールされたサンプルを含めます。3つすべてを必要とします。
重複、不正な回転、範囲外のセルを拒否します。
初期パッキングは無料です。占有セルのいずれかが行1に触れている場合、
ツールはアクセス可能とみなします。サンプルはパッキングされたままにします。
ゲート1は、アクセス可能なフィルタの手動使用を必要とし、1エネルギーを消費します。
成功するとシェルターが開きます。1エネルギーで1回のみ有効なシェルター再パックを許可します。
ゲート2へ進むのは無料です。この移動は一方通行です。
ゲート2は、アクセス可能なプローブの手動使用を必要とし、1エネルギーを消費します。
使用に成功すると、エネルギーが0になってもサンプルを配送します。
アクセスできないツール、間違ったツール、エネルギー不足のアクションを拒否します。
拒否時にエネルギーを消費したり、配達員を移動させたりしないでください。
エネルギー0で配送なしの場合、ランをストランデッドとして終了します。
アクセス領域、ツール要件、エネルギー、結果を表示します。
両方のゲート、エネルギー、アイテムセットをリセットし、パッキングに戻ります。
ステーション、フィールドパック、装備、インターフェースはオリジナルのままにしてください。
重複するレイアウト、正しいレイアウト、ゲートでの間違ったツール、1ポイント残りで有効なプローブ使用をテストします。その後、シェルター再パック付きの水平レイアウトを再生し、拒否されたアクションに対してエネルギーが請求されないことを確認します。両方の結果後にリセットし、ゲートとアイテムセットが初期状態に戻ることを確認してください。
アクセス境界を移動して再生する
上から2行をアクセス可能にし、残りのルールは変更しません。再パックなしで水平レイアウトを再生します。フィルタは依然としてゲート1を開きます。2行目のプローブは現在ゲート2を開くことができ、ゼロエネルギーで配送が完了します。垂直レイアウトも依然として機能します。
より広いポケットは、プレイヤーに初期パッキングのミスに対してより多くの余裕を与えますが、このルートでプローブを回転させる理由を奪います。最初のレベルにどの選択が属するかを決定し、リセットから両方のビルドを比較してください。ゲームルールを一度に1つずつ修正するガイドは、その再生に焦点を当てる方法を提供します。
2通りの方法で収められる1つのアイテムから始める
1つの配置選択が後続のアクションに影響を与えるようにします。SEELEのAI Game Makerでオリジナルのインベントリアドベンチャーを開始し、パックを拡張する前に、ツールの位置がルートを変えることを確認してください。
よくある質問
ツールアクセスを確認する前にフィットを確認すべきですか?
はい。配置を受け入れる前に、フットプリント全体を検証してください。その後、占有セルのいずれかがアクセス可能な領域内にあるか確認します。この分離により、インターフェースはプレイヤーに、不正なレイアウトを修正する必要があるのか、合法的なアイテムを届く位置に移動する必要があるのかを伝えることができます。
パックの再配置にエネルギーを課金すべきなのはいつですか?
ルートアクションと競合させたい場合、確認されたレイアウト変更に対して課金します。出発前にプレイヤーが自由に計画できるようにし、シェルターでコミットする前にコストを表示します。無効な変更はエネルギーを消費せずに拒否し、コストが選択に従うようにします。
配送は最後のエネルギーポイントを使用できますか?
この例でははいです。プローブを使用する前に、配達員が支払えるか確認します。有効な使用が2番目のゲートを開くと、リザーブが枯渇しているか確認する前に配送を記録します。これにより、プレイヤーは未払いのアクションを合法にすることなく、最後のポイントで終了できます。
別のルートを追加すべきなのはいつですか?
最初のルートがプレイヤーに利用可能なスペース以上の比較をさせるようになったら、1つ追加します。新しいツール順序や異なる再パック場所を選択します。同じ開始エネルギーから両方のルートを実行し、新しい分岐が異なる装備を必要とするかどうかを確認します。


