帰路を変える鉱山作業から始めましょう。プレイヤーを小さな地下キャンプから鉱脈へと送り出します。サンプルを1つ採取するだけで、そこへたどり着いた際に使った道が閉ざされる可能性があります。1つの支えで短い渡り道を開放したままにすることも、あるいは長いルートのハッチを開くこともできます。
架空の『Lode Return』では、プレイヤーは5つの場所でその選択を行います。目標はサンプルをキャンプへ持ち帰ることです。採掘によってマップが変化するため、鉱脈に到達するのは作業の半分しかありません。

探索する理由を一つ抽出する
Fireshine GamesのCore Keeperページでは、探索、資源の採集、道具のクラフト、ベース建設を組み合わせた地下採掘サンドボックスとして説明されています。開発元のPugstormも、ゲーム内で地下を掘削する行為について言及しています。
その前提を用いて、資源採取の旅でプレイヤーが何を計画すべきかを問いましょう。以下の元の例では、サンプルの一つが帰路に直接的な影響を与えます。洞窟の棚とサービスハッチがその判断を担います。新しいゲームには、独自の設定、キャラクター、マップを与えましょう。
変化し得るマップを描く
プレイヤーはキャンプから、ブラケット1つとサンプルなしで開始します。以下の5つの場所を使用します。開いたリンクは双方向に機能します。最初はマップを不完全な状態に保ちます。プレイヤーが分岐点に到達した際に弱い棚を表示し、シーム(継ぎ目)にあるギャラリー通路、そしてギャラリーに到達した際にサービスランディングを表示します。
| 場所 | 接続またはアクション |
|---|---|
| キャンプ C | 分岐点 J と接続しています。サンプルを持って帰還することで、旅が完了します。 |
| 分岐点 J | 弱い棚によってシーム S と接続しています。警告とブラケットを装着するオプションを表示します。 |
| Seam S | High Gallery Hと接続しています。採掘の前にブラケットを棚に固定し、ここで1つのサンプルを採取できます。 |
| High Gallery H | Service Landing Dと接続しています。 |
| Service Landing D | キャンプへの閉鎖ハッチがあります。D側から開けるとブラケットが外れます。 |
リンクをまたぐ移動、ブラケットの設置、採掘、ハッチの開放をそれぞれ独立したアクションとして定義してください。ブラケットの設置は唯一のブラケットを使用し、採掘後も棚を開いた状態に保ちます。プレイヤーが採掘した時点で棚がまだ脆弱な場合は、サンプルを付与し、棚を閉じます。採掘後はブラケットを設置できません。未使用のブラケットはDでハッチを開くことができます。

両方のルートをキャンプまで遡って追跡してください
採掘前に棚の状態を表示し、いつ閉じるかをプレイヤーに伝えます。採掘後にはルート表示を更新し、プレイヤーをシーム(継ぎ目)に留めます。ブラケットを消費せず、サンプルを失わず、別のアクションをカウントせずに閉じたリンクへの移動は拒否してください。
| 計画 | 承認されたアクション | 結果 |
|---|---|---|
| 棚を支える | CからJへ、ブラケットを固定、JからSへ、採掘、SからJへ、JからCへ。 | 6アクション。棚は開いたまま、ハッチは閉じたまま。 |
| ブラケットをハッチのために温存する | CからJへ、JからSへ、採掘、SからHへ、HからDへ、ハッチを開く、DからCへ。 | 7アクション。採掘で棚が閉じる。ハッチを開くことでキャンプへのルートが回復する。 |
2番目のプランは、有用な失敗チェックもカバーしている。採掘後、SからJへ移動を試みる。プレイヤーは1つのサンプル、1つのブラケット、3つの承認されたアクションを持ってSに留まるべきである。ギャラリーは依然として利用可能である。閉じたエッジは旅を終えることなくルートを変更する。

AIに完全な地下の旅を1つ与える
リンクと状態変化を最初のプロンプトとして使用してください。SEELEのプロンプト主導の作成は、小規模なビルドの出発点を提供します。シンプルなルームビューとルートパネルがあれば、採掘が正しい接続に影響を与えているかを確認するのに十分です。
オリジナルのブラウザ探索ゲーム「Lode Return」を作成してください。
Camp C、Junction J、Seam S、High Gallery H、Service Landing Dを使用します。
C-J、J-S、S-H、H-Dを双方向に開きます。ハッチD-Cは閉じたままにします。
Cで1つのブラケットを持ってサンプルなしで開始します。棚J-Sは弱いです。
Jで棚とその警告を表示します。SからHを、HからDを明らかにします。
「明らかにする」操作は、リンクが開いているかどうかを変更しません。
1つの開いているリンクを横断して移動します。閉じているリンクや存在しないリンクは、位置、アイテム、承認されたアクションの数を 변경せずに拒否します。
「Mine」の前に、棚が開いていて弱い場合、JまたはSで「Fit Brace」を実行します。
唯一のブラケットを使い、棚を支持済みとマークします。
Sで1回採掘します。サンプルを1つ追加し、まだ弱い場合はJ-Sを閉じます。
「Open Hatch」はDでのみ実行可能で、未使用のブラケットを消費してD-Cを開きます。
2回目の「Mine」、2回目のブラケット使用、または利用できないアクションは拒否します。
サンプルを持ってCに到着すると勝利です。サンプルなしでCに到着すると、旅は継続します。
位置、発見、リンク、サンプル、ブラケットをリセットします。
現在のルーム、ルートの状態、サンプル、ブラケットを表示します。
オリジナルの洞窟、キャンプ、探検家、インターフェースを使用してください。
両方のルートをリプレイしてください。サンプルなしでキャンプに戻る、2回採掘する、キャンプからハッチを開くことを試みてください。ブラケットが1回しか使用できないことを確認してください。最後に、勝利後にリセットし、弱い棚、閉じたハッチ、未採掘のシームが元に戻っていることを確認してください。
崩壊を後続のアクションに移動する
弱い棚が閉じるタイミングを変更します。新しいルールでは、採掘は次の承認された移動後に崩壊をスケジュールします。その移動が開始時に開いているリンクに対してチェックされます。無効な移動は崩壊をトリガーしません。「Fit Brace」は依然として採掘の前に実行する必要があります。
CからJへ、JからSへ、採掘、SからJへ、そしてJからCへ。ベースラインでは、4番目の入力が拒否されます。遅延崩壊では、棚が閉じる前にプレイヤーがJへ渡り、ブラケットを保持したまま5アクションで完了します。各バージョンで崩壊が発生するタイミングをプレイヤーに伝えます。新しいルールにより、素早い帰還が可能になり、ブラケットを早期に確定させる必要性が軽減されます。ルールの1つを修正してループを再実行するガイドを使用して、リセットから同じ入力を比較してください。
洞窟を拡張する前に、1往復を構築する
1つの接続を変更するリソースを選び、プレイヤーに見える形で帰路を提供します。SEELEのAI Game Makerでオリジナルの地下冒険を開始し、ツールや部屋を追加する前に帰路を確認してください。
よくある質問
最初の探索マップはどれくらい小さくできますか?
外へ向かうルートと帰路が異なるように感じられるだけの十分な数の部屋を使用してください。サンプルの取得が視覚的な接続を変更する場合、キャンプ、シーム、そして1つの迂回路でそれが実現できます。プレイヤーに新しいルートの判断を与える場合にのみ、部屋を追加してください。
ブロックされたルートはどう表示すべきですか?
マップ上でリンクに異なる状態を与え、部屋でも同じ変化を表示します。拒否された移動では、ブロックされた交差点を名指しし、プレイヤーはその場に留まらせます。他の開いている出口を表示し続け、プレイヤーが次に試みるものを選べるようにしてください。
帰路に意味を持たせるためにタイマーは必要ですか?
1つのリソースのコミットメントで、時計なしにルートに意味を持たせることができます。ここでは、ブラケットの消費が使用可能なリンクを変更します。経過時間が研究したい判断である場合にのみタイマーを追加してください。ルートの変更は、単独で分離して検証する方が容易です。
プロシージャルなバリエーションはいつ追加すべきですか?
固定マップがリプレイとリセット可能になった後にバリエーションを追加してください。まず1つの接続または開始アイテムを変更します。ジェネレーターが生成するすべてのマップについて、少なくとも1つのルートがシームに到達し、指定されたルールに従ってサンプルを持ち帰れることを確認してください。


