プレイヤーが2つの方法で入手できる1つのパーツを中心にクラフトシミュレーションを構築してください。緩く置かれたパーツは棚から直接取れます。誰かの展示にあるパーツも有用かもしれませんが、管理者は取る前に許可を求めることに同意しています。プレイヤーに期限を設定し、作業報告書で各パーツがどのように在庫に入ったかを示してください。
架空の『Stone Register』は、オープンデーの準備を進めているコミュニティの追悼庭園を舞台にしています。管理者は真鍮のピンを3本持っています。新しい案内標識と来訪者登録用の天候フードには、それぞれ2本必要です。古い寄付された展示台には再利用可能なピンが1本あり、庭園のポリシーに従って展示台を解体するには寄付者委員会の承認が必要です。

パーツの出所が重要になるようにする
Lazy Bear GamesはGraveyard Keeperを、素材の収集とアイテムのクラフトを含む中世の墓地管理シミュレーションゲームと説明しています。パブリッシャーのtinyBuildもまた、クラフトや収集と並んで倫理的ジレンマを挙げています。オリジナルゲームを作る場合、インベントリと、他の誰かが重視するルール、両方に影響を与える素材の出所を一つ設定してください。Stone Registerにおける庭、勤務スケジュール、承認ポリシーはオリジナルです。
台座は空です。その銘板はすでに安全な保管場所にあり、プレイヤーはそれを解体しません。委員会が管理するのは台座そのものです。プレイヤーが4番目のピンをどこから入手するかを選ぶ前に、ポリシーと遅延を見せるようにしてください。
2つのレシピと1つの許可ルールを設定する
各プロジェクトについて、無傷の台座、3つの緩んだピン、準備された白紙から始めます。プレイヤーは4つのシフトそれぞれで1つのアクションを実行できます。承認は、その期限シフトの開始時、プレイヤーがアクションを選ぶ前に届きます。拒否されたアクションは、現在のシフトとすべての状態を変更しません。
| アクション | コストと結果 |
|---|---|
| 看板のクラフトまたは登録用フードのクラフト | 緩んだピン2つを消費し、そのプロジェクトの準備された白紙を使用します。選択したプロジェクトを設置します。完成したプロジェクトは二度と作れません。 |
| 承認の申請 | 1シフトを使って唯一の申請を行います。台座が無傷のままなら、申請から3シフト後のそのシフト開始時に回答が届きます。4シフト以降に期限が来る回答は、このランでは遅すぎます。 |
| 承認付きで回収 | 承認後に無傷のスタンドを解体します。ピンを1つ追加し、承認済みソースを記録します。 |
| 承認前に回収 | プレイヤーが確認する前に警告を表示します。続行する場合、無傷のスタンドを解体し、ピンを1つ追加し、保留中のリクエストをキャンセルし、未承認ソースを記録します。警告でキャンセルすると何も変わりません。 |
| 待機 | 同じピンとプロジェクトでシフトを進めます。 |
どちらの回収アクションも同じピンを生成します。委員会がアクションの前に承認したかどうかの記録を保持します。保留中のリクエストは、スタンドがなくなった後に、以前のショートカットを承認済みの作業に変えてはなりません。
3つのシフトシーケンスを比較

| ルート | シフトシーケンス | 締切までに報告する |
|---|---|---|
| 近道を取る | 承認前に回収し、看板を作成し、フードを作成し、待機する。各シフト後のピン数はそれぞれ4、2、0、0となる。 | 両方のプロジェクトがインストールされた。ピンはゼロ。承認なしでスタンドが回収された。 |
| 回収前に確認する | 承認を依頼し、看板を作成し、待機し、承認を得て回収する。ピン数はそれぞれ3、1、1、2となる。 | 看板のみがインストールされた。ピンは二つ。承認を得てスタンドが回収された。 |
| スタンドを残す | 看板を作成し、その後三回待機する。作成後、ピン数は1のまま維持される。 | 看板のみがインストールされた。ピンは一つ。スタンドはそのまま。 |
要求されたルートでは、フードに必要なだけのピンが揃うが、それを制作するためのシフトは残っていない。インベントリと時間は別々の制限である。そのままのルートでは同じ作業が未完了のまま残り、スタンドが保存される。プレイヤーが翌日に持ち越すことを許容できるかどうかを判断できるようにするため、このルートを包含する。
AIに完全な作業計画を一つ与える
庭園1つと可視化された作業計画を要求してください。プロンプト内でシフト数と部品の数を設定し、プレイヤーがすべてのルートを再現できるようにします。
オリジナルのブラウザ向けクラフトシミュレーション『Stone Register』を作成してください。
現代の記念庭園を、オープンデーの直前に設定します。
シフト1から開始し、ピン3本、プロジェクトごとに準備された空白1枚、
無傷の空のスタンド、リクエストなし、出所記録なしの状態にします。
Craft SignとCraft Register Hoodはそれぞれピン2本を消費し、
専用の空白を使用します。すぐに設置します。繰り返しは許可しません。
スタンドが無傷の間にRequest Approvalを1回実行します。その応答は、
リクエストシフト + 3の開始時、次のアクションの前に届く必要があります。
4シフトの期限を超えた応答はありません。
Reclaim With Approvalは承認と無傷のスタンドが必要です。
Reclaim Before Approvalは承認が不要で、無傷のスタンドが必要です。
そのアクションには警告を表示し、確認を求めます。
どちらもピン1本を返し、スタンドを解体します。出所を記録します。
無断で回収した場合は、保留中のリクエストをキャンセルします。
警告をキャンセルすると、状態は変更されません。
Waitを許可します。1シフトにつき1つの承認アクションのみ。
無効なアクションは時間を進めず、ピンも消費しません。
シフト4のアクション後に終了します。
設置されたプロジェクト、未使用のピン、スタンドの出所を報告します。
すべての状態をリセットします。元のオブジェクト、ビジュアル、インターフェースを使用します。
シフト3と4で承認表示を確認してください。シフト1でリクエストした後、シフト3では承認済み回収は利用できません。試して、拒否された試行がピンと時間を変更しないことを確認してください。待機し、シフト4が開始した時点で承認がすでに表示されていることを確認してください。
応答を1つ早くする
承認の遅延を、リクエスト後の3シフトから2シフトに変更してください。同じ開始状態を維持します。シフト1でリクエストし、シフト2でサインを作成します。承認はシフト3の開始時に届きます。そこで回収し、在庫をピン1本から2本に増やします。4シフト目はフードを作成するために利用できます。

両方のプロジェクトは現在、承認された回収とピンゼロで完了しています。部品、レシピ、期限は変更ありません。ピンが作業台に届く場合、ルールは変更されます。比較が承認タイミングに焦点を当てたまま保つために、一度に一つのルールを修正するガイドを使用してください。
結果を伴う1つの作業場を構築する
SEELEのAI Game Makerでオリジナルのクラフティングシミュレーションを開始し、プレイヤーが疑問を抱く理由のある素材の出所を持つ1つのレシピを作成してください。レポートが管理者が何を作ったか、そして素材がどのように入手されたかを示していることを確認してください。
よくある質問
プレイヤーは部品の出所をどのように確認できますか?
アクションの横に出所を表示し、レポートにその由来を保持してください。ここでは、回収されたピンは常に同じ在庫に入ります。レポートは、スタンドが承認付きで回収されたか、承認前に回収されたか、あるいはそのまま放置されたかを記録します。アクションとレポートで同じラベルを使用してください。
クラフティングゲームでは、プレイヤーにショートカットを取らせるべきですか?
結果が探求したい決定の一部である場合は、許可してください。プレイヤーが行動する前にルールを明示し、取り消す機会を与え、未完成のプロジェクトを有効な結果として扱ってください。その後、ショートカットの記録を表示したままにしてください。
承認のリクエストにシフトを使用するのはなぜですか?
それは時間を選択の一部にするためです。リクエストはクラフティングとターンを競うため、プレイヤーはもう1シフトを使って、すでに手頃な価格でできる作業に取り組むことができます。作業計画に期限シフトをラベル付けし、待機中に別のプロジェクトをスケジュールできるようにしてください。
3つ目のレシピをいつ追加すべきですか?
プレイヤーが現在の計画を形作った2つの制限を説明できるようになったら、別のレシピを追加してください。新しいプロジェクトは、同じリソースを新しい方法で使用するか、明確な代替ソースを導入する必要があります。さらに多くの在庫カテゴリを追加する前に、目的を与えてください。


