1つのトラック編集に2つの結果を与える
ドロップとカーブの間に1つの交換可能なトリムモジュールを配置します。これはカーブの前にスピードポイントを減算しますが、車両はその後の上昇のためにそのポイントの一部を必要としています。ライトトリムではカーブに多くのポイントが残ります。ストロングトリムではカーブを通過できますが、上昇で停止します。バランスドトリムでは駅に到達します。
これは、オリジナルのミニチュアコースター構築ゲームであるNorth Pier Test Loopにおける最初のデザイン課題です。FrontierのPlanet Coasterでは、プレイヤーがコースターパークを設計し、パーツごとの建設でライドをカスタマイズできます。その広範なアイデアを、プレイヤーが影響を追跡できる単一の編集可能なセグメントに適用します。Planet Coaster PCの公式リストを参照してください。

トリムスロットとセグメントルールを定義する
この順序で固定ストリップを使用します。Launch、Drop、Trim Slot、Curve、Rise、Station。プレイヤーはTestを押す前に1つのトリムを選択します。Testは、2つの抽象的な速度ポイントと空のログを持つキャリッジをLaunchに配置します。各Stepは、順序通りに次のセグメントをチェックします。テスト中は軌道の編集をロックしたままにしてください。
| セグメント | Stepが実行すること |
|---|---|
| Drop | 4つの速度ポイントを追加します。 |
| Trim Slot | Lightの場合は1、Balancedの場合は2、Strongの場合は4を引きます。結果を0以上(フロア)にします。 |
| Curve | 4点を超える場合は、Curve Limitで停止します。4点以下の場合は、通過し、同じポイント数を維持します。 |
| Rise | 3点未満の場合は、Rise Stallで停止し、診断のためにポイントを保持します。3点以上の場合は、3点を消費して通過します。 |
| Station | Record Returnedを記録して停止します。残っているポイントはすべて保持します。 |
これは架空のデバッグカートに関するルールです。ポイントはセグメントチェックへの抽象的な入力です。各Stepは、セグメント、前後のポイント数、および結果を記録します。最初の失敗箇所を表示したまま、残りのセグメントは未テストとしてマークします。

各トリムの失敗箇所を診断する
テストの間にリセットし、トリムの選択を再実行します。すべての3つのバージョンは2ポイントから始まり、Drop後に6ポイントに達します。スロット以降の結果に従ってください。
| Trim | トリム後のポイント | カーブと上昇 | 結果 |
|---|---|---|---|
| ライト | 5 | カーブは5で失敗。ライズは未検証。 | カーブ限界 |
| バランス | 4 | カーブは4で合格。ライズは3を消費。 | 1ポイントで復帰 |
| ストロング | 2 | カーブは2で合格。ライズは2で停滞。 | ライズ停滞 |
このストリップでは、トリム後の許容範囲は3〜4ポイントです。3はライズが受け入れる最小値、4はカーブが受け入れる最大値です。ライトは上限境界で失敗します。ストロングは下限境界で失敗します。最初の失敗がカーブ限界の場合、そのランのライズに関する証拠はログにありません。

AIに再生可能なテストを与える
SEELEのゲームメーカーで書面による説明から始めます。最初のドラフトでは、ストリップ、編集可能なスロット1つ、および表示可能なテストログを要求してください。より多くの軌道パーツを追加する前に、最初の失敗セグメントとポイントの変化を表と照合して確認してください。
オリジナルのミニチュアコースタービルディングゲーム「North Pier Test Loop」を作成してください。Launch、Drop、Trim Slot、Curve、Rise、Stationの順で使用してください。プレイヤーにはLight、Balanced、Strongのオプションを持つ単一のスロットを与えてください。
トリムなしのテストは拒否してください。承認されたテストは、2速度ポイントと空のログでLaunchから開始します。各Stepは次のセグメントをチェックし、その名前、入力ポイント、出力ポイント、結果をログに記録します。実行中は、状態を変更せずにトリムの編集と2回目のテストを拒否してください。
Dropは4を加算します。Trimは1、2、または4を減算し、0を下限とします。CurveはCurve Limitが4を超える場合に停止し、それ以外の場合は消費せずに通過します。RiseはRise Stallが3を下回る場合に停止し、それ以外の場合は3を消費します。チェックに失敗すると、ポイントは保持され、テストは終了し、後のセグメントはテストされません。
StationはReturnedを記録し、残りのポイント(0の場合を含む)を保持します。ターミナル結果の後は、ステップを停止してください。
Resetはトリム、進行状況、ログをクリアします。
LightがCurveで5ポイントで停止し、Balancedが1で戻り、StrongがRiseで2でストールすることを確認してください。
各ターミナル結果の後にStepを試み、余分な行が表示されないことを確認してください。実行中にトリムを変更し、既存の選択がロックされたままになることを確認してください。各結果の後にResetを実行し、テストに新しい選択が必要であることを確認してください。次のテストを整理するために、SEELEの初回ビルドガイドを使用してください。
Dropのゲインのみを変更
Dropのゲインを4から3に減らします。軌道の順序、開始ポイント、トリムの減算、および下流の両方の制限は維持します。これにより、すべてのトリムがDropで5ポイントになります。Lightは1を減算し、4でカーブに入り、Riseで3を消費し、1ポイントで戻ります。変更前の同じLightの選択はCurveで失敗していました。
Balanced はトリム後に3点残りますが、Rise で3点すべてを使い切ります。0点で戻ってきます。Strong はトリム後に1点残りますが、カーブを通過しても Rise で停止します。各トレースが変化する最初のセグメントと、その結果が変化する最初のセグメントを比較してください。これらは異なるチェックです。
SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルコースターのプロトタイプを開始する。
よくある質問
セグメントログには何を記録すべきですか?
選択されたトリムを一度記録し、その後、各Stepについてセグメント名、入力ポイント、出力ポイント、結果の行を追加してください。アクティブまたは失敗したセグメントをストリップに表示したままにしてください。プレイヤーは行とトラックビューを併用して、変更すべき箇所を判断できます。
失敗テストは後続のセグメントもテストすべきですか?
最初の失敗したチェックで停止し、後続のセグメントは未テストのままにしてください。失敗したカーブは、その特定のテストがどこで終了したかを示します。Reset後、異なるトリムがカーブを通過し、新しいランでRiseも到達可能かどうかを明らかにする可能性があります。
なぜ車輌は0ポイントで戻ってくるのですか?
Riseチェックは、3点を差し引く前に3点必要です。Stationチェックは到着を記録しますが、別途ポイントコストはありません。Riseで3点ある場合、車輌はそのチェックを通過し、次のStepがこの架空のデバッグモデルで0点で「Returned」を記録します。
より滑らかなトラックの動きをいつ追加すべきですか?
セグメントログがベースラインと修正後の結果を再現できるようになったら、アニメーションを追加してください。同じチェック順序を維持し、表示が同じ失敗または完了したセグメントで落ち着くようにしてください。より滑らかな動きがランを停止させたチェックを隠さないように、3つのトリムすべてをリプレイしてください。


