Planet Zooにインスパイアされたオリジナルの生息地構築ゲームを作るには、プレイヤーに生物と訪問者の両方に影響を与える1つの配置決定を与えてください。架空のタイドグラス保護区では、発明された銀色のグライダーが乾燥したプライベートな休憩場所を必要としています。ボードウォーク上の訪問者は、グライダーが採食するのを見たいと思っています。レイアウトは、両方のイベントをサポートできる場合に機能します。
2つの可動モジュールと3つのパッドを使用します。プレイヤーが開始する前に、ボードウォークからどのパッドが見えるかを示します。その後、休憩、採食、視認性を個別のチェックとして報告し、プレイヤーが変更すべき点を判断できるようにします。

生息地の配置を小さなゲームの決定に変える
Frontier DevelopmentsのPlanet Zooの公式ストアページでは、生息地の建設、動物園の管理、そして動物の福祉と訪問者の体験に影響を与える選択を行うことが説明されています。1つのレイアウトが両方に重要になり得るという広いアイデアを利用してください。
タイドグラス保護区は、発明された生物、2つのフィクスチャ、およびスケジュールされた2つのイベントのペアを使用しています。あなたのバージョンには独自の生息地とルールを与えてください。ここでの観覧条件はパズル内のフラグです。その乾燥とプライベートのチェックは、この架空のグライダーに適用されます。
モジュールを固定する前に各パッドをプレビューする
1つの休憩シェルターと1つの採食トレイを異なるパッドに配置します。開始までどちらのモジュールも自由に移動できます。両方が同じパッドを占有しようとする場合は、編集を拒否し、以前の配置を保持します。両方のモジュールにパッドが割り当てられるまで、開始を拒否します。
| パッド | 地面 | 基準の視点からボードウォークで見えるか |
|---|---|---|
| 岸 | 乾燥 | いいえ。プライベートです。 |
| 林間空地 | 乾燥 | はい。 |
| 窪み | 湿気 | いいえ。プライベートです。 |

開始はレイアウトを2ビート固定します。休憩時、シェルターの結果を記録します。休憩は、シェルターのパッドが乾燥かつプライベートである場合にのみ提供されます。どちらかの条件が満たされない場合、どの条件が失敗したかを示します。採食時、配置されたトレイは常にイベントを提供します。ボードウォークがトレイのパッドを見ているかどうかを個別にチェックします。休憩が失敗した場合でも、両方のビートを解決し、その後、3つのチェックすべてを報告します。
平均を取るのではなく、チェックを比較する
基準の視点の下では、岸と窪みはプライベートであり、林間空地は視認可能です。これら3つのレイアウトを実行し、各結果を個別に記録します。
| 配置 | 休息提供済み | 採食提供済み | 採食観察済み |
|---|---|---|---|
| シェルターをBankに、トレイをGladeに | はい。乾燥しており、プライベートです。 | はい。 | はい。ボードウォークからGladeが見えます。 |
| シェルターをGladeに、トレイをBankに | いいえ。Gladeは乾燥していますが、見えます。 | はい。 | いいえ。Bankはプライベートです。 |
| シェルターをAlcoveに、トレイをGladeに | いいえ。Alcoveはプライベートですが、湿っています。 | はい。 | はい。ボードウォークからGladeが見えます。 |

最初のレイアウトのみが3つのチェックをすべて満たします。2番目では、訪問者がイベントを見逃しても、グライダーは依然として採食しています。3番目では、公共の視界は機能していますが、パッドが湿っているため休息パッドが失敗します。これらの失敗には、異なる配置の変更が必要です。
AIに個別の結果を持つ2ビートのフィクスチャを与える
計画ビューと結果ビューを要求します。プロンプトに正確なフラグとイベント順序を含めることで、最初のビルドを表と比較できます。
オリジナルのTideglass Reserveレイアウトパズルを作成してください。
BankとGladeを乾燥パッド、Alcoveを湿ったパッドとして使用します。
ベースラインでは、ボードウォークからGladeが見えます。他のパッドはプライベートです。
Start前に、すべてのパッドの両方のフラグを表示してください。
異なるパッドにシェルター1つとトレイ1つを配置します。Start前は移動が自由です。
共有パッドや不完全なStartは拒否します。
Startで配置がロックされます。Restを解決し、次にForageを解決します。
Restは、乾燥したプライベートなシェルターパッドでのみ成功します。各失敗条件を記録します。
配置されたトレイはForageを提供します。そのパッドが見えるかどうかを別途記録します。
Restが失敗した場合でも、両方のビートを解決します。
両方のビートが解決された時点で終了します。3つすべてがパスした場合のみ完全です。
Resetはモジュールと結果をクリアし、選択されたビューポイントを保持します。
両方のモジュールをBankに配置してみ、シェルターのみでStartを試みてください。両方の試みは有効な計画状態を保持する必要があります。湿ったプライベートなシェルターが乾燥性の欠如のみで失敗することを確認します。観察されないトレイを持つレイアウトを実行し、それでもForageを提供することを確認します。完全な結果と不完全な結果の後にResetを実行します。
ビューポイントのみを変更して、配置をリプレイする
見えるパッドをGladeからBankに変更します。表面とイベント順序は固定したままにします。どちらのモジュールも動かさずに、シェルターをBankに、トレイをGladeに配置してリプレイします。Bankは現在見えるため、Restはプライバシーで失敗します。Gladeは依然として採食イベントを提供しますが、訪問者はそれを逃します。モジュールを入れ替えて、シェルターをGladeに、トレイをBankに配置します。これで3つのチェックすべてがパスします。
ワークシートは、ボードウォークが見るパッドを変更し、新しい結果を予測します。動作しているビルドでは、プレビューが変更されたビューポイントを簡単に特定できるか確認してください。1つの変更後にビルドをリプレイするガイドは、2つのレイアウトを比較するのに役立ちます。
読みやすい結果を持つ1つの生息地を構築する
2つのモジュールと2つのスケジュールされたイベントから始めます。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルの生息地パズルを開始し、3つのチェックを使用して、別の生物や観覧エリアを追加する前に何が変わったかを検証します。
よくある質問
1つの統合スコアではなく、3つのチェックを表示するのはなぜですか?
個別のチェックは、プレイヤーに何を修正すべきか伝えます。観察されない採食イベントでも提供されることがあり、プライベートな休息パッドでも湿っていることがあります。各結果に独自の行を与え、プレイヤーが失敗条件を特定のモジュールやパッドに関連付けられるようにします。
配置プレビューには何を表示すべきですか?
Start前に、すべてのパッドの表面とボードウォークの視認性を表示します。乾燥した地面と視認性には異なるマークを使用し、プレイヤーが素早く比較できるようにします。結果レポートでも同じラベルを維持し、各条件をレイアウトに簡単に追跡できるようにします。
ビューポイントが変更された後、湿ったAlcoveがプライベートなままなのはなぜですか?
このフィクスチャでは、ボードウォークは指定されたパッドのみを見ます。GladeからBankに切り替えても、Alcoveは両方のバージョンで視界の外にあります。その湿ったフラグも固定されているため、これらのルール下では、プライバシーだけでは有効なシェルターパッドになることは決してありません。
3番目のイベントを追加するにはどうすればよいですか?
配置の選択を変える1つの明確な要件を与えます。既存の結果を分離したままにし、新しいイベントがどのチェックに影響するかを確認できるようにします。追加の前後で元の2つのイベントをリプレイし、新しいイベントが異なる決定を生み出すかどうかを確認します。


