AIを用いたメカアクションゲームの作り方

2つのアームモジュールがブースターとヒートメーター上のスペースを競い合う、1つのメカ遭遇戦を構築します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

シャーシにどの武器が取り付けられているかを気にする理由を1つ与えて、メカアクションゲームを始めましょう。プレイヤーには、軽量アームキャノン、重量アームキャノン、そして武器と同じヒート予算から電力を消費するブースターを与えます。重量級の発砲はセンチネルをほぼ撃破状態にします。しかし、それはプレイヤーにブーストや再発砲のための余裕を少なく残します。

その選択をテストするために、1つの製造ベイと1回の接近スウィープを使用します。以下の架空の遭遇戦は、1アクションずつ解決されるため、リアルタイムの感覚を調整する前に、プロトタイプで予想されるヒートとダメージを比較できます。

白い産業用メカが、製造ベイの広い床の向かい側にいるセンチネルと対峙している
プレイヤーが最初の発砲を計画し、ブーストでどこに移動できるかを確認できるように、センチネルと明確なサイドストリップを視野内に保ちます。

各モジュールに戦闘における異なる役割を与える

ランの前にサービスラックで装備選択を提示します。両方の武器で同じシャーシを使用し、決定がアームモジュールから生まれるようにします。軽量キャノンは1ポイントのダメージを与え、2のヒートを追加します。重量キャノンは2のダメージを与え、4のヒートを追加します。この演習で使用される位置から、どちらの武器もセンチネルに命中できます。

異なるサイズの2つのキャノンモジュールが、サービスラックのユーティリティメカの横に置かれている
プレイヤーが装備する前に、軽量バレルと大型アセンブリを比較できるように、モジュールを一緒に提示します。

メカはヒート0、センチネルはインテグリティ3で開始します。ヒート上限は6です。合法的なアクションは1ビート消費します。発砲やブーストの前に、そのアクションが生成するヒートを確認します。6に達することは許可されています。6を超えるコマンドは、ビート、ヒート、センチネルのインテグリティを変更せず、プレイヤーが再び選択できるようにします。ベントは1ビート消費し、ヒートを3減らします(最小値は0)。アクションの間、ヒートはそのまま維持されます。

アクションヒート変化効果
軽量キャノン発砲+2センチネルのインテグリティを1減少
重量キャノン発砲+4センチネルのインテグリティを2減少
横方向ブースト+2サイドストリップへ移動し、ビート2にスウィープが使用された場合それを回避
ベント−3、最小値0後のヒート発生アクションのためのスペースを確保

発砲前にアクションのヒートコストを表示します。コマンドが拒否された場合、現在のヒート表示を可視化し、プレイヤーに必要な余裕を伝えます。プレイヤーは学習中のルールに基づいてベントを選択できます。

ブーストのための十分なヒートを確保する

センチネルがビート2にスウィープを行うことをプレイヤーに警告します。そのビートでは、1つの有効なプレイヤーアクションを受け入れ適用し、結果を確認する前にスウィープを解決します。ブーストはメカをマークされたサイドストリップへ運び、そのビート中は保護します。より早いビートでのブーストは、スウィープが来る前にすでに終了しています。ビート2でのブースト以外の有効なアクションは、ランを終了させます。この演習では、センチネルにはスウィープが1回のみあります。

琥珀色のスウィープがセンチネルの周りの床をマークしながら、産業用メカが横方向にブーストしている
ブーストとスウィープを一緒に表示します。プレイヤーは、シャーシに機動のための余裕があることを確認しながら、脅威を認識する必要があります。

各武器で同じオープニングを試します。1回発砲し、ビート2でブーストし、どのように終えるか決定します。以下の値は、各受け入れられたビート後の予想状態です。

ビート重量キャノン軽量キャノン
1発砲。ヒート4、センチネル1。発砲。ヒート2、センチネル2。
2ブースト。ヒート6、センチネル1。ブースト。ヒート4、センチネル2。
3ベント。ヒート3、センチネル1。発砲。ヒート6、センチネル1。
4重量発砲はヒートを7にします。代わりにベント。ヒート0、センチネル1。ベント。ヒート3、センチネル1。
5発砲。ヒート4、センチネル0。発砲。ヒート5、センチネル0。

ビート4で、重量メカは必要なヒートスペースに1ポイント足りません。拒否された発砲がセンチネルのインテグリティを変更したり、時計を進めたりする場合、アクションを適用する前にヒート制限が評価されていることを確認してください。軽量モジュールには別の問題があります。ブースト後に別の発砲を収めることができますが、撃破にはまだ3発目のヒットが必要です。

AIにアクション順序と数値を与える

SEELEの3Dゲームメーカーは、明確な目標と確認すべき明確なインタラクションを持つ、コンパクトなブラウザプロトタイプの出発点を提供します。ベイ、装備選択、正確なアクションシーケンスを説明します。最初のドラフトがシーン確立を任せる間、武器のステータスとイベント順序は固定したままにします。

1つの製造ベイで、三人称視点の3Dメカアクションプロトタイプを構築してください。
1つのプレイヤーシャーシ、インテグリティ3のセンチネル1体、マークされたサイドストリップ1つを使用します。
ランの前に、プレイヤーがLightまたはHeavyを装備できるようにします。

ヒート0で開始し、上限を6に設定します。Light発砲はヒート2を追加し、
1のダメージを与えます。Heavy発砲はヒート4を追加し、
2のダメージを与えます。ブーストはメカを横方向に移動させ、
ヒート2を追加します。この演習では、両方の武器は射程内に留まります。
ベントはヒートを3減らし、最小値は0です。受動冷却はありません。

1ビートにつき1つの有効なプレイヤーアクションを使用します。
ヒートを6以上にする発砲やブーストアクションは、適用前に拒否します。
拒否された理由を表示します。ヒート、インテグリティ、位置、現在のビートは変更しません。

ビート2の前にスウィープについて警告します。
ビート2でプレイヤーの受け入れられたアクションを適用し、
結果を確認する前にスウィープを解決します。
ビート2でのブーストはそれを回避します。そのビートでの他の有効なアクションは失敗します。
より早いブーストでは保護されません。スウィープを追加しないでください。

センチネルのインテグリティが0に達し、ダメージが0でフロアされたときに勝利します。
ヒート、スウィープ警告、ヒット確認を別々に表示します。
メカの位置、ヒート、センチネル、ビートを復元するためのRestartを追加します。
新しいランの前に、セットアップ画面からモジュールの切り替えを許可します。

まず重量トレースを実行します。ヒート4でのブーストが6に達し、スウィープを回避することを確認します。ヒート3で、もう1回の重量発砲を試み、状態が変更されないことを確認します。ヒート1のテスト状態から、ベントを実行し、0に達することを確認します。その後、リスタートし、ビート2でブースト以外の合法的なアクションを選択して、失敗パスを確認します。AIゲームを小さなステップで確認するガイドは、失敗したチェックを1つの焦点を絞った変更に変える方法を示しています。

より強力なベントで同じ戦闘を比較する

ベントをヒート3から4に変更します。武器のコスト、上限、スウィープタイミングはそのままにします。重量発砲とブーストの後、メカは依然としてヒート6にあります。1回のベントで2になります。次の重量発砲はちょうど6に収まり、ビート4でセンチネルを撃破します。元のベントでは、そのルートで5回の受け入れられたビートが必要でした。軽量シーケンスは依然としてビート5で3発目のヒットが必要です。

その比較は、上記の固定シーケンスに適用されます。リアルタイムのコントロールを構築する場合、実際のシーンで警告の持続時間、ブーストの有効ウィンドウ、ベントにかかる時間を調整します。プレイヤーが試みたコマンドと、スウィープを間に合っているかどうかに気づいたかを記録します。ビート数はルールが発砲を許可するタイミングを、ライブ遭遇戦はプレイヤーがその情報に基づいて行動できるかどうかを示します。

ベイを拡張する前に、ヒートルールを可視化する

プレイヤーが発砲、ブースト、ベントのいずれかを選択する瞬間を中心に、最初の戦闘を構築します。両方のアームモジュールを試し、拒否された発砲を検証し、ベントを変更したときに同じルートを繰り返します。SEELEの3Dゲームメーカーでメカアクションプロトタイプを開始し、ヒートテーブルを使用してシャーシが設計通りに動作するか確認します。

よくある質問

メカはアクションの間に冷却されるべきですか?

最初のチェックでは、アクションの間にヒートを固定に保ちます。これにより、各変更を発砲、ブースト、ベントのいずれかにトレースしやすくなります。これらのルールが機能するようになったら、待機が望む決定を生み出す場合、受動冷却を試みてください。冷却がいつ始まり、どのくらいのヒートを除去するかを指定します。

モジュールの選択が重要かどうかをどうやって知りますか?

両方のモジュールで同じ遭遇戦を実行し、上限に達する前に各モジュールが実行できるアクションを記録します。2つの装備が常に同じアクション順序をサポートする場合、1つのコストを変更するか、プレイヤーに異なるシーケンスを重視する理由を与えます。その後、ルートを再び比較します。

ヒート表示を煩雑にせずにヒットを表示するにはどうすればよいですか?

ヒット確認はセンチネルの近くに、ヒートメーターはプレイヤーのコントロールやHUDの近くに配置します。各キューに異なる形状や動きを使用します。短いターゲットフラッシュでダメージを確認し、ゲージの変化でプレイヤーに次のアクションのための残りの余裕を伝えます。

いつ重量制限を追加すべきですか?

プレイヤーがヒートを理解し、別の制約の理由があるときに重量を追加します。例えば、重量モジュールはブーストの距離を変更できます。新しい制限が何をもたらすかを見るために、ヒートルールを固定したまま、その移動変更をテストします。

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