AIでメトロバニアゲームを作る方法

新しいクライミングアクションを中心に3つの部屋を構築し、リターン旅を通じてその能力が何を変えるかを確認する。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

AIでメトロバニアゲームを作るには、プレイヤーが通過する方法を知る前に目に見える1つの障害物を作る。新しい能力をオープンルートに置き、プレイヤーを障害物に戻す。2回目の訪問は、プレイヤーがすでに認識している場所で新しいアクションを使えるようになるため、異なる感覚になるべきだ。

Kiln Relayは、閉鎖されたレンガ工場で展開される架空の横スクロールプロトタイプである。メンテナンススカウトは、Landingフロアの真上にある高所にあるArchiveのドアを見る。Workshopは徒歩で到達可能であり、グリップモジュールを保持している。モジュールをLandingに戻し、ドアまで登るために使用する。

引き上げられたドアウェイと鋼鉄のシャフトの下にある工業的な着陸場に立つスカウト
プレイヤーが障害物を見つけた後に行く場所があるように、引き上げられたドアウェイとオープンなフロアルートを一緒に表示する。

プレイヤーが再訪するルートを描く

プレイヤーをLandingフロアから開始させる。Archiveのドアウェイを、そこから4タイルユニット上のエッジに置く。通常のジャンプは2タイルユニット上昇し、地面からのみ開始される。シャフトに箱、移動プラットフォーム、中間ステップを置かないことで、通常のジャンプではエッジに届かない一貫した理由を確保する。

Workshopの入口を左側のフロアレベルに置く。Workshopには、到達可能な台座の上のグリップモジュールと短い練習壁がある。その入口は両方向に開いたままにする。Landingを通る最初の旅は問題を導入する。Workshopは、戻る前に新しいアクションを試す方法を与える。

部屋モジュール取得前モジュール取得後
LandingArchiveのエッジを見て、左に歩いてWorkshopへ向かう。タグ付きのシャフトを登り、エッジに足を踏み入れてArchiveに入る。
Workshop台座まで歩いて、グリップモジュールとインタラクトする。練習壁を試すか、フロアの開口部をそのまま通り抜けて戻る。
Archiveエッジへのルートは届かない。ターミナルとインタラクトして完了させる。
レンガ工場のWorkshopで、コンパクトなグリップモジュールに手を伸ばすスカウト
プレイヤーがすでに持っているコントロールで届く場所にグリップモジュールを配置する。

新しいアクションをプレイヤーに保存する

スカウトが台座とインタラクトしたとき、climbUnlockedをtrueに設定し、小さなグリップアイコンを表示する。プレイヤーが部屋を出るとき、モジュールは収集済みとして残す。モジュールは、クライマブルタグを持つ任意の表面でのスカウトの行動を変える。Workshopの練習壁とLandingのシャフトで機能する。

モジュール取得前、シャフトでUpキーを押しても通常の移動には影響を与えない。モジュール取得後、タグ付きの面に接触した状態でUpキーを押すとクライミングが開始される。頂上では、スカウトの足がエッジと揃うまで接触を維持する。Upキーを押しながらRightキーを押すと、エッジに足を踏み入れて着地移動に切り替わる。頂上に到達する前にUpキーを離すと、通常の重力が作用する。フロアに落下しても、グリップアイコンと能力は維持される。

モジュール取得後、通常の壁に対して同じUp入力を試す。何も起きるべきではない。これにより、有効な能力アップグレードと、すべての壁で誤って有効になったクライミングを区別する方法が得られる。

AIに部屋とゲートルールを与える

SEELEは、書面によるアイデアからゲームプロジェクトを開始することをサポートしている。ビルドリクエストに、部屋の接続、到達可能な高さ、能力状態、コントロールを与える。ルートをテストするためにシンプルな形状を使用する。同じプレイヤー状態が往復の旅を生き延びたことを確認した後、レンガ造りを洗練させることができる。

オリジナルの横スクロールブラウザプロトタイプ「Kiln Relay」を構築する。
3つの部屋を使用する:Landing、Workshop、Archive。Landingフロアから開始する。
左右で歩行し、地面からのみ開始される2タイルユニット上昇するジャンプを使用する。ArchiveのエッジはLandingフロアから4タイルユニット上にある。
シャフトに箱、ショートカット、中間ステップを置かない。
Landingフロアを左の開口部を通じてWorkshopに接続する。
その接続は両方向に開いたままにする。Workshopに、ジャンプなしでプレイヤーが到達できるGrip Moduleを置く。
climbUnlockedはfalseから開始する。台座でインタラクトすると一度だけtrueに設定され、グリップアイコンが表示される。部屋の変更や落下を通じて両方の状態を維持する。
モジュールがある場合、クライマブルな面に触れている状態でUpキーを押すと上昇する。
Landingのシャフトの頂上では、スカウトの足をエッジと揃える。
Upキーを押しながらRightキーを押すと、エッジに足を踏み入れ、クライミング状態を終了し、着地移動を再開する。早めにUpキーを離すと重力が回復する。
モジュール取得前、またはタグのない壁では、Upキーでクライミングできない。
Workshopに、安全なフロアの上にある2ユニットのタグ付き練習壁を与える。
プレイヤーが練習して落下するか、クライミングせずに離れることを許可する。
Archiveのターミナルで、インタラクトするとランが完了する。
リスタートするとLandingフロアに戻り、能力とアイコンがクリアされ、モジュールが台座に戻される。シンプルなオリジナルアセットを使用する。

まずLandingとWorkshopを構築する。フロアの開口部が両方向で機能することを確認する。Archiveを接続する前に、能力を追加して練習壁でテストする。リターンが失敗した場合、モジュールをどこで拾ったか、アイコンが何を表示しているか、どの壁を試したかを報告する。ブリーフからプレイアブルへのテストガイドは、観察された失敗を焦点の絞られた変更リクエストに変える方法を示している。

アップグレード前後でルートを実行する

新しい開始から、Archiveのエッジの下でジャンプしてクライミングを試みる。次に左に歩いてモジュールを取得し、同じ開口部を通って戻り、シャフトを登る。右に歩いてエッジに足を踏み入れ、Archiveのターミナルを使用する。ルートが壊れた場合、これらのポイントを個別にチェックする。

試してみる期待される動作
取得前にLandingのエッジの下でジャンプまたはUpキーを押す通常のジャンプは届かず、Upキーではクライミングが開始されない。
モジュールを使用し、2回部屋を変更して、その台座を再訪するグリップアイコンは表示され続け、モジュールは収集済みのまま残る。
通常の壁でUpキーを押した後、Landingのシャフトで押す通常の壁ではクライミングできない。タグ付きのシャフトでは上昇をサポートする。
途中でUpキーを離し、再び登って頂上で右に歩く最初の試みは能力を維持したままフロアに落下する。2回目はエッジに到達し、着地移動に戻る。
Archiveで完了し、リスタートするターミナルがランを完了する。リスタートすると、グリップアイコンがなく、エッジが届かないLandingフロアに戻る。

スカウトがドアウェイを横切るときにアイコンが消える場合、ルームローダーがプレイヤー状態をリセットしていないか確認する。アイコンが残っており、練習壁が機能する場合、Landingのシャフトに同じクライマブルタグがあるか確認する。クライミングが機能するがスカウトがエッジに足を踏み入れられない場合、出口の高さと着地移動への引き継ぎを調べる。

より明確な表面マーキングを試す

シャフトがLandingの他のすべての鋼鉄のように見えると仮定する。クライマブルな面だけに、繰り返し使用される高コントラストのグリップバンドを追加する。練習壁とシャフトに同じパターンを使用する。部屋のレイアウト、プロンプト、コントロール、カメラ、移動ルールは固定したままにする。

引き上げられたArchiveエッジの下にあるマークされた垂直シャフトを登るスカウト
能力が機能する場所で同じ表面パターンを繰り返すことで、練習壁がプレイヤーに後で見つけるべきものを教えられるようにする。

同じ位置から2つのバージョンを比較する。モジュール取得後、プレイヤーはどの面に試そうとするか尋ねる。その後、初期と後期のクライミング試みを繰り返す。バンドは、取得前にルートを閉じたまま、意図された表面を識別しやすくするべきである。通常の壁が有効なルートのように見える場合、パターンを単純化するか、クライマブルな面に限定する。

よくある質問

なぜプレイヤーが届く前にエッジを表示するのか?

目に見えるエッジは、プレイヤーが新しいアクションを学ぶときに記憶するものを与える。目的地を示唆するのに十分なドアウェイを視野に残し、オープンなルートを簡単に見つけられるようにする。そうすることで、リターン旅は最初の部屋がすでに提起した質問に答えることになる。

新しい移動能力はどこで教えるべきか?

取得地点の近くに短い練習の機会を置き、後の障害物と同じ入力をそこで使用する。プレイヤーがミスしたり離れたりするためのスペースを与える。Kiln Relayでは、低い壁が練習を必須にせずにグリップを試すことを可能にする。

取得した能力状態はどこに置くべきか?

プレイヤー上または共有ラン状態に保持し、ルーム遷移がそれを維持するようにする。部屋は、能力に対応する表面をマークできる。デバッグ時には両方を個別にチェックする。特定の壁に誤ったタグがあっても、スカウトはモジュールを持っている可能性がある。

最初のメトロバニアプロトタイプに戦闘は必要か?

最初のビルドは、障害物を見る、アクションを取得し、それを使って戻ることに集中できる。テストしたい決定に役立つときに戦闘を追加する。例えば、敵が後でプレイヤーに安全なクライミング表面をいつ離れるか決定させる可能性がある。

1つのリターン旅から始める

戻り価値のある場所と、プレイヤーがそれを横断する方法を変えるアクションを選ぶ。ルートとその受け入れチェックをSEELE AI Metroidvania Game Makerに持ってくる。別の部屋を追加する前に、両方の訪問を確認する。最初の訪問は障害物を確立し、2番目の訪問は能力が何を変えたかを示す。

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