AIを使ったタクティカルシューターを作る方法

スポッターと2ビートのオープニングを含む2つのポジションを中心に、フィクションのロボットタグ遭遇戦を1つ構築します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

AIを使ったタクティカルシューターを作るには、留まるか動くかで結果が変わる状況から始めます。プレイヤーに遮蔽されたポジション、視界が良好な場所、そして移動すべきタイミングを教えてくれる味方を提供します。より多くのターゲットを追加する前に、1つの短い遭遇戦でポジションと情報がどのように連携するかを確認します。

フィクションのRelay Test Bayでは、プレイヤーはウェアラブルゲームコントローラーを使用してトレーニングロボットをタグ付けします。不透明な仕切りがロボットの1つのフロアパッドへの視界を遮断します。2つ目のパッドはプレイヤーにターゲットへの明確な視界を与えます。味方のスポッターは、遮蔽されたパッドからターゲットのシールドを読み取ることができます。

パッド付きの仕切りが、遮蔽されたスポットと隣接するマークされたフロアパッドを分けています
仕切りの向こう側から次のポジションを表示し、プレイヤーがパッドを切り替えるタイミングを判断できるようにします。

各パッドに明確な目的を与えます

一人称視点と2つの固定フロアパッドを使用します。プレイヤーは「移動」を選択してパッドを切り替えます。アクションの間、シミュレーションは待機します。これにより、反応速度に依存せずにスポッターを読み取り、判断を比較することが可能になります。

ポジションプレイヤーが実行できることターゲットが実行できること
カバパッドスポッターを読み取り、待機または移動。不透明な仕切りがタグパルスを遮断します。仕切り越しにタグ付けすることはできません。
ビューパッドターゲットを確認し、パルスを送信するか、カバに戻って移動。スキャンビート中に露出したプレイヤーをタグ付けできます。

スポッターは、プレイヤーがカバにいる間のみ現在のビートを読み取ります。読み取りは無料です。スキャン中は「シールドアップ」、2つのオープンビートのいずれかでは「シールドオープン」と表示します。アクションでビートが進行するとキューをクリアし、以前の読み取りが現在のものであるように見えないようにします。

小型のスポッターロボットがパッド付きの仕切りの横にシールドシンボルを表示しています
カバからスポッターのキューが見えるように保ち、プレイヤーがパッドを離れる前に現在の状態を読み取れるようにします。

ビートを進行させる前にアクションを解決します

ビート1のカバから開始します。ターゲットはScan → Open A → Open Bを繰り返します。「移動」の場合、まずパッドを切り替えます。「待機」の場合、現在のパッドを維持します。どちらかのアクションがスキャン中にビューで終了した場合、ターゲットはプレイヤーをタグ付けし、ランは終了します。それ以外の場合はビートを進行させます。

カバからのパルスは仕切りによって遮断されます。ブロックされたキューを表示し、ビートは変更しません。ビューからのパルスは、いずれかのオープンビート中にロボットをタグ付けして勝利します。スキャン中のビューからのパルスはターゲットのシールドによって遮断されます。その後、スキャンが露出したプレイヤーをタグ付けしてランを終了します。ブロックされたパルスのフィードバックと最終結果を分離し、プレイヤーが何が起きたかを区別できるようにします。

手首のコントローラーが点灯した確認リングを持つトレーニングロボットに向かっています
ロボット上にタグ応答を表示し、プレイヤーが成功したパルスと仕切りやシールドによって遮断されたパルスを区別できるようにします。

1つの勝利と、移動のタイミングを誤る2つの方法を追跡します

オープンのウィンドウは2つのアクションに十分な長さです。プレイヤーがOpen Aでカバを離れる場合、Open Bでパルスを送信できます。Open Bで離れる場合、次のビートはスキャンです。その時点で、スキャンが結果としてのパッドをチェックするため、まだカバに戻って移動できます。

リスタートからのルートアクションシーケンス期待される結果
早期移動ビート1(スキャン)でカバから移動。ターゲットが露出したパッドでプレイヤーをタグ付けします。
両方のオープンビートを使用ビート1で待機、ビート2で移動、ビート3でパルス。ウィンドウが閉じる前にパルスがターゲットをタグ付けします。
遅い移動ビート1と2で待機、ビート3で移動、ビート4でパルス。シールドがパルスを遮断します。スキャンがプレイヤーをタグ付けします。
遅い移動後の撤退ビート3までの同じ遅いルートを使用し、その後ビート4で戻って移動。プレイヤーがカバに戻った後、仕切りがスキャンを遮断します。

これらはプロトタイプのルールに基づく期待される結果です。撤退が失敗する場合は、パッドが変更される前にスキャンが実行されたかどうかを確認してください。早期移動が生存する場合は、スキャンを解決する前にゲームがOpen Aに進んだかどうかを確認してください。

AIに遭遇戦とその状態変化を与えます

SEELEは、書かれたアイデアからゲームプロジェクトを開始することをサポートしています。ビルドリクエストには、両方のポジション、サイクル、利用可能なアクション、およびそれらが解決される順序を含めてください。タイミングを確認している間、シンプルなパッドと可視のインジケーターを使用します。

Relay Test Bayというオリジナルの一人称ブラウザプロトタイプを作成してください。
フィクションのロボットテストアリーナ、手首のタグコントローラー、不透明な仕切り、
Cover PadとView Padという2つの固定ポジションを使用します。Coverから開始します。
仕切りは、Coverでのターゲットとプレイヤーの相互タグ付けを遮断します。
Viewでは、プレイヤーは非人間のトレーニングロボットへの明確な視界を持っています。
ビート1から開始します。Scan、Open A、Open Bを繰り返します。
パッド間の移動、待機、パルス、スポッター読み取り、リスタートを提供します。
スポッター読み取りはCoverで機能し、現在のシールド状態を表示し、
ビートを消費しません。Scanはシールドアップを読み取ります。両方のオープンビートはシールドオープンを読み取ります。
移動または待機の場合、スキャンをチェックする前に結果としてのパッドを解決します。
プレイヤーがスキャン中にViewにいる場合、タグ付けされた敗北を表示します。
Coverからのパルスは仕切りによる遮断を表示し、ビートは変更しません。
オープンビート中のViewからのパルスはロボットをタグ付けして勝利します。
スキャン中のViewからのパルスはシールドによる遮断を表示し、その後露出した
プレイヤーがタグ付けされて敗北します。これら2つのフィードバックイベントを明確に区別します。
生存した受理されたアクションの後にのみ進行し、進行時に古いスポッター
読み取りをクリアします。一度に1つのアクションを解決します。
リスタートはCover、ビート1、未読のスポッター、結果なしを復元します。
シンプルなオリジナルアセットを使用し、現実世界の武器は使用しないでください。

まず、「移動」がパッドを切り替えること、および仕切りが両方向のタグを遮断することを確認します。次に、時計を追加し、表の4つのルートをテストします。出力が異なる場合、ビート、開始パッド、アクション、および結果としてのパッドを報告します。ブリーフからプレイ可能へのテストガイドは、観察された違いを使用して改訂リクエストを絞り込む方法を示しています。

残りのウィンドウを表示するスポッターキューを試します

最初のバージョンでは、「シールドオープン」はどちらのオープンビートも意味します。プレイヤーがまだ移動してタグ付けする時間があるかどうかを知る必要があると仮定します。スポッターのテキストを、Open Aでは「残り2つのオープンビート」、Open Bでは「残り1つのオープンビート」に変更します。両方のメッセージで現在のビートをカウントします。遭遇戦のルールは変更しません。

各オープンビートでカバからの読み取りを比較します。どちらの読み取りが両方のアクションに時間的余裕を残すかを尋ねます。その後、同じ遅い移動と撤退チェックを再実行します。より明確なキューは、プレイヤーが移動前に判断できる内容を変えるべきですが、各アクションの結果は同じであるべきです。

よくある質問

最初のビルドで2つの固定パッドを使用するのはなぜですか?

2つのパッドにより、視界ルールを簡単に確認できます。1つは保護されていますがプレイヤーのパルスを遮断し、もう1つは両側の相互作用を可能にします。仕切りの両側で動作を再現できるようになったら、後で自由な移動を追加できます。

味方のキューの読み取りにビートを消費すべきですか?

情報がプレイヤーの計画に役立つかどうかをテストしたい場合は、読み取りを無料に保ちます。尋ねるのに時間がかかることは、2番目の判断を導入します。このバージョンでは、メッセージは現在のビートに適用され、時計が進行するとクリアされます。

ブロックされたパルスとタグに異なるフィードバックを与えるのはなぜですか?

それらはプレイヤーに異なるルールについて伝えます。ブロックされたパルスは、ターゲットがアクションを認識しなかった理由を説明します。タグは、ランが終了した理由を説明します。これらを分離することで、カバからの失敗したパルスとビューでの致命的なミスを診断することが可能になります。

初期の遭遇戦テストを再現可能に保つにはどうすればよいですか?

開始パッドと時計を固定し、1つのターゲットを使用し、各変更後に同じ入力を再生します。最終画面を見るだけでなく、各アクション後に期待される結果を確認します。その後、テストを拡張する準備ができたら、意図的に異なる開始ビートを試します。

いつ移動するかという1つの判断から始めます

プレイヤーが保持できるポジションと、有用な視界を与える別のポジションを選択します。より多くの移動やターゲットを追加する前に、キューとアクションの正確な順序を書き出します。遭遇戦をSEELE AI FPS Game Generatorに開始ブリーフとして持ち込み、プレイヤーが早期に、適時に、または遅れて移動したときに何が起きるかを確認します。

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このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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