AIでモンスターテイミング・ローグライクを作る方法

小さなオリジナルのクリーチャー収集型ランを計画し、構築してテストします。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

モンスターテイミング・ローグライクは、短い単一の遠征から始めることができます。クリーチャーと出会い、倒すか仲間にするかを選び、小さな回復の後、チームの残りのHPを次の戦闘に持ち越します。ランに明確な終わりを与え、勝利または敗北時にリセットします。そのループが機能するようになったら、バリエーションを追加します。

このガイドでは、5つの遭遇戦、ターン制バトル、小さなクリーチャーチーム、そして最終ガーディアンを持つ短いモンスターテイミング・アドベンチャーを計画します。これらのルールから始め、クリーチャーと遭遇戦を変更してゲームを自分だけのものにしてください。

森の小道に沿ったランタンに照らされた塔を見つめる旅人と苔むしたクリーチャー
1つのルートと、ランの明確な目的地から始めます。

最小限の完全なランを選ぶ

クリーチャーコレクターは、チームを発見し、構築する報酬を与えます。ローグライクのランは、プレイヤーに遭遇戦の連続に適応し、以前の決定と付き合うことを求めます。新しい仲間が後の戦闘でプレイヤーが実行できることを変化させることで、これらを組み合わせます。最初のプロトタイプには固定された遭遇戦の順序で十分です。ランダムな遭遇戦は、コアルールが信頼できるようになった後にのみ有用です。

パートゲームデザインの例なぜ重要なのか
ラン4回のクリーチャー遭遇戦、その後ガーディアンプレイヤーにフィニッシュラインを与える
チームPebbleから開始し、最大3体のクリーチャーを保持各捕獲が後の選択を変える
バトル攻撃、ガード、捕獲、または交代すべてのアクションにコストがある
リセット1体の健康なPebbleで再開新しいランは既知の状態から始まる

AIアシスタントに何かを構築するよう依頼する前に、ターンがどのように終わるのか、ダメージがどのように機能するのか、遭遇戦の間に何が維持されるのかを書き留めてください。曖昧なルールは、完成しているように見えますが、信頼性のあるテストができないプロトタイプを生み出します。

オリジナルのクリーチャーとバトルループをデザインする

Pebbleは16のHPを持ち、4のダメージを与えます。Mothは10のHPを持ち、6のダメージを与えます。Brambleは13のHPを持ち、5のダメージを与えます。これらは意図的に異なります。Mothはより強い攻撃をしますがHPが少なく、Pebbleはより多くのダメージを吸収できます。この例では固定ダメージを使用しているため、各選択の効果が見やすくなります。

ターン制バトルレイアウトのアクションアイコンの上で、苔むしたクリーチャーが青い蛾と対峙している
可能なバトルレイアウトは、クリーチャーのHPと各ターンで利用可能なアクションを示しています。

各ターン、アクティブなクリーチャーは攻撃、ガード、捕獲を試みる、または交代できます。攻撃は、アクティブなクリーチャーの攻撃値だけ相手のHPを減らします。相手が生存している場合、相手は応答します。最終遭遇戦以外の各遭遇戦の後、生存しているすべてのチームメイトは最大値まで6のHPを回復します。敗北したチームメイトはゼロのままです。ガードは次の受けるダメージを切り上げで半分にしますが、ダメージを与えません。健康なチームメイトへの交代はターンを消費するため、新しいアクティブなクリーチャーが応答を受けます。

捕獲は、ボス以外の相手が初期HPの半分以下であり、チームに空きがある場合に成功します。捕獲に成功すると、遭遇戦が終了し、その仲間が満タンHPで追加されます。早すぎる試みは失敗し、ターンを消費します。チームが満員の場合、捕獲を試みることはできません。この小さな例では、敗北した相手は捕獲できず、ランダムな捕獲確率はありません。これらの制約により、テストが予測可能になります。

AIに具体的な構築リクエストを与える

ゲーム制作ワークスペースで新しいプロジェクトを開始し、結果とルールを説明します。SEELEの機能カタログには、RPGやローグライクのアイデア向けのゲーム作成と、2Dアセットワークショップが含まれています。モンスターコレクターゲームメーカーを起点として使用してください。生成された結果を自分で確認してください:カタログは機能カテゴリを説明しており、特定のプロンプトが完成したゲームを生み出す保証ではありません。

ブラウザで動作する小さなオリジナルゲーム「Lantern Trail」を構築してください。
プレイヤーはPebble(16 HP、4 攻撃)から開始します。4つの遭遇戦を作成し、
その後24 HP、5 攻撃のガーディアンを作成します。ターン制のボタンで
攻撃、ガード、捕獲、交代を使用します。生存している相手は一度だけ反撃します。
ガードはそのダメージを切り上げで半分にします。交代はターンを消費します。
ボス以外は初期HPの半分以下でのみ捕獲可能にし、満タンHPで追加し、
その遭遇戦を終了します。チームは最大3体のクリーチャーに制限します。
遭遇戦の間にチームのHPを維持し、最終遭遇戦以外の各遭遇戦の後、
生存している各チームメイトを最大値まで6 HP回復します。敗北した仲間は復活させません。
すべてのチームメイトが倒れた場合、ランを終了します。
再開時、初期のチーム、遭遇戦、HPを復元します。現在の
HP、遭遇戦番号、読みやすいアクションログを表示します。オリジナルのアートと
名前を使用し、フランチャイズのキャラクター、UI、音楽、アセットをコピーしないでください。

最初の結果が壊れた場合は、一度に1つの機能だけを依頼してください:まずバトルとリスタート、次に捕獲、次に交代とボス。各変更後に同じ受け入れチェックを維持してください。ツールがコードを作成する場合、次の修正を依頼する前にコピーを保持し、動作を比較できるようにしてください。

チームの選択を重要にする

バトル画面で、チーム選択パネル内の蛾の仲間がハイライトされている
チームパネルは、どの仲間を使うかの選択を視覚的に明確にできます。

Pebbleが10 HPのMothと対峙している場合を考えます。1回の攻撃でMothは6 HPになり、捕獲閾値の5を超えます。2回目で2になり、Pebbleが応答に生存できれば捕獲が成功する可能性があります。生存しているチームメイトはその後最大6 HPまで回復します。最終攻撃の代わりに捕獲を選ぶことは、即座のダメージを、より強力だが脆いチームメイトとの交換にします。Mothへの交代は、そのダメージが無料の敵の応答に見合う場合のみ後で行います。

その例はデザインのウォークスルーであり、バランスの主張ではありません。あなたのバージョンで、スターターが倒れる前に捕獲が不可能になる場合は、初期の敵のダメージを下げたり、プレイヤーに回復の選択肢を与えたりしてください。ランダム性を追加する前に、一度に1つの数値を変更し、同じシーケンスを再プレイしてください。

ガーディアンとクリーンなリセットで終わる

ガーディアンは捕獲できません。この例では、各生存ターン後に5の攻撃を行い、24のHPを持っています。Pebbleの4のダメージでは、Pebbleに十分なHPがあれば6回の攻撃で倒せます。Mothの6では、Mothが生存していれば4回の攻撃で十分です。ガードはダメージを3に減らしますがアクションを使用するため、自動的に最良の選択とは限りません。妥当な初期ランの後、どの組み合わせでも勝利できない場合、ガーディアンのHPを減らすか、明確に定義された回復の機会を追加してください。

後のイテレーションでは、1ターン前に強力な攻撃を予告し、ガードでそれに対応できるようにします。プロンプトで警告、ダメージ、タイミングを明示的に述べ、その後警告と応答をテストします。基本的なバトルルールが機能するようになった後にのみ予告を追加します。

コンテンツを追加する前にルールのプレイテストを行う

  1. 開始とリスタート:遭遇戦1、1体の健康なPebble、リスタート後に以前の仲間がないことを確認します。敗北後を含む。
  2. 捕獲閾値:HPの半分より上を試みて、失敗した試みと反撃を観察します。その後、チームに空きがある状態で半分以下を試みます。
  3. ターンコスト:5ダメージの攻撃に対してガードし、3を期待します。交代し、新しいアクティブなクリーチャーが応答を受けることを確認します。
  4. チームと敗北:3つのスロットを埋め、捕獲が拒否されることを確認し、すべてのチームメイトをゼロに減らして敗北状態をチェックします。遭遇戦の後、生存者が最大値を超えずに6回復し、敗北した仲間はゼロのままであることを確認します。
  5. 終了:ガーディアンに到達し、捕獲できないことを確認し、勝利し、もう一度開始します。勝利が誤って6番目の遭遇戦を開始しないことを確認します。

チェックが失敗した場合、アシスタントに正確なセットアップ、アクション、期待される結果、観察された結果を説明してください。例:「Mothは10 HPから始まり、6 HP残っています。捕獲は失敗し、相手は一度だけ反撃すべきですが、代わりにチームに加入しました。攻撃ダメージを変更せずに閾値を修正してください。」修正後、失敗したチェックとリスタートチェックを繰り返します。

ゲームを自分だけのものに保つ

参照ゲームは、感覚や機械的な質問を特定するのに役立ちます。例えば、PokéRogueプロジェクトは、ローグライトにインスパイアされたブラウザベースのPokémonファンゲームと自己紹介しています。ゲームの表現的アセットをコピーするのではなく、独自のクリーチャー、名前、アート、サウンド、インターフェース、コードを作成してください。米国著作権局のゲームガイドラインは、ゲームのアイデアと方法を著作権で保護可能な表現と区別しています。他の権利や管轄区域も重要かもしれません。クリーチャーコンセプトの形成について詳しくは、このクリーチャーデザインガイドをご覧ください。

よくある質問

最初のバージョンにランダムな遭遇戦は必要ですか?

いいえ。固定されたシーケンスは、バグとバランス変更を再現しやすくします。捕獲、戦闘、リセットが機能するようになったら、小さな遭遇戦プールを導入し、失敗を再現できるようにランダムシードを記録してください。

最初に何体のクリーチャーを作成すべきですか?

異なる役割をテストするには3体で十分です:耐久性のあるスターター、脆いアタッカー、バランスの取れたオプション。各クリーチャーが意味のある決定を生み出し、既存のチーム制限と捕獲ルールが正しく動作するようになったら、追加してください。

すべてのコード行を書かずにこれを作れますか?

AIゲーム制作ワークスペースは、書面による仕様を起点に変換するのに役立ちます。それでも、結果を検査し、テストし、壊れたルールを明確にし、プロンプトや実装を修正する必要があります。正確なワークフローはツールとその現在の機能に依存します。

ランの間に何を維持すべきですか?

最初のプロトタイプでは、何も維持しません:同じスターターと満タンHPでリスタートします。後に永続アンロックを追加する場合、その保存された進行度をラン専用のHPと仲間から分離し、通常のリスタートと新しいセーブの両方をテストしてください。

1つのランを構築し、その後拡張する

小さなロスター、予測可能な捕獲ルール、実際に到達できるボスから始めます。上記のチェックを使用して、すべてのターンとリセットが意図通りに動作することを確認します。その後、独自のクリーチャーデザインとルール変更をSEELEのモンスターコレクターゲームメーカーに持ち込み、あなたのランを特徴づける部分をイテレーションしてください。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

作りたいものを明確にし、Seele AI ワークスペースで改善を重ねましょう。

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