Unreal Memory Insights、LLM、および MemReport プロファイリング ガイド

3 つの補完的なビューを使用します。Low-Level Memory Tracker はタグ付けされた合計を経時的にレポートし、MemReport はオブジェクトとリソース クラスの比較可能なテキスト スナップショットをキャプチャし、Memory Insights はトレースが構成されている場合の割り当てタイムライン、コールスタック、タグ、およびライブ割り当てをトレースします。 API、障害回復、およびパッケージ化されたビルドの検証チェックリストに従ってください。

Seele Editorial TeamUpdated 2026年9月19日
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Unreal Memory Insights、LLM、および MemReport プロファイリング ガイドのビジュアル ガイド

重要なポイント: Unreal Memory Insights、LLM、および MemReport プロファイリング ガイド

  • 3 つの補完的なビューを使用します。Low-Level Memory Tracker はタグ付けされた合計を経時的にレポートし、MemReport はオブジェクトとリソース クラスの比較可能なテキスト スナップショットをキャプチャし、Memory Insights はトレースが構成されている場合の割り当てタイムライン、コールスタック、タグ、およびライブ割り当てをトレースします。ターゲット ビルドで再現し、同じコンテンツ パスでベースラインと疑わしいポイントをキャプチャし、所有者ごとに差分を取得し、クリーンアップによってメモリが合意された定常状態に戻ることを証明します。

直接の答え

3 つの補完的なビューを使用します。Low-Level Memory Tracker はタグ付けされた合計を経時的にレポートし、MemReport はオブジェクトとリソース クラスの比較可能なテキスト スナップショットをキャプチャし、Memory Insights はトレースが構成されている場合の割り当てタイムライン、コールスタック、タグ、およびライブ割り当てをトレースします。ターゲット ビルドで再現し、同じコンテンツ パスでベースラインと疑わしいポイントをキャプチャし、所有者ごとに差分を取得し、クリーンアップによってメモリが合意された定常状態に戻ることを証明します。

これはメモリ調査のワークフローです。これは、すべてのプラットフォームでの CPU/GPU プロファイリング、資産最適化カタログ、または保証されたリーク検出器に代わるものではありません。実際的な目標は、別の開発者がクリーンなチェックアウトから再現できるゲーム構築スライスです。エンジンの動作、プロジェクト ポリシー、および測定された証拠を分離します。エピックのドキュメントはサポートされる概念を確立し、プロジェクトは所有権と予算を定義し、名前付きのテスト実行のみがローカルの結果を証明します。

このガイドが提供する内容

  • unreal Memory Insights llm memreport profiling の具体的な所有権モデル。
  • 実際の API またはコマンドの例を使用した 6 段階のブループリント/C++ 実装ワークフロー。
  • 通常、エッジ、およびハンドオフ動作を含む 3 つの運用シナリオ。
  • エディターおよびパッケージ化されたビルドの障害回復と検証基準。
  • このページの技術的意図を変更することなく、Unreal クリエーターにつながる、制限付きの SEELE ハンドオフ。

Unreal Memory Insights、LLM、および MemReport プロファイリング ガイドのシステム アーキテクチャとワークフローのビジュアル
Unreal Memory Insights llm memreport プロファイリングの所有者と実装フローについて説明します。
システム アーキテクチャと所有権

予算とベースライン

プラットフォーム プロセス バジェット、Unreal で追跡された合計、OS ワーキング セット、ロードされたマップ、デバイス プロファイル、ビルド構成、安定化ウィンドウを定義します。単一のエディター番号にはツールとゲーム メモリが混在しており、出荷時のベースラインではありません。

予算とベースラインのレビュー: ターゲット プロセスをキャプチャして ID を構築し、llm タグが 2 番目の所有者になることなく受け入れられた結果をどのように受信または観察するかを示します。

LLM タグ

LLM は割り当てをエンジン タグとプロジェクト タグにグループ化し、時間の経過とともに CSV を書き込むことができます。所有システムの周囲にカスタム タグを追加しますが、タグ付けされた合計はプラットフォームのサポートとインストルメンテーションのカバレッジに依存することに注意してください。

LLM タグのレビュー: LLM タグの合計とピーク ウィンドウをキャプチャし、memreport スナップショットが 2 番目の所有者にならずに受け入れられた結果をどのように受信または観察するかを示します。

メモリレポートのスナップショット

反復可能なチェックポイントで memreport または memreport -full を実行し、ファイルと diff オブジェクト リスト、クラス数、テクスチャ、レンダー ターゲット、およびその他のセクションを保存します。スナップショットの違いにより増加が見られますが、必ずしもコールスタックの割り当てが増加するとは限りません。

MemReport スナップショットのレビュー: MemReport クラスとリソース デルタをキャプチャし、メモリ インサイト トレースが 2 番目の所有者にならずに受け入れられた結果をどのように受信または観察するかを示します。

メモリインサイトトレース

ターゲットでサポートされているメモリ トレースおよびコールスタック オプションを使用して起動または接続し、疑わしいウィンドウ周辺の割り当て有効期間、サイズ、タグ、およびコールスタックをクエリします。トレースのオーバーヘッドとシンボルの可用性は証拠の一部です。

Memory Insights トレース レビュー: 割り当ての有効期間とコールスタックの可用性をキャプチャし、バジェットとベースラインが 2 番目の所有者になることなく受け入れられた結果をどのように受信または観察するかを示します。

導入ワークフロー

  1. ステージ 1: ターゲット実行可能ファイル、プラットフォーム、ビルド構成、マップ、デバイス プロファイル、およびスクリプト トラバーサルを 1 つ選択します。無関係なエディターと背景の変動性を無効にします。
  2. ステージ 2: 起動安定後に OS プロセス メモリと Unreal LLM の合計を記録し、ベースライン MemReport をキャプチャして、疑わしいコンテンツを入力する前にブックマークをトレースします。
  3. ステージ 3: 各フェーズで LLM CSV またはトレース データと名前付きブックマークを収集しながら、正確なロード、再生、移動、またはスポーン シーケンスを繰り返します。
  4. ステージ 4: アンロード、破棄、移動、またはメニューに戻って、文書化されたクリーンアップ ウィンドウが終わるまで待ちます。リカバリ MemReport と保持された割り当て状態をキャプチャします。
  5. ステージ 5: 所有するタグ、クラス、アセット グループ、割り当てコールスタック、およびカウントによってデルタをランク付けします。複数のサイクルを繰り返すことで、意図したキャッシュと無制限の増加を区別します。
  6. ステージ 6: 1 人の所有者を修正し、クリーンなプロセスで再実行し、同じシナリオに関連付けられた回帰しきい値を追加します。トレース設定、シンボル、コマンドを保持し、結果を使用して ID を構築します。

具体的なAPIまたはコマンドの例

MyGame.exe -trace=default,memory -stompmalloc
memreport -full
stat llm
llm csv
Trace.Bookmark LoadDungeonStart
Trace.Bookmark ReturnToMenuStable

3 つの制作シナリオ

例 1: マップ移動を繰り返す

メニューでベースラインをキャプチャし、同じマップを 5 回ロードして終了し、返された後の MemReports を比較して、各サイクルで残っている割り当てのメモリ インサイトをフィルタリングします。

マップ移動が繰り返されたことの証拠には、ターゲット プロセスとビルド ID、所有するビルド ID、およびこのシナリオを最後の正常な状態に戻す条件が含まれる必要があります。

例 2: インベントリアイコンの増加

LLM プロジェクト タグは、インベントリを開くと大きくなります。 MemReport はテクスチャとオブジェクトの数が増加していることを示します。割り当てコールスタックは、所有画面が閉じた後に決して削除されないキャッシュを識別します。

インベントリ アイコンの増加の証拠には、LLM タグの合計とピーク ウィンドウ、所有するビルド ID、およびこのシナリオを前回の正常な状態に戻す条件が含まれる必要があります。

例 3: ストリーミングのピークとリーク

ワールド パーティションのトラバーサルでは高いピークが生成されますが、セルがアンロードされた後はほぼ同じ定常状態に戻ります。ピーク予算と維持された成長を別個の許容基準として扱います。

ストリーミングのピークとリークの証拠には、MemReport クラスとリソースの差分、所有するビルド ID、およびこのシナリオを最後の既知の良好な状態に戻す条件が含まれている必要があります。

Unreal Memory Insights、LLM、および MemReport プロファイリング ガイドの障害回復と検証のビジュアル
アンリアル メモリの洞察のための障害診断と回復をサポートします。llm memreport プロファイリング。
障害モードと回復

エディターのメモリは出荷証明として使用されます

ターゲットの実行可能ファイルとビルド構成で再現します。エディターのサブシステム、プレビュー、ホット リロードにより、所有権と合計の両方が変更されます。

エディター メモリを閉じることを出荷証明として使用する前に、繰り返しマップ移動を再実行し、文書化されていない修復手順なしで MemReport クラスとリソース デルタが予想される境界に戻ることを証明します。

2 つの MemReport は比較できません

パス、タイミング、ビルド、コマンド、および安定化をフリーズします。異なるコンテンツまたはガベージ コレクション ポイント間の差分は、単なる手がかりにすぎません。

2 つのメモリレポートが比類のないものであることを閉じる前に、インベントリ アイコンの増加を再実行し、文書化されていない修復手順を行わなくても、割り当ての有効期間とコールスタックの可用性が予想される境界に戻ることを証明します。

Memory Insights には有用なコールスタックがありません

実行前に、起動トレース チャネル、プラットフォーム サポート、シンボル、およびアロケーター オプションを確認してください。多くの場合、再キャプチャが必要になります。 UI は欠落したトレース データを作り出すことはできません。

メモリの分析情報に有用なコールスタックが不足していることを閉じる前に、ストリーミングのピークとリークを再実行し、文書化されていない修復手順なしで繰り返しサイクルにわたる定常状態の回復が予想される境界に戻ることを証明します。

1 回のクリーンアップ サイクルをリークと呼びます

シナリオを繰り返し、必要に応じて文書化されたクリーンアップのみを強制し、サイクルごとに増加する割り当てから停滞しているプールまたはキャッシュを区別します。

1 つのクリーンアップ サイクルを終了する前に、リークと呼ばれます。マップ移動を繰り返し実行し、ターゲット プロセスを証明し、文書化されていない修復手順なしで ID が予想される境界に戻ることをビルドします。

検証マトリックス

  • ターゲットプロセスとビルドアイデンティティ:予算とベースラインと並行して検査します。マップ移動を繰り返しても出荷証明が再発せず、証拠が正確なビルドに名前を付けるため、エディターのメモリが使用される場合にのみ合格します。
  • LLM タグの合計とピーク ウィンドウ: LLM タグの横で検査します。 「2 つのメモリレポートが比較できない場合にのみ合格」は、インベントリ アイコンの増加中に再発せず、証拠により正確なビルドが指定されます。
  • MemReport クラスとリソース デルタ: memreport スナップショットの横で検査します。メモリの洞察に有用なコールスタックが欠けている場合にのみ合格し、ストリーミングのピーク時とリーク時に再発せず、証拠が正確なビルドを指定します。
  • 割り当ての有効期間とコールスタックの可用性:メモリ洞察トレースの横で検査します。 1 つのクリーンアップ サイクルが呼び出された場合にのみパスします。マップの移動を繰り返してもリークは再発せず、証拠により正確なビルドが指定されます。
  • 繰り返しサイクルにわたる定常状態の回復: 予算とベースラインに加えて検査します。在庫アイコンの増加中に出荷証明が再発せず、証拠が正確なビルドに名前を付けるため、エディターのメモリが使用されている場合にのみパスします。

バージョンとソースの境界

これらの手順は、2026 年 7 月 26 日時点の現在の Unreal Engine 5 ドキュメントの表面を対象としています。エンジンのデフォルト、実験的ステータス、プラグインのパッケージ化、API シグネチャ、およびプラットフォームのサポートは変更される可能性があります。プロジェクトに一致するドキュメントのバージョンを選択し、正確なパッチとターゲットをテストして、ロールバック リビジョンを保持します。公開文書は、NDA プラットフォーム要件、ストアレビュー、コンソール認証、またはプロジェクト固有のパフォーマンス証拠に代わるものではありません。

公式情報源

  • Memory Insights — この Unreal Memory Insights llm memreport プロファイリング ワークフローの予算とベースラインのソース証拠。ドキュメントのバージョンを出荷支店と照合して確認してください。
  • 低レベル メモリ トラッカー — このアンリアル メモリ インサイト llm memreport プロファイリング ワークフローにおける llm タグのソース証拠。ドキュメントのバージョンを出荷支店と照合して確認してください。
  • MemReport — このアンリアル メモリ インサイト llm memreport プロファイリング ワークフローにおける memreport スナップショットのソース証拠。ドキュメントのバージョンを出荷支店と照合して確認してください。

Unreal EngineはEpic Gamesの商標です。 SEELE AI は独立したものであり、この記事は Epic Games または Valve の承認を意味するものではありません。

技術計画から SEELE Unreal ゲームまで

このページを使用して、システム、受け入れテスト、および障害境界を定義します。次に、その正確な概要を [SEELE の Unreal ゲーム クリエイター](/features/create/unreal-game) に持ち込みます。 SEELE は、ネイティブ Unreal 5 ゲームを生成し、ブラウザ内プレビューを提供し、SEELE での最適化とパッケージ化をサポートし、プロジェクトまたはパッケージ化された出力を外部公開用にダウンロードしたり、無料または有料の SEELE ゲームとして公開したりできます。

この引き継ぎによって、上記で説明したネイティブの本番環境の責任が変更されることはありません。ストアの承認、売上、収益、認定、サードパーティのプラグインの互換性、プラットフォームの準拠性は保証されません。ソース Unreal ゲーム、ビルド ログ、テスト証拠、および外部公開の決定をチームの管理下に置きます。

よくある質問

Unreal Memory Insights llm memreport プロファイリングの正しいアーキテクチャは何ですか?

3 つの補完的なビューを使用します。Low-Level Memory Tracker はタグ付けされた合計を経時的にレポートし、MemReport はオブジェクトとリソース クラスの比較可能なテキスト スナップショットをキャプチャし、Memory Insights はトレースが構成されている場合の割り当てタイムライン、コールスタック、タグ、およびライブ割り当てをトレースします。ターゲット ビルドで再現し、同じコンテンツ パスでベースラインと疑わしいポイントをキャプチャし、所有者ごとに差分を取得し、クリーンアップによってメモリが合意された定常状態に戻ることを証明します。予算、ベースライン、llm タグから始めて、コミットされたゲームプレイ状態のオブザーバーとしてプレゼンテーションを維持します。

Unreal Memory Insights llm memreport プロファイリングは、ブループリントまたは C++ で構築する必要がありますか?

どちらでも機能します。ブループリントは、ゲーム ロジックとデザイナーの迅速な反復に効果的です。 C++ は、再利用可能なコントラクト、複雑な有効期間、パフォーマンス重視のループ、自動テストに役立ちます。両方で同じ所有者、検証、失敗、および回復の境界を保持します。

Unreal Memory Insights llm memreport プロファイリングはどのようにテストする必要がありますか?

1 つの通常のケース、1 つの無効な入力、中断またはティアダウン、クリーンな再起動、およびパッケージ化されたビルドのパリティをテストします。ターゲットのプロセスとビルド ID、LLM タグの合計とピーク ウィンドウ、MemReport クラスとリソース デルタを、ビルド ID と明示的な合格基準とともにキャプチャします。

Unreal Memory Insights llm memreport プロファイリングにおける最も危険な失敗は何ですか?

出荷証明は早期警告であるため、エディターのメモリが使用されます。ターゲットの実行可能ファイルとビルド構成で再現します。エディターのサブシステム、プレビュー、ホット リロードにより、所有権と合計の両方が変更されます。また、見かけ上の修正が古い状態のままにならないように、クリーンアップを確認して再試行してください。

この Unreal Memory Insights llm memreport プロファイリング ガイドはどの Unreal バージョンを対象としていますか?

2026 年 7 月 26 日に入手可能な Unreal Engine 5 ドキュメント サーフェスを使用します。バージョン セレクター、API シグネチャ、プラグイン ステータス、プラットフォーム ツールチェーン、および出荷される正確なエンジン パッチでパッケージ化された動作を確認します。

このアンリアル メモリ インサイト llm memreport プロファイリング プランが完成した後、SEELE は何ができるでしょうか?

SEELE は、ネイティブ Unreal 5 ゲームを生成し、ブラウザ プレビューを提供し、最適化とパッケージ化をサポートし、外部公開または無料または有料の SEELE リリース用のプロジェクトまたはパッケージ化されたダウンロードを提供できます。サードパーティ ストアの承認、互換性、販売、収益を保証するものではありません。

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