UE5 テクスチャストリーミングプールが予算オーバー:原因を診断して修正

STAT STREAMING、ミップと非ストリーミングミップのチェック、測定したプールサイズテスト、パッケージビルドの検証を使って、UE5のテクスチャストリーミングプールの予算オーバーを直す。

Seele Editorial TeamUpdated 2026年9月19日
UE5のテクスチャストリーミングメモリとMIPレジデンシーの概念で、プール予算超過警告の診断に使われます。

UE5テクスチャストリーミングプールの予算オーバーのビジュアルガイド:診断と修正

原因を隠さずにテクスチャストリーミングプールの予算オーバーを修正する

同じマップとカメラルートで警告を再現し、STAT Streamingをキャプチャし、過剰なMIPS、Never Streamアセット、NonStreaming Mips、またはターゲットハードウェア予算が過剰超過を引き起こしたかどうかを特定します。r.Streaming.PoolSizeを測定変数として扱い、ターゲットGPUが対応できない場合を除き、数値が大きくても持続的な修正にはなりません。

  • キャプチャプールのサイズ、必要なプール、可視MIPS、非ストリーミングMips、解像度、スケーラビリティ、RHI。
  • 予算を上げる前に、テクスチャ解像度、MIPの利用可能性、ストリーミングフラグ、マテリアルの使用を修正してください。
  • エディター、スタンドアロン、ターゲットクラスハードウェア上のパッケージビルドで同じルートを繰り返します。

率直な答え:「テクスチャストリーミングプールが予算を超えている」と、原因を隠さずに修正してください

「Texture Streaming Pool Over Budget」は、Unrealのテクスチャストリーマーがシーンとビューに対してプールが許可している以上のテクスチャメモリを必要としていることを意味します。 まずSTAT STREAMINGから始め、同じカメラ経路から警告を再現し、過剰なテクスチャミップス、欠損または使用不能なミップス、Never Streamアセット、予期しない非ストリーミング割り当て、またはターゲットハードウェアに対して本当に小さすぎるプール予算によるものかを特定してください。r.Streaming.PoolSizeは測定済みのテスト変数としてのみ使用してください。警告が消えるまでは、1つのユニバーサルメガバイト値を選んだりプールを上げたりしないでください。

耐久性のある修正はコンテンツとプラットフォームの判断です。各ターゲットクラスごとにテクスチャメモリの予算を設定し、高価なテクスチャをストリーム可能にし、視覚的な結果が残る部分のみ解像度を下げ、必要なMIPチェーンと圧縮を保持し、同じ代表的なルートをエディタ、PIE、スタンドアロン、パッケージビルドで検証します。仮想テクスチャリングは特定の大規模またはレイヤードワークロードに役立つことがありますが、従来のテクスチャストリーミングの診断を自動的に代替するものではありません。

迅速なトリアージチェックリスト

  1. 名前付きマップ、カメラルート、解像度、スケーラビリティレベル、ターゲットRHIから警告を再現します。
  2. STAT STREAMINGを実行し、プール、必要なプール、見えるミップ、隠されたミップ、強制ミップ、非ストリーミングの値をキャプチャします。
  3. プロジェクト全体の設定を変更する前に、最大の寄与テクスチャを確認してください。
  4. 一度に一つの変更をテストしてください:テクスチャ寸法、MIPの利用可能性、LODバイアスまたはテクスチャグループ、圧縮、Never Stream、マテリアル使用、プールサイズ。
  5. 同じカメラルートを再度実行し、メモリ、画質、ポップイン、フレーム間隔を比較してください。
  6. 代表的な低メモリ、中メモリ、高メモリデバイス上で、スタンドアロンまたはパッケージビルドで結果を確認しましょう。

警告が実際に何を測定しているのか

Unrealのテクスチャストリーマーは、メモリプールを尊重しながら、現在のビューに残すべきMIPを選択します。プールは単に「すべての見えるカラーテクスチャ」ではありません。EpicのTexture Streaming Configurationでは、r.Streaming.PoolSizeはメガバイト単位で表現されており、テクスチャプールにはUIテクスチャ、NeverStreamテクスチャ、キューブマップ、そして一部のプラットフォームでは非テクスチャGPUリソースも含まれることがあります。そのため、カメラに近いテクスチャが普通に見えても警告が残ることがあります。

警告は予算のシグナルであり、特定の悪いアセットの証拠ではありません。シーンが予算を超えることは、複数の個別に合理的なテクスチャセットが一緒に存在する場合、シネマティックカメラが多くの高ディテールMIPを望ましくする場合、アセットに使えるMIPチェーンがない場合、またはストリーミング以外の割り当てがヘッドルームを消費する場合などです。逆に、既存のプールが出荷ハードウェアで利用可能な測定予算より低い場合、より大きなプールが正しい場合もあります。この決定はプラットフォームプロファイルと再現可能なワークロードに結びついていなければなりません。

この警告を一般的なGPUメモリ切れクラッシュと混同しないでください。ストリーマーはプロセスが実行されている間に要求されたプールを超えていても問題ありません。ストリーマーは必要なMIPをドロップすることで応答し、これによりテクスチャのぼやけ、詳細の遅延変更、不安定なレジデンシー、または繰り返しのプール警告が発生することがあります。クラッシュ、デバイス削除、またはより広範なレンダーメモリ枯渇には、より広範なGPUメモリ調査が必要です。

警告をSTAT STREAMINGで診断してください

影響を受けたマップを開き、カメラを失敗ルートに置き、読み込みが落ち着くのを待ってから実行します:

プール需要、強制MIPS、非ストリーミングメモリを区別するテクスチャストリーミング診断図。
ストリーミング記憶、強制記憶、非ストリーミング記憶の診断について説明してください。
STAT STREAMING

Epicのテクスチャストリーミング指標文書STAT STREAMINGをテクスチャストリーミング性能とメモリカウンターの主要なビューとして提供しています。コールドロード後にキャプチャし、代表的なトラバーサルの後に再度キャプチャしてください。アイドルエディターのスクリーンショット1枚だけでピークを見逃すことがあります。エンジンバージョン、画面解像度、スケーラビリティレベル、エディタビューポートモード、RHIをキャプチャと共に保持し、他の開発者が繰り返し作成できるようにします。

グループを一つの赤い数字を追うのではなく、原因の地図として読みましょう:

  • 必要または望むMIPがストリーミングプールを超えます:現在のビューは予算を超えて多くのストリーム詳細を求めています。大きなテクスチャをソートし、必要な寸法を検査し、テクスチャグループポリシーを比較してください。
  • 強制ミップが高い:アセット、コンポーネント、シネマティクス、コードは強制的に居住することがあります。強制常駐設定を見つけて、それがショットやゲームプレイに必要であることを証明してください。
  • NonStreaming Mipが高い:通常のストリーミング可能レジデンシー外のメモリがヘッドルームを消費しています。プールを上げる前にNever Stream、UI、キューブマップ、レンダリングターゲット、その他の割り当てを検査してください。
  • 目に見えるmipsは特定のルートでしか上がらない:カメラの距離、視野、遮蔽、または密集した素材のクラスターがピークを引き起こします。そのルートをプロファイルして、一度に高解像度の要求が集中しないようにしましょう。
  • 警告は繰り返し移動した後にのみ表示されます:古い参照、ウォームキャッシュ、またはライフサイクルの挙動が関係している可能性があります。クリーンなローンチ、繰り返しの移動、解体を同じテストシーケンスと比較してください。

正確なカウンター名やレイアウトはUnrealのバージョン間で変わる可能性があります。プロジェクトに合ったEpicドキュメントのバージョンセレクターを使い、フォーラムのスクリーンショットから閾値をコピーするのではなく、出力全体を記録してください。

ピークを作る資産や設定を見つけ出します

失敗したビューの証拠から始め、それを説明する可能性が高い資産を調べます。有用なチェックには、テクスチャ寸法、ピクセルフォーマット、圧縮設定、テクスチャグループ、LODバイアス、ミップ生成設定、ミップ数、Never Stream、そしてテクスチャを参照するすべてのマテリアルやUIパスなどがあります。4Kテクスチャが自動的に間違っているわけではありません。その細部のディテールがターゲットビューやハードウェアにおける測定可能な視覚的貢献度よりも高くなっている場合、間違いです。

インポートされたFBX、GLB、OBJ、USD、スキャン、またはAI生成のアセットについては、完全なハンドオフを表示しておく:アップロードまたはインポート →プレビュー→修正 →最適化 →変換 →エクスポート →Unreal検証。 ソースパッケージがほぼ同一の4Kマップを複数追加していないか、未使用マテリアルを埋め込んでいないか、マスクを非圧縮カラーテクスチャとしてエクスポートしていないか、MIP対応の寸法を省略していないか確認してください。プリインポートのクリーンアップはノイズを減らしますが、マテリアル、テクスチャグループ、ストリーミングルール、プラットフォームプロファイルはプロジェクトネイティブであるため、最終的なレジデンシー決定はUnrealで検証する必要があります。

特にこれらの根本原因に注意を払ってください。

  • 過大なソース解像度:テクスチャには、アセットが画面上で表示しないディテールが含まれています。縮小する前に、実際のカメラルート上の最大投影サイズを比較してください。
  • ミップ生成の欠損または無効化:ストリーマーはより安価で低ディテールのレベルを選択できません。インポートまたはミップ生成ポリシーを修正し、遠隔地での品質を検査してください。
  • 不適切なテクスチャグループまたはLODポリシー:広範なグループはこの資産クラスが必要以上に詳細を保持することがあります。散在する資産ごとの例外よりも所有グループポリシーを好みます。
  • 誤った圧縮または意味タイプ:法線、マスク、HDRデータ、UI、カラーテクスチャには異なる要件があります。圧縮はファイルの拡張子だけでなく、データの意味から選択してください。
  • Never Stream または強制居住:これらは、安定したフルディテールの居住が本当に必要な資産に限定してください。UI、シネマティック、ゲームプレイの要件がないことを確認するまで削除してください。
  • 重複または未使用の参照:マテリアルのインスタンス、隠れたメッシュ、バリアント、古くなったコンテンツは、避けられるテクスチャを残してしまうことがあります。通常のソース管理レビューで参照を削除してから、再度クックしてテストしましょう。

正しい順序で根本原因を解決しましょう

測定された原因に対応する最小の可逆的な変更を用いてください。この順序により、視覚的な品質とプラットフォームの制約が可視化されます。

UE5のテクスチャストリーミング修復ワークフローは、MIPやアセットの修正からプラットフォーム予算の検証まで幅広く対応しています。
可逆的な修理と検証の手順を説明してください。
  1. ベースラインを凍結。 失敗したものを保存する STAT STREAMING キャプチャ、ルート、ビルドアイデンティティ、プール設定、スクリーンショットを比較視点で保存。
  2. mipの利用可能性を修復。 ストリーミング可能なワールドテクスチャに有効なMIPチェーンがあり、MIP生成が意図せずに無効化されていないことを確認してください。再インポートは制御されたソース資産からのみ行います。
  3. 最も重いテクスチャを適切なサイズにする。 ターゲットカメラが除去されたディテールを解析できない場合は寸法を縮小するか、LODバイアスを適用する。ヒーローオブジェクトやクローズアップは背景アセットとは別にチェックする。
  4. グループと圧縮ポリシーを正しく設定。 関連資産を意図的なテクスチャグループとデータに適した圧縮に置く。パッケージサイズ、メモリ、可視アーティファクトを再確認。
  5. 不当な強制居住を削除。監査 Never Stream 強制居住行動を行い、その後シネマティクス、UI、急速ターン、テレポートケースで受け入れがたいポップインをテストします。
  6. 同時需要を減らす。 過度に密度の高いマテリアルセットを分割し、重複マップを削除し、遠隔バリアントを簡素化するか、高コストテクスチャが一度に必要になる場合はレベル構成を変更する。
  7. プールは最後に評価してください。 最適化されたコンテンツがハードウェアの測定されたGPUメモリ予算に収まり、安全な余裕がある場合は、プラットフォーム固有のプールを意図的に設定し、その理由を文書化してください。

診断時に実験として実行時間の値を変更できます:

r.Streaming.PoolSize 1500

この数字は例のコマンドで、推奨される生産値ではないです。コンソールの変更は一時的なものであり、「プールのヘッドルームを増やすことでこの特定の圧力は解消されるか?」という疑問に答えるのに役立ちます。永続的な構成は、プロジェクトのレビュー済み設定およびデバイスプロファイル戦略に含まれます。正しい値はプラットフォーム、GPUメモリ、解像度、その他のレンダリング機能、シーンのピークによって異なります。まずはメモリの少ないデバイスをテストしてください。エディターワークステーションは安全でない出荷オプションを隠すことができます。

バーチャルテクスチャリングが適切なタイミングを判断します

従来のテクスチャストリーミングとバーチャルテクスチャリングは、重複しながらも異なる居住問題を解決します。Epicのテクスチャストリーミング概要は、従来のストリーマーのワークフローを説明しています。ランタイムのバーチャルテクスチャリングとストリーミングバーチャルテクスチャリングはそれぞれ独自のタイル制作、フィードバック、マテリアル、キャッシュ、プラットフォームの考慮事項を導入します。単一の従来型プール警告が表示されたからといって、仮想テクスチャリングを有効にしてはいけません。

仮想テクスチャリングは、ワークロードに非常に大きなサーフェス、レイヤー化されたランドスケープデータ、またはタイルアクセスパターンが完全なmipレジデンシーよりも適合しているテクスチャセットを含む場合に別途評価する価値があります。評価にはマテリアル互換性、タイルアップロード挙動、キャッシュ圧力、視覚遅延、クックサイズ、ターゲットプラットフォームサポート、シェーダーまたはサンプリングコストを含める必要があります。フォールバックを保持し、同じカメラルートとコンテンツリビジョンの下で両方のパスを比較してください。

問題が重複した4Kテクスチャ、ミップスの欠落、誤った圧縮フォーマット、または不当なNever Streamの場合、ワークロードを変換してもコンテンツの誤りを修正せずにコストが移動する可能性があります。まずはオーサリングの問題を修正してください。別のRVT決定には専用のRuntime Virtual Texturing guideを使い、2つの移行を1回のトラブルシューティングで混ぜるのではなく、

画像の品質、性能、パッケージングの検証

合格結果にはクリア警告以上のものが必要です。繰り返し可能なマトリックスを実行し、ビフォー・アフターの証拠を保持してください:

  • エディタービューポート:キャプチャSTAT STREAMING、参照カメラのスクリーンショット、プールと非ストリーミングの値。警告が説明され、意図された詳細が安定している場合はパスします。
  • PIE:キャプチャの開始、トラバーサル、テクスチャのポップイン、フレームペーシング。ゲームプレイルートが予算内に収まっていて、許容できない遅延ミップが起きない限りパスしてください。
  • スタンドアロン:コールドローンチを使い、代表的な解決で同じルートを繰り返します。結果が編集者のみのウォーム状態に依存しない場合はパスしてください。
  • パッケージビルド:各ハードウェアクラスで開発またはテストビルドを実行します。プールポリシー、クックされたMIPS、圧縮、品質が出荷構成と一致した場合は合格します。
  • ストレスルート:ファストトラベル、テレポート、カメラカット、密集したシーン、または繰り返しのマップ移動を行ってください。ピークが予測可能に回復し、説明のつかない居住が蓄積されないように通過します。

GPUメモリとフレームタイム、ビジュアル出力を比較してください。プールが小さいと居住時間は減りますが、気が散るぼやけやチャーンが生じます。大きなプールは警告を抑制しつつ、Nanite、Lumen、レンダリングターゲット、その他のGPUリソースからヘッドルームを奪うことがあります。明示的なヘッドルーム要件を設定し、別のレンダリング機能が不安定になったらテストに失敗します。

プロジェクトの実際の画面割合やスケーラビリティの階層を検証してください。固定されたデスクトップキャプチャは、コンソール、ノートパソコン、クラウドストリーミング、モバイルの挙動を証明しません。プラットフォームが異なるカウンターセットを公開したりCPUとメモリを共有している場合は、その境界を文書化し、離散GPU予算を機械的に変換するのではなく、ネイティブのプロファイリングガイダンスを用いてください。

よくある失敗した修正方法と代わりにすべきこと

「プールを大きな価値に設定して発送する」

これは警告を隠し、ハードウェアに安全な余裕があることを証明しません。より大きな値は管理された実験としてのみ使い、パッケージ化されたビルドからプラットフォームごとの予算を作成します。

「DisableAllScreenMessagesを実行する」

画面上のメッセージを抑制しても、レジデンシーや修理内容は減少しません。診断時には警告を保持し、測定された予算条件を解決するか、明示的に受け入れてください。

「すべてのテクスチャを仮想テクスチャリングに変換する」

仮想タイルは異なるワークフローと実行コストを追加します。並列プロファイルの後に適切なワークロードを選択して選択し、1つのプール警告に対するグローバルな反応として選ばないでください。

「すべてのテクスチャをダウンスケールする」

一掃縮小はヒーローアセット、UI、シネマティクス、近距離の可読性に悪影響を及ぼす可能性があります。メモリの貢献度や予測サイズでアセットをランク付けし、グループ単位やアセットごとの可逆的な判断を下してください。

「PIEでは合格するから、修正されている」

PIEはエディタ状態を再利用でき、改変データや出荷プロファイルを証明するものではありません。ターゲットクラスハードウェア上でコールドのスタンドアロンおよびパッケージドルートを繰り返します。

チームの引き渡しチェックリスト

  • Unreal Engineバージョン、プロジェクト改訂、ターゲットRHI、デバイスプロファイル、画面解像度、スケーラビリティティア。
  • マップが失敗し、決定論的なカメラやゲームプレイルートがうまくいかない。
  • ビフォー・アフターのSTAT STREAMINGキャプチャ、プールおよびNonStreaming Mipsのコンテキストを含む。
  • テクスチャ、ソースファイル、寸法、MIP設定、圧縮、グループ、居住フラグを変更しました。
  • 一時的なコンソール値は、永続的な設定変更とは別に保たれました。
  • ヒーロー、UI、シネマティック、アクセシビリティアセットに関する視覚的な比較ポイントと既知の例外。
  • PIE、スタンドアロン、パッケージビルドの各ハードウェアクラスの結果を扱っています。
  • ロールバックの改訂と、予算決定を再開する条件。

SEELE AI ハンドオフと製品境界

新しいコンセプトとして、SEELE AIはネイティブのUnreal 5ゲームを生成し、ブラウザプレビューを提供し、最適化とパッケージングをサポートし、プロジェクトやパッケージの出力をダウンロード可能にできます。Unrealゲームクリエイターはその作成経路をカバーし、Unreal 3Dアセット最適化ャーはUnrealインポート前のエクスポートアセットレビューをサポートします。

その新しいプロジェクトのワークフローは、既存プロジェクトのトラブルシューティングとは別です。既存プロジェクトのテクスチャ作業はUnrealチームの担当です。現在の.uprojectを開いて編集し、DefaultEngine.iniやデバイスプロファイルを変更し、Virtual Texturingを切り替え、テクスチャアセットを修正し、STAT STREAMINGを実行し、ビルドを調理し、プラットフォーム予算を証明します。Unreal EngineはEpic Gamesの商標です。この独立したガイドはEpicの承認を意味しません。

よくある質問

UE5における「テクスチャストリーミングプールの予算オーバー」とはどういう意味ですか?

これは、テクスチャストリーマーが設定されたプールで許可される以上のメモリを必要としていることを意味します。単独で1つの悪いテクスチャを特定するわけではありません。STAT STREAMINGをキャプチャし、ストリーム、強制、非ストリーミング需要を検査してから、根本原因がコンテンツ、居住ポリシー、あるいは本当に不足しているプラットフォーム予算にあるかを判断してください。

どのコマンドがUnreal Engineでテクスチャストリーミングメモリを表示するのですか?

UnrealコンソールでSTAT Streamingを使い、固定カメラやゲームプレイルートを通じて警告を再現してください。エンジンバージョン、RHI、解像度、スケーラビリティティア、マップ、ビルドアイデンティティを含む完全なキャプチャを保存してください。カウンターのレイアウトはエンジンバージョンによって異なるため、対応するEpicのドキュメントバージョンを使用してください。

r.Streaming.PoolSizeを増やすのは有効な解決策でしょうか?

パッケージビルドの測定で最適化されたコンテンツにはより大きなプールが必要で、ターゲットハードウェアが安全なGPUメモリ余裕を保持している場合には有効です。これは万能の解決策ではありません。仮説を一時的に検証するために使い、その後はデバイス間で1メガバイトの値をコピーする代わりに、プラットフォーム固有の永続的な予算を文書化しましょう。

なぜストリーミング以外のMIPが高いのでしょうか?

高い非ストリーミングミップは、通常のストリーマーが自由に削減できないメモリ、例えばNever Streamテクスチャ、強制居住、UIテクスチャ、キューブマップ、または一部のプラットフォームでプールに含まれる他の割り当てを指し示すことがあります。プールを増やすか、関連のないストリーミングテクスチャを減らす前に、寄与するアセットやリソースタイプを追跡してください。

プールの警告を解除するためにVirtual Texturingを有効にするべきでしょうか?

自動ではないよ。バーチャルテクスチャリングは、マテリアル、キャッシュ、フィードバック、クック、シェーダー、プラットフォームのトレードオフがある別のタイル型レジデンシーワークフローだからね。まずは、欠けているミップ、過大なソースマップ、誤った圧縮やテクスチャグループ、正当性のない強制レジデンシーを修正しよう。タイルアクセスで本当にメリットがある場合にだけ、バーチャルテクスチャリングを比較してみて。

テクスチャストリーミングの修正を出荷前にどう確認するの?

エディタ、PIE、スタンドアロン、パッケージビルドで、それぞれの対象ハードウェアクラスで同じ代表的なルートを繰り返してね。STAT STREAMING、総GPUメモリ、フレームペーシング、テクスチャの鮮明さ、ポップイン、コールドロードの挙動、カメラ切り替えや移動後の回復を比較するんだ。ロールバック用のリビジョンと、ドキュメント化した余裕要件も残しておこう。

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