
Unreal から Godot Exporter へのビジュアル ガイド: 何を転送し、何を再構築する必要があるか
重要なポイント: Unreal から Godot Exporter へ: 何を転送し、何を再構築する必要があるか
- 直接の答え: Unreal から Godot への汎用プロジェクト エクスポーターは存在しません。
- 「Unreal to Godot エクスポーター」は、完全なゲームをワンクリックで変換できるものではありません。 ソース所有のアセットは、中立形式 (通常は glTF または FBX を介したメッシュとアニメーション、標準ラスター ファイルとしてのテクスチャ、WAV または OGG としてのオーディオ、および JSON または CSV としてのデザイン データ) を通じて移動できますが、エンジン所有のシステムは Godot で再構築して検証する必要があります。ブループリント、Unreal C++、マテリアル、ナイアガラ エフェクト、レベル ロジック、AI グラフ、入力マッピング、レプリケーション、保存システム、およびプラットフォーム サービスは、ファイルがエクスポートされただけでは同等の Godot システムにはなりません。
- ジョブをファイル変換ではなく移行として扱います。既知の Unreal リビジョンをフリーズし、チームが法的に所有するものをインベントリし、元の DCC ソースを保存し、小さな垂直スライスを選択し、ポータブル コンテンツのみをエクスポートし、Godot で動作を再構築し、同じカメラ、インタラクション、データ、パフォーマンス チェックに対して 2 つのプロジェクトを比較します。スライスが受け入れ基準を満たさない場合は、プロジェクトの残りの部分を変換する前に停止してください。
- このガイドは、SEELE AI が既存の
.uprojectを移行すること、ブループリント グラフを変換すること、または機能の同等性を保証することを主張するものではありません。エンジンの移行を評価するチームのための技術的な境界と可逆的なワークフローについて説明します。
直接の答え: Unreal から Godot への汎用プロジェクト エクスポーターは存在しません。
「Unreal to Godot エクスポータ」は、完全なゲームをワンクリックで変換できるものではありません。 ソース所有のアセットは中立形式 (通常は glTF または FBX を介したメッシュとアニメーション、標準ラスター ファイルとしてのテクスチャ、WAV または OGG としてのオーディオ、JSON または CSV としてのデザイン データ) を通じて移動できますが、エンジン所有のシステムは Godot で再構築して検証する必要があります。ブループリント、Unreal C++、マテリアル、ナイアガラ エフェクト、レベル ロジック、AI グラフ、入力マッピング、レプリケーション、保存システム、およびプラットフォーム サービスは、ファイルがエクスポートされただけでは同等の Godot システムにはなりません。
ジョブをファイル変換ではなく移行として扱います。既知の Unreal リビジョンをフリーズし、チームが法的に所有するものをインベントリし、元の DCC ソースを保存し、小さな垂直スライスを選択し、ポータブル コンテンツのみをエクスポートし、Godot で動作を再構築し、同じカメラ、インタラクション、データ、パフォーマンス チェックに対して 2 つのプロジェクトを比較します。スライスが受け入れ基準を満たさない場合は、プロジェクトの残りの部分を変換する前に停止してください。
このガイドは、SEELE AI が既存の .uproject を移行すること、ブループリント グラフを変換すること、または機能の同等性を保証することを主張するものではありません。エンジンの移行を評価するチームのための技術的な境界と可逆的なワークフローについて説明します。
エクスポート形式を選択する前に、移行する理由を決定してください
チームは、ランタイムのフットプリント、ライセンス戦略、ソース アクセス、プラットフォームの範囲、チームのスキル、よりシンプルな 2D/3D プロジェクト、Godot での標準化など、さまざまな理由で移行を検討します。これらの理由のどれも、何が転送されるのかを示しません。コンテンツに触れる前に、ビジネス目標と技術目標を測定可能な言葉で書きます。
たとえば、「ゴドーのところへ移動」というのは曖昧すぎます。有用な目標は次のとおりです。「Godot 4 でシングルプレイヤー デスクトップ ゲームの最初の 15 分を再構築し、ライセンスが許可する作成環境とキャラクター アニメーションを保存し、インタラクションと動作を再現し、同じマシン上で合意されたテスト予算内でフレーム時間とメモリを維持する。」このステートメントは、ターゲット プラットフォーム、コンテンツ スライス、動作、および証拠を公開します。
不要なものについても記載します。プロトタイプには、オンライン サービス、高度な破壊、シネマティックス、コンソール認証、またはあらゆるマテリアル バリエーションが必要ない場合があります。最初のスライスからそれらを除外することは、それらが簡単であるふりをしているわけではありません。これにより、評価が制御不能な書き換えになるのを防ぎます。
通常、初期段階での 3 つの質問が実現可能性を決定します。
- 編集可能なソース アセットを所有していますか? パッケージ化されたビルドまたはクックされた
.uassetコレクションは、ソース メッシュ、テクスチャ、オーディオ、およびプロジェクト データと同じではありません。 - エンジン固有のシステムにはどの程度の価値が存在しますか? カスタム ブループリント フレームワーク、プラグイン、ナイアガラ、複雑なマテリアル、ワールド パーティション、またはアンリアル ネットワーキングによって駆動されるゲームには、ソース所有のアセットと単純な動作を含む小規模なプロジェクトよりも多くの書き換えリスクが伴います。
- ターゲットのプラットフォームとサービスは Godot でサポートできますか? 現在のエクスポート テンプレート、SDK 要件、ミドルウェア、ストアフロント、アクセシビリティ、分析、認定のニーズを公式ドキュメントとベンダー契約に照らして確認します。
これらの質問をしても動機がしっかりしている場合は、「輸出業者」を選択する前に在庫を作成してください。
所有権と交換の決定を含む移行インベントリを作成する
システムまたはアセット ファミリごとに 1 行のテーブルを作成します。ソース所有者、Unreal 表現、ターゲット表現、フォーマット、ライセンス、自動テスト、手動レビュー、およびフォールバックを記録します。個々のファイルから始めないでください。まずは生産責任から始めます。
| エリア | 可能性のある情報源 | ポータブルパス | ゴドー作品 | 主なリスク |
|---|---|---|---|---|
| 静的ジオメトリ | DCC ソースまたは Unreal メッシュ | glTF/GLB または FBX | インポート設定、コリジョン、LOD 戦略 | 変換、接線、マテリアル |
| スケルトンキャラクター | DCCソース、スケルトン、クリップ | テスト後のglTF/FBX | スケルトン マッピング、AnimationTree、リターゲット ポリシー | バインドポーズ、ルートモーション、コンストレイント |
| テクスチャ | 作成された画像 | PNG、TGA、EXR、またはその他の承認されたソース | 色空間、圧縮、インポートフラグ | パックされたチャンネル、仮想テクスチャ |
| 材料 | アンリアル グラフとソース テクスチャ | ソーステクスチャと書かれた意図 | シェーダ/マテリアルを再構築する | グラフパリティなし |
| ゲームプレイ | ブループリントと C++ | 設計仕様とテスト | GDScript、C#、またはネイティブ拡張 | セマンティック書き換え |
| VFX | ナイアガラの資産 | テクスチャ/メッシュのソースと動作のリファレンス | GPUParticles/CPUParticles またはカスタム シェーダ | タイミングと視覚的な不一致 |
| オーディオ | ソース録音 | WAV/OGGとイベントマップ | バス、ストリーム、トリガー | ミドルウェアとイベントロジック |
| データ | データテーブル/構成 | JSON、CSV、リソース | スキーマと検証 | ID、デフォルト、ローカリゼーション |
| レベル | アクターとコンポーネント | 選択的なシーン データまたは手動再構築 | Godot シーン/ノード | 階層と座標のドリフト |
| オンライン/プラットフォーム | プラグインとサービス | エンジン ファイルではなくコントラクト | 新しい SDK/サービスの統合 | 機能の可用性と認定 |
各行を transfer、rebuild、replace、drop、とマークします。または不明。 「不明」は正当なステータスです。証明タスクがトリガーされます。プラグインやマーケットプレイスのアセットを譲渡可能として静かに扱うよりも安全です。
ライセンスのレビューはインベントリに含まれます。 Unreal Marketplace のコンテンツ、サードパーティのプラグイン、スキャンされたアセット、オーディオ ライブラリ、フォント、SDK、およびブランド素材には、Unreal 以外での使用を制限したり、別のライセンスを必要としたりする条件が設けられている場合があります。ファイルがプロジェクト フォルダーに存在するという事実に依存するのではなく、現在の契約を確認してください。
受け入れられたすべての入力のコンテンツ ハッシュまたはソース リビジョンを保持します。移行では、多くの場合、古いファイル、重複ファイル、または派生ファイルが公開されます。安定したソース マニフェストがなければ、チームは視覚的な違いがエクスポーターによるものなのか、インポート設定によるものなのか、または別のソース アセットによるものなのかを判断できません。
何を転送し、何を再構築する必要があるか
ポータブル アセットは、エンジン セマンティクスではなくデータを保存します。静的メッシュは、位置、法線、UV、接線、頂点カラー、および場合によってはマテリアルの割り当てを保持できます。スケルタル フォーマットには、ボーン、ウェイト、アニメーション トラックを含めることができます。 Unreal のアクター/コンポーネントのライフサイクル、ブループリント イベントの順序、ゲームプレイ アビリティ システムの動作、ネットワーク権限、または正確なシェーダー パイプラインは含まれません。

最も信頼性の高い転送は、元の DCC パッケージから始まります。クリーンな Blender、Maya、またはその他のソース シーンをエクスポートすると、チームはユニット、軸、名前、三角形分割、スケルトン階層、テクスチャ参照を制御できるようになります。 Unreal からのエクスポートは、Unreal アセットに他の場所には存在しない承認済みの編集が含まれている場合に便利ですが、エクスポーターに何が含まれているか、結果がソースから再現できるかどうかを確認してください。
Epic では、サポートされているコンテンツを glTF にエクスポートするためのパスとして、Unreal Engine glTF Exporter を文書化しています。 Godot は、利用可能な 3D シーン形式 を文書化しており、多くのワークフローで推奨される交換形式として glTF 2.0 を使用しています。これらの文書はファイル形式の機能を確立します。プロジェクト全体の変換を約束するものではありません。
フォーマット ロイヤルティの代わりにフォーマット トライアルを使用します。
- glTF/GLB: 標準シーン交換、PBR 指向のマテリアル、メッシュ、スケルトン、アニメーションの有力な第一候補。アセットが使用する正確な機能をテストします。
- FBX: 既存のキャラクターおよび DCC パイプラインで共通。インポート/エクスポートの実装は異なるため、エクスポータとインポータのバージョンをフリーズし、バインドポーズ、アニメーション、接線、およびマテリアル参照をテストします。
- OBJ: は、単純な静的ジオメトリには便利ですが、リグ、アニメーション、複雑な階層、または最新のマテリアルの動作のプライマリ パスとしては適していません。
- USD: は、大規模なコンテンツ パイプラインでは価値がありますが、ランタイム ゲームプレイを自動的に変換したり、USD ステージが最適化された Godot シーンになることを保証したりするものではありません。
アセット ファミリごとに、ミラー ジオメトリ、複数の UV セット、頂点カラー、ハード エッジ、透明マテリアル、ネガティブ スケール、ネストされたトランスフォーム、ルート モーションを含むスケルタル クリップ、および必要に応じて 1 つのモーフ ターゲットなどの困難なケースを含むゴールデン サンプルを作成します。何百ものアセットを移動する前に、目的のエクスポートおよびインポートのバージョンを実行します。
静的メッシュ、テクスチャ、マテリアルを相違点を隠さずにエクスポート
静的コンテンツは座標やレンダリングの問題をゲームプレイから切り離すため、静的コンテンツから始めます。 Unreal では、アセット パス、ソース ファイル、インポート設定、ビルド設定、マテリアル スロット、コリジョン、LOD、Nanite 状態、および構築時の変更を記録します。元の DCC ソースが信頼できる場合は、そこからエクスポートします。 Unreal が唯一承認された変更元である場合は、エクスポート ルートを文書化し、ライセンスの許可を確認してください。
Godot 側では、スケール、方向、ピボット、階層、法線、接線、UV チャネル、頂点カラー、マテリアル スロット、および衝突を検査します。ソースコントラクトを理解するまでは、ノードごとに任意の修正を適用しないでください。永続的な 100 倍のスケール調整や回転したルートは、あるシーンでは無害に見えても、後で物理学、アニメーション、ナビゲーション、ツールの問題を引き起こす可能性があります。
マテリアルには意図的な再構成が必要です。アンリアル マテリアル グラフには、関数、パラメータ コレクション、仮想テクスチャ、ランタイム仮想テクスチャ、カスタム HLSL、デカール、ランドスケープ レイヤー、サブサーフェス モデル、プラットフォーム スイッチを含めることができます。 glTF エクスポートは、サポートされている PBR プロパティに近似する場合があります。すべてのグラフの決定を保存することはできません。基本色、法線、粗さ、メタリック、発光、不透明度、UV 動作、予想される照明応答を含むターゲット マテリアル仕様を記述し、Godot のレンダラーとシェーダー言語に対して再構築します。
パックされたテクスチャはよくある罠です。粗さ、メタリック、アンビエント オクルージョン、マスク、または高さを保存するチャンネルを記録します。 Godot インポート設定とカスタム シェーダは同じチャネルを読み取る必要があります。カラースペースの処理を検証します。データ テクスチャはカラー イメージとして扱うべきではなく、法線マップには選択したパイプラインに合わせた正しい規則が必要です。
ニュートラルな照明、一方向または環境設定、既知のカメラ位置、および代表的なマテリアルを使用して、固定比較シーンを構築します。レンダラー間で正確なピクセル パリティが現実的であることはほとんどありません。受け入れ問題は、2 つのスクリーンショットが数値的に同一であるかどうかではなく、新しい結果がアートの方向性とゲームプレイの読みやすさを合意された許容範囲内に維持しているかどうかです。
骨格メッシュとアニメーションを別個のプルーフとして移動する
キャラクタは、ユニット、ルートの方向、スケルトン階層、バインド ポーズ、ボーン名、スキン ウェイト、コンストレイント、アニメーション カーブ、ルート モーション、モーフ ターゲット、ソケット、ゲームプレイ イベントなどの複数の障害面を組み合わせます。最初の静的メッシュ バッチにはこれらを含めないでください。
代表的なキャラクターを 1 人選択し、次の 3 つのクリップを選択します。アイドル、ルートまたはインプレイス モーションによる移動、および回転、しゃがみ、リーチなどの極端なアクションです。選択した glTF または FBX ルートを通じてスケルトンとメッシュをエクスポートします。 Godot で、インポートされた Skeleton3D 階層、スキン、アニメーション トラック、ループ設定、およびルート変換を検査します。 AnimationTree またはプロジェクトで選択したアーキテクチャを使用してランタイム ステート マシンを再作成します。アンリアル アニメーション ブループリントが転送されることを期待しないでください。
固定フレームでのジョイント位置と接触を比較します。足、手、腰、肩、武器のソケット、顔の形状、メッシュの貫通度をチェックします。プロジェクトでコントロール リグ、IK リグ、IK リターゲット、アニメーション通知、モンタージュ、モーション ワーピング、または物理駆動のセカンダリ モーションを使用している場合は、再実装または置換する動作としてそれぞれをリストします。ベイク処理されたアニメーションは転送される可能性がありますが、プロシージャル ランタイム動作は転送されません。
ルート モーションには明示的な所有者が必要です。ディスプレイスメントがアニメーション、キャラクター コントローラー、またはゲームプレイ コードのいずれから発生するかを決定します。 Godot で視覚的に再生されるクリップは、所有権が変更された場合でも、ネットワークの移動、衝突、または状態保存の動作に失敗する可能性があります。
コールド インポートがソース アセットから再現可能であり、3 つのクリップが合格し、再インポートによって手動のターゲット作業が破壊されず、ゲームプレイの検証に使用されるのと同じ垂直スライスでキャラクターが実行される場合にのみ、キャラクター プルーフを受け入れます。
ブループリント、C++、VFX、AI、およびゲームプレイ動作を再構築する
ブループリント グラフと Unreal C++ は、Unreal のオブジェクト モデル、リフレクション、アクター/コンポーネントのライフサイクル、デリゲート、アセット システム、ガベージ コレクション、入力、物理学、ネットワークに対してコンパイルされ、ツールチェーンを構築します。テキストまたはグラフのエクスポーターは文書構造に役立ちますが、同等の Godot 動作は作成されません。
構文ではなく意図を翻訳します。各ゲームプレイ機能について、次のように記述します。
- 権威ある状態とそれを所有するオブジェクト。
- 入力、検証、および拒否パス。
- タイミングと順序の仮定を更新します。
- 出力、イベント、アニメーション/VFX/オーディオフック。
- 保存およびロードの動作。
- 該当する場合、マルチプレイヤー権限とレプリケーション。
- 自動化された、または反復可能な受け入れテスト。
次に、同じコントラクトを実装する Godot ノード、シーン、リソース、信号、スクリプト、サービス境界を設計します。複数のコンポーネントを含むブループリント アクタは、ノードとリソースを含む Godot シーンになる可能性がありますが、1 対 1 のクラス マッチングが目標ではありません。目標は、新しいチームがそれを維持できる程度に慣用的なものである必要があります。
ナイアガラ効果にはレクリエーションも必要です。許可されている場合はソース テクスチャとメッシュを転送し、スポーン レート、ライフタイム、フォース、コリジョン、レンダー モード、マテリアル、およびゲームプレイ タイミングを記録し、Godot パーティクルまたはシェーダを使用して再構築します。同じことが、Unreal AI ビヘイビアー ツリー、EQS クエリ、ナビゲーション設定、後処理、オーディオ ミドルウェア、UI フレームワーク、オンライン サブシステムにも当てはまります。
プレーヤーのエクスペリエンスを定義する行動を優先します。表面上のパリティは、破損した保存システム、不正な衝突、失われた入力フォーカス、または異なる敵の状態を隠してはなりません。置き換えが受け入れられるまで、元の Unreal ビルドを動作リファレンスとして利用できるようにしておきます。
1 つの垂直スライスで移行を証明する
最初のスライスは、完了するのに十分な大きさと、危険な境界を明らかにするのに十分な幅を持つ必要があります。有用なスライスには、1 つの部屋、1 つの制御可能なキャラクター、1 つのアニメーション セット、1 つのインタラクティブ オブジェクト、1 つの UI 状態、1 つのオーディオ キュー、1 つの保存された値、1 つの失敗パス、および 1 つのパッケージ化されたターゲットが含まれます。マルチプレイヤーが中心的な要件である場合は、すべてのネットワーキングの証拠を延期するのではなく、権限のある 2 クライアント間の最小限の対話を含めます。

テスト環境をフリーズします: ソース コミット、Godot コミット、エクスポーター バージョン、インポーター バージョン、ターゲット マシン、解像度、ビルド構成、および入力ルート。可能な場合は、同一のカメラ位置とスクリプト化された対話シーケンスを使用します。結果をマトリックスにキャプチャします。
| チェックする | 非現実的なベースライン | ゴドーターゲット | 合格条件 |
|---|---|---|---|
| シーンスケール | 既知の参照オブジェクト | 同じ参照 | 衝突とカメラが一致 |
| キャラクター | 3つの固定クリップ | 再構築されたステートマシン | 連絡先と所有権パス |
| インタラクション | 開閉またはピックアップ | 同じ結果 | 有効な入力と無効な入力の処理 |
| 保存 | 1 つの永続的な値 | 同じシナリオ | 再起動とバージョンのルールは存続します |
| ビジュアル | 承認された参照ビュー | ターゲットビュー | アートレビューは違いを受け入れます |
| パフォーマンス | 計測ルート | 同じルート | 合意されたフレーム/メモリ予算 |
| ビルドする | コールドパッケージでの発売 | ターゲット輸出 | エディターを修復せずに再現可能 |
異なるシーンのエディター フレーム カウンターを比較しないでください。代表的なパッケージ化されたビルド、同じコンテンツとルート、および透明なサンプル ウィンドウを使用します。シェーダのコンパイル、ロード、メモリ、フレーム タイミングを個別に記録します。 1 つのエンジンが異なるレンダラーまたは機能セットを使用している場合は、それを曖昧な勝者主張に変換するのではなく、違いに注目してください。
失敗ケースを実行します。必要なアセットを削除し、不正な形式のデータを提供し、ロードを中断し、サポートされているバージョンからセーブデータをリロードし、シーン変更後にインタラクションを繰り返します。移行のバグは、最初の正常なパスではなく、再インポート、再起動、クリーンアップに隠れていることがよくあります。
スライスの最後に、ファイル数ではなくシステムごとに残りの作業量を見積もります。 10 個の複雑なブループリント フレームワークには、数千のテクスチャよりもコストがかかる場合があります。再テスト、プラットフォーム統合、ツール、ドキュメント、チームトレーニングを決定に含めます。
移行、残留、またはより小規模な製品の再構築のいずれかを選択します
垂直スライスによって、必要なプラットフォーム、ポータブル資産パス、ターゲット アーキテクチャ、パフォーマンス予算、およびチームの所有権が証明されたら、移行を続行します。重要なミドルウェア、認定、レンダリング要件、オンライン機能が不明な場合は一時停止します。書き換えコストが製品価値を超えるか、現在のエンジン内でより小さな変更を加えるだけで移行目標を達成できる場合は停止します。
プロジェクトがアンリアル ネイティブ システムに大きく依存しており、チームが実際のコストやワークフローの問題に直接対処できる場合、アンリアルを使い続けることは失敗ではありません。同様に、すべての歴史的な資産やアーキテクチャの決定を新しいプロジェクトに持ち込むよりも、クリーンな Godot の再構築の方が優れている可能性があります。正しい選択は、輸出業者の熱意ではなく、スライスに裏付けられたものです。
より広範なエンジンの決定については、Unreal Engine vs Godot のゲーム開発 をお読みください。ソース アセットの計画については、Unreal 3D モデル ファイル形式ガイド を使用してください。 Unreal に留まるチームは、Unreal ゲーム クリエイター を通じて新しいコンセプトを開始できます。
SEELE AI 引き継ぎと製品境界
SEELE AI は、新しいネイティブ Unreal 5 ゲーム を生成し、ブラウザ プレビューを提供し、最適化とパッケージ化をサポートし、ダウンロード可能なゲームまたはパッケージ化された出力を提供できます。既存の .uproject を開いたり、プロジェクトを Godot にエクスポートしたり、ブループリントや C++ を翻訳したり、サードパーティのプラグインを再作成したり、Godot ビルドを認証したりすることは主張しません。
チームが移行するかどうかを決定する前に、新しい Unreal の方向性を比較している場合は、ターゲット プラットフォーム、1 つのゲームプレイ ループ、アートの方向性、必要な入力、パフォーマンス予算、パッケージの受け入れなど、限定された概要を使用します。その実験は、既存のプロジェクトの移行インベントリとは別にしてください。
Unreal EngineはEpic Gamesの商標です。 Godot は技術的な比較のために参照されています。 SEELE AI は独立したものであり、このガイドは Epic Games または Godot プロジェクトによる承認を意味するものではありません。
公式情報源
- Epic Games: Unreal Engine コンテンツを glTF にエクスポートしています
- Godot ドキュメント: 利用可能な 3D フォーマット
- Godot ドキュメント: 3D シーンのインポート
- Epic Games: FBX コンテンツ パイプライン
ワークフローを運用環境に適用する前に、バージョン セレクターと現在のライセンス条項を確認してください。
よくある質問
完全なプロジェクト用の Unreal から Godot へのエクスポーターはありますか?
同等のゲームプレイとレンダリングで Unreal ゲーム全体を変換するユニバーサル エクスポーターはありません。ニュートラル フォーマットはサポートされているアセットを移動できますが、ブループリント、C++、マテリアル、VFX、AI、ネットワーキング、入力、UI、保存動作、およびプラットフォーム統合にはターゲット側の設計、実装、検証が必要です。
Unreal からエクスポートする必要がありますか? それとも元の DCC ファイルからエクスポートする必要がありますか?
信頼できる DCC ソースが存在する場合は、それを優先します。これは、ユニット、軸、階層、スケルトン、テクスチャ参照をより明確に制御できるためです。 Unreal に存在する承認済みの変更のみを Unreal からエクスポートし、正確なエクスポーターのバージョン、設定、アセットの所有権、および再インポート テストを記録します。
アセットを Godot に移動するには、FBX よりも GLB の方が優れていますか?
glTF/GLB は標準シーン交換の強力な第一選択肢であり、Godot は多くのワークフローに glTF 2.0 を推奨しています。 FBX は、キャラクターや従来の DCC パイプラインでは依然として一般的です。難しいアセットを使用して両方をテストします。どちらのフォーマットもエンジンのゲームプレイを変換したり、実質的な同等性を保証したりするものではありません。
Unreal ブループリントを GDScript に自動的に変換できますか?
自動出力は、受け入れられる製品コードではなく、参照として扱ってください。ブループリントのセマンティクスは、Unreal のライフサイクル、コンポーネント、リフレクション、イベント、ネットワーキング、およびアセット システムに依存します。 Godot でゲームプレイ コントラクトを再構築し、状態の所有権、タイミング、障害パス、セーブ データ、およびマルチプレイヤー権限を検証します。
Unreal Marketplace アセットを Godot に移動できますか?
許可を前提としないでください。すべてのアセット、プラグイン、フォント、オーディオ ライブラリ、SDK の現在のライセンスを確認します。一部のコンテンツは、エンジン、シート、プロジェクト、または再配布条件によって制限される場合があります。ライセンス決定を移行インベントリに保存し、使用できないものはすべて置き換えます。
移行に価値があるかどうかはどうすればわかりますか?
代表的な垂直スライスを完成させ、システムごとに残りの作業を測定します。ターゲット プラットフォーム、資産の忠実度、動作、パフォーマンス、パッケージング、サービス、チーム スキル、ライセンスの境界が証明された場合にのみ続行します。重要なシステムが不明なままの場合は、成功したメッシュのインポートから推測するのではなく、一時停止してください。

