추적 가능한 규칙으로 잠입 액션 게임 프롬프트 작성

Archive Shift의 순찰 일정, 엄폐, 카드 획득, 탐지 규칙을 손으로 점검하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

잠입 액션 프롬프트는 경비가 무엇을 확인하는지, 검사가 언제 이뤄지는지, 판정 전에 플레이어가 무엇을 할 수 있는지 설명할 때 유용합니다. 짧은 복도, 엄폐 지점 둘, 노출된 카드 하나, 고정된 탐색 일정을 시작으로 하세요. 그러면 플레이 장면을 요청하기 전에 규칙을 추적할 수 있습니다.

Archive Shift는 이 안내서의 허구 종이 예시입니다. 아래 프롬프트 템플릿 세 개는 실행되지 않았고 6턴 경로는 손으로 계산했습니다. 생성 게임, 플레이테스트, 관찰 결과가 아니라 설계 및 검토 방법입니다.

플레이어가 읽을 수 있는 작은 순찰 경로를 정하세요

레벨에 눈에 보이는 목표 하나와 압박 원인 하나를 주세요. Archive Shift에서 침입자는 A의 궤도 기록 보관소에 들어가 C에서 데이터 카드를 얻고 E로 나갑니다. 경비는 플레이어 행동마다 섹터 하나를 탐색합니다. 플레이어는 B나 D에서 엄폐할 수 있지만 C는 노출되어 있습니다. 이 단순 경로는 선택을 만듭니다. C를 바로 건널까요, B에서 기다렸다가 더 안전한 타이밍을 노릴까요?

섹터무엇이 있나?플레이어 행동
A진입 지점카드 없이 여기서 시작.
B첫 엄폐 구역들어간 뒤 탐색을 기다림.
C노출된 데이터 카드이동 후 별도 행동으로 상호작용.
D두 번째 엄폐 구역나가는 길에 엄폐로 이동.
E출구카드를 가진 채 도달하면 승리.

다섯 섹터 경로는 목표를 분명히 합니다. 카드 위를 걸어도 자동으로 줍지 않으며 카드가 손에 들어오기 전에는 출구가 승리가 아닙니다. 엄폐 지점 둘은 은신 계량기, 소음 시스템, 제압, 무기, 체력, 무작위 순찰 없이도 대기 행동에 의미를 줍니다.

경비가 같은 섹터를 스캔하는 동안 침입자가 엄폐 지점에 도착하는 잠입 게임 목업.
시뮬레이션된 게임 목업 — 허구 Archive Shift 규칙이며 생성 또는 테스트 게임이 아닙니다. 스캔이 엄폐 섹터를 지나갈 때 플레이어는 엄폐에 도달합니다.

이 장면은 경로와 피드백을 소개합니다. 빈 카드 슬롯은 계속할 이유를 주고 변하지 않은 경계 계량기는 이 예시에서 엄폐 중 스캔이 안전함을 보여 줍니다.

이동 전에 탐지와 행동 순서를 지정하세요

순찰 일정은 타이밍을 명확히 해야 시험할 수 있습니다. Archive Shift는 플레이어 A, 카드 없음, 경계 0/2로 시작합니다. 행동 하나는 턴 하나입니다. 합법 행동은 인접 섹터 한 칸 이동, 제자리 대기, C에서 카드 줍기 상호작용입니다. 행동이 끝난 뒤 경비가 고정 순서 B, C, C, D, E, C의 다음 섹터를 스캔합니다.

규칙처리향후 빌드 확인
이동A–B–C–D–E를 따라 인접 섹터 하나만 이동. 턴 하나 소모.한 행동에 두 섹터 이동 금지.
대기현재 섹터에서 턴 하나를 기다린 후 다음 스캔 처리.엄폐에서 기다려도 경비 일정 진행.
상호작용C에서 턴 하나를 써 카드를 줍고 보유.이동만으로 카드를 줍지 않으며 상호작용 뒤에도 스캔 진행.
엄폐B 또는 D에서 일치하는 스캔은 경계를 올리지 않음.이 두 섹터만 엄폐로 취급.
노출 스캔플레이어와 C 스캔이 일치하면 경계 1 증가.스캔은 행동 전이 아니라 행동 뒤.
종료 상태경계 2면 경로 잠금 및 패배. 카드 보유 상태로 E에 도달하면 해당 턴 처리 뒤 승리.스캔으로 경계가 2가 되면 경보 패배가 우선.

순서를 평이하게 쓰세요. 합법 행동 하나를 고르고 실행한 다음 경비가 다음 섹터로 이동하고 탐지를 판정한 뒤 패배 또는 카드 든 출구를 검사합니다. 이름 붙인 순서는 경비가 이동 전후 어느 시점에 플레이어를 확인하는가라는 모호함을 막습니다. 허구 규칙에는 시야, 소리, 탐지 감소, 대각 이동, 다른 경로가 없습니다. 첫 순환을 평가할 수 있을 때만 이런 규칙을 추가하세요.

안전한 경로와 빠른 실패를 비교하세요

안전 경로는 침입자가 건너기 전에 C의 첫 스캔이 지나가도록 엄폐에서 기다립니다. 각 행은 행동 뒤 플레이어 위치, 이어지는 경비 스캔, 결과 상태를 기록합니다. “은신스럽다”는 모호한 주장 대신 반복 가능한 설명이 됩니다.

턴플레이어 행동과 위치행동 뒤 스캔카드 / 경계
시작A에 있음—카드 없음, 0/2
1A→B 이동B엄폐가 일치 스캔을 흡수, 0/2
2B에서 대기C플레이어는 다른 섹터, 0/2
3B→C 이동C노출 일치, 1/2
4C에서 상호작용, 카드 획득D카드 보유, 1/2
5C→D 이동E카드 보유, 1/2
6D→E 이동C카드 보유, 출구 도달, 1/2 승리.

이제 서두르는 경로를 비교하세요. 1턴 A→B 이동 뒤 B 스캔은 무해합니다. 2턴에 첫 C 스캔과 동시에 B→C로 이동해 경계가 1이 됩니다. 3턴 상호작용으로 카드를 얻지만 두 번째 연속 C 스캔이 노출된 플레이어를 확인해 경계가 2가 되고 경로가 잠깁니다. 행동으로 카드를 얻을 수 있지만 턴 끝에는 패배가 우선합니다. 한 턴 기다리면 이 반복 노출을 피할 수 있습니다.

플레이어가 엄폐에서 기다리는 동안 경비가 노출된 카드 섹터를 스캔하는 허구 게임 장면.
시뮬레이션 게임 목업 — 허구 Archive Shift 규칙이며 생성 또는 테스트 게임이 아닙니다. 플레이어는 엄폐에서 기다리고 스캔은 C에 도달합니다.

메커니즘 장면은 2턴 상태에 대응합니다. 카드는 받침대에 있고 침입자는 B에 머물며 스캔 표시는 C에 있고 경계는 0/2로 유지됩니다. 유용한 프로토타입 검사는 캐릭터가 숨은 것처럼 보이는지만 보지 말고 네 가지 표시 사실을 추적과 비교하는 것입니다.

역할을 나눈 프롬프트 세 개를 사용하세요

긴 프롬프트 하나로 규칙 창작, 방 제작, 자체 검증을 한 응답에서 모두 요구하지 마세요. 요청마다 구체적 입력, 제한된 출력, 검사 방법을 두도록 작업을 나눕니다. 아래 템플릿은 조정할 수 있지만 실행된 것은 없습니다. 대괄호 제목이나 아트 방향을 바꾼 뒤 향후 결과를 같은 턴 순서에 대조하세요.

프롬프트 A: 규칙 계약 확정

다음 고정 방을 사용하는 Archive Shift라는 작은 잠입 액션 게임을 설계하세요: A 진입, B 엄폐, C 노출된 데이터 카드, D 엄폐, E 출구. 플레이어는 카드 없이 경계 0/2, A에서 시작합니다. 합법 행동은 인접 섹터 하나 이동, 제자리 대기, C에서 카드를 줍는 상호작용입니다. 모든 행동은 턴 하나를 씁니다. 행동 뒤 경비는 정확히 B, C, C, D, E, C 순서로 다음 섹터를 스캔합니다. B나 D의 일치 스캔은 엄폐이므로 무시하고 C의 일치 스캔은 경계를 1 올립니다. 경계 2면 경로가 잠겨 패배합니다. 카드는 획득 후 보유됩니다. 카드 보유 상태로 E에 도달하면 턴 처리 후 승리합니다. 다른 메커니즘은 허용하지 않습니다.
간결한 상태 표, 행동 규칙, 이벤트 순서, 승패 검사, 초기화 상태를 반환하세요. 추가 시스템을 만들지 말고 모호한 점을 표시하세요. 다음 두 순서를 손으로 풀어 보세요. 안전: Move, Wait, Move, Interact, Move, Move. 돌진: Move, Move, Interact. 각 턴의 위치, 스캔 섹터, 카드 상태, 경계, 종료 결과를 나열하세요. 수용 검사: 안전 경로는 경계 1/2로 승리, 돌진 경로는 3턴 경계 2로 패배.

첫 요청은 장르 표현을 상태 전이로 바꿉니다. 수용 검사는 시각 세부가 흐리기 전에 타이밍과 상호작용 오류를 찾습니다.

프롬프트 B: 플레이 장면 하나 요청

프롬프트 A의 규칙 계약: [승인된 계약을 붙여 넣으세요.]
그 계약으로 인접 섹터 A–E 다섯 곳이 있는 플레이 가능한 궤도 기록 보관소 복도 하나를 계획하세요. 플레이어, B와 D의 엄폐물, C의 노출 카드, E 출구를 보여 주세요. 뒤에서 어깨 너머로 보는 명확한 카메라와 절제된 경계 표시를 사용하세요. 플레이어는 한 섹터 이동, 대기, 카드 상호작용을 할 수 있어야 합니다. 매 행동 뒤 다음 경비 스캔을 눈에 보이게 표시하세요. B 또는 D 일치 스캔 무시, C 일치 시 경계 증가, 별도의 상호작용, 카드 들고 출구까지 이동을 보여 주세요.
장면 배치, 조작 목록, 상태 HUD, 순서가 있는 이벤트 설명을 반환하세요. 첫 빌드는 이 방과 규칙만 사용하고 무기, 제압, 무작위 순찰, 추가 경비, 소음, 체력, 타이머, 두 번째 목표를 넣지 마세요. 수용 검사: 독자가 현재 섹터, 다음 스캔, 카드 상태, 경계, 행동 결과, 초기화 상태를 알 수 있어야 합니다. 콘셉트 이미지를 플레이 장면으로 취급하지 마세요.

두 번째 요청은 계약을 보여 주는 최소 플레이 표현을 요청합니다. “스캔 표시”는 플레이어가 다음 결정 전에 이해할 수 있는 시각 신호여야 하고 행동 뒤에는 경계가 바뀌었는지 보여 줘야 합니다. 문구는 게임 규칙을 바꾸지 않고 복도 세부를 아티스트나 도구가 선택할 여지를 남깁니다.

카드를 가진 침입자가 경계 2칸 중 1칸 상태로 출구에 도달한 잠입 장면.
시뮬레이션 게임 목업 — 허구 Archive Shift 규칙이며 생성 또는 테스트 게임이 아닙니다. 손 계산 승리 경로는 카드와 경계 1/2 상태로 E에서 끝납니다.

결과 삽화는 안전 경로 뒤의 예상 상태이지 프롬프트 B가 만들었다는 증거가 아닙니다. 채워진 카드 슬롯, 출구 표시, 2칸 중 하나의 경계 계량기는 향후 검토자가 비교할 수 있는 세 가지 세부 사항입니다.

프롬프트 C: 추측 없이 향후 빌드를 확인하세요

규칙 계약: [승인된 계약을 붙여 넣으세요.]
예상 추적: [안전 및 돌진 추적을 붙여 넣으세요.]
관찰된 빌드 증거: [실행 로그 또는 캡처 첨부. 제공되지 않았다면 비워 둠.]
향후 Archive Shift 빌드를 제공된 허구 계약 및 예상 추적과 대조해 검토하세요. 실제 실행 로그나 관찰 상태가 제공되지 않았다면 게임을 실행했다고 주장하지 마세요. 각 검사에서 플레이어 행동, 이전 상태, 경비 스캔, 이후 상태, 경계, 카드, 종료 결과를 요청하세요.
검사: (1) B 엄폐는 B 스캔 무시. (2) B 대기는 경계를 올리지 않고 순서를 C까지 진행. (3) C 스캔 전에 B→C 이동하면 경계 1. (4) C 상호작용은 턴을 쓰고 카드 획득. (5) 돌진 중 다음 C 스캔으로 경계 2, 패배. (6) 6행동 안전 추적으로 카드 보유, 경계 1로 E 탈출. (7) 재시작하면 A, 카드 없음, 0/2, 다음 스캔 B.
예상 상태, 테스트어가 제공한 관찰 상태, 일치/불일치, 최초 차이를 열로 갖는 표를 반환하세요. 관찰 자료가 없으면 관찰 상태는 비우고 사람이 어떻게 확인할지 설명하세요. 결과를 만들지 마세요. 최초 불일치에서 규칙 설명 하나를 권고한 뒤 해결을 주장하기 전에 새 관찰 실행을 기다리세요.

세 번째 요청은 예상 결과와 실제 관찰을 분리합니다. 향후 테스트어가 캡처나 실행 로그를 제공할 수 있습니다. 자료가 없으면 올바른 응답은 통과 주장이 아니라 점검 목록입니다.

전체 게임이 아니라 최초 불일치를 디버깅하세요

향후 빌드가 추적과 다르면 상태가 처음 달라진 턴을 기록하세요. 뒤의 차이는 첫 오류의 결과일 수 있습니다. 표에서 확인할 규칙을 찾고 규칙 하나씩 변경한 뒤 같은 입력을 반복합니다.

관찰 증상확인할 규칙다음 통제 검사
B에서 기다릴 때 플레이어가 탐지됨.스캔 처리 전에 B를 엄폐로 분류하는가?초기화 후 B에서 기다리고 경계가 0인지 확인.
경비가 이동 적용 전에 스캔함.스캔 타이밍이 반대인가?1턴 A→B 이동 뒤 B 스캔이 이동 후 처리되는지 확인.
상호작용 없이 카드 표시가 사라짐.획득이 자동 처리되는가?상호작용 없이 C로 이동하고 카드가 남는지 확인.
카드 없이 출구에서 승리.승리 조건에서 인벤토리 검사가 빠졌는가?카드 없이 통제 추적에서 E에 도달해 종료 상태 확인.

실제 검토에서는 인상을 바꾸어 말하지 말고 실제 이전/이후 상태를 저장하세요. 결과가 다르면 작성 규칙이나 구현 요청을 갱신하고 새 실행을 캡처합니다. 이 글의 예시는 프롬프트나 빌드 증거가 없으므로 종이 계산에서 멈춥니다.

일반 게임 워크플로에 브리프를 전달하세요

현재 Free AI Game Maker 페이지는 쉬운 영어 입력, 2D 또는 3D 플레이 가능한 첫 버전, 브라우저 테스트, 후속 프롬프트 개선을 설명합니다. 이는 넓은 워크플로 설명이지 Archive Shift를 확인하거나 이 규칙 구현을 보장하거나 생성 결과를 보여 주는 것이 아닙니다.

Free AI game maker를 사용할 경우 간결한 규칙 브리프를 제공하고 반환 상태를 확인해 전이를 예상 표와 비교하세요. 제출 전에 Workspace에서 선택 모델, 보유 Koin 잔액, 표시 생성 비용을 검토하세요. 후보 기사 경로와 진입 출처 슬러그는 페이지 경로가 승인될 때까지 잠정적입니다.Free AI game maker, provide a compact rules brief, inspect the returned states, and compare transitions with the expected table. Before submitting, review the selected model, available Koin balance, and displayed generation cost in Workspace. The candidate article path and its entry-source slug are provisional until the page route is accepted.

Archive Shift 규칙과 이미지는 허구 교육 자료이며 온라인 게임, 고객 사례, SEELE 출력이 아닙니다. 유용한 결과물은 반복 가능한 요청 및 검토 방법입니다. 순찰 일정을 명시하고, 무엇이 엄폐인지 말하고, 안전 선택과 실패를 추적하고, 최초 불일치를 사용해 명확히 할 점을 정합니다.

자주 묻는 질문

첫 잠입 액션 게임 프롬프트에는 무엇을 지정해야 하나요?

플레이어 시작 상태, 목표 하나, 경비의 정확한 스캔 타이밍, 합법 행동, 엄폐 동작, 승패 조건을 지정하세요. 턴마다 행동 하나를 쓰는 예상 경로도 주세요. 빌더나 검토자는 무기, 경비 여럿, 소리, 다른 시스템이 첫 결과 진단을 어렵게 하기 전에 이를 확인할 수 있습니다.

Archive Shift는 실제 또는 테스트된 게임인가요?

아니요. Archive Shift는 프롬프트 워크플로를 설명하기 위한 독창적 허구 설계입니다. 6턴 안전 경로와 3턴 실패는 이 글의 규칙으로 손 계산했습니다. 프롬프트 실행, 플레이 가능한 빌드 검사, 테스트나 플레이어 관찰을 보고하지 않습니다.

경비의 스캔 시점을 왜 이름으로 정해야 하나요?

같은 이동도 경비가 이동 전이나 뒤에 확인하는지에 따라 안전하거나 탐지될 수 있기 때문입니다. 이 예시에서는 먼저 플레이어가 행동하고 다음 경비가 스캔합니다. 순서를 지정하면 B에서 C로 이동, 연속 C 스캔, 경계 증가, 실패 추적을 재현할 수 있습니다.

이 예시에서 엄폐는 어떤 역할을 하나요?

B와 D만 엄폐이며 해당 섹터의 일치 스캔만 무시됩니다. 엄폐는 경비 일정 진행을 멈추거나 카드를 줍거나 노출 섹터 C를 보호하지 않습니다. 이 좁은 규칙으로 두 번째 은폐 시스템 없이 B 대기에 의미를 줍니다.

향후 빌드가 추적에서 벗어나면 어떻게 해야 하나요?

최초로 다른 턴의 행동, 스캔 섹터, 플레이어 위치, 카드 상태, 경계의 처리 전후를 기록하세요. 그 전이를 담당하는 규칙을 확인하고 한 점을 명확히 한 뒤 초기화해 같은 순서를 반복하세요. 종이 예상은 빌드가 의도대로 동작한다는 증거가 아닙니다.

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