손으로 확인할 수 있는 규칙을 갖춘 생태계 게임 AI 프롬프트

창작 서식지 규칙을 단계별 프롬프트 계획, 간결한 상태 추적, 투명한 모의 수정으로 바꾸세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

연결된 서식지 순환 하나로 시작하세요

생태계 시뮬레이션 프롬프트에는 동식물 목록만으로 부족합니다. 플레이어가 바꿀 수 있는 서식지 수치, 짧은 연쇄 반응, 반응을 갱신하는 고정 순서, 건강한 서식지의 성공 조건을 정해야 합니다. 이 안내서는 하나의 수문 행동이 갈대와 생물 개체 수로 이어지는 작은 예시를 사용합니다.

Mireglass Fen은 이 안내서를 위해 만든 가상 게임 예시입니다. Moonreed, Glimmerwings, Glassbacks, 관계와 수치는 모두 교육용 창작 규칙입니다. 실제 종이나 생태 조언이 아닙니다. 프롬프트는 게임 결과를 확인하도록 돕는 템플릿입니다.

습지 관리인이 수문을 올리는 동안 발광 곤충과 껍질 생물이 갈대 수로에 있다.
수문 행동 하나가 제안된 게임에서 눈에 보이는 짧은 변화 사슬을 시작합니다.

플레이어는 작은 습지의 수문 하나를 관리합니다. 수위를 올리거나 내리거나 유지하면 먼저 Moonreed가 바뀌고 식물 수가 Glimmerwings에 영향을 주며 Glimmerwings는 Glassbacks에 영향을 줍니다. 현실 생태계를 균형 잡으라는 요청이 아닙니다. 플레이어가 한 행동 뒤의 연쇄를 읽을 수 있는지 확인합니다.

가상의 서식지 상태를 정의하세요

첫 버전은 작게 유지합니다. 수위 하나, 개체 수 카운터 세 개, 4턴 목표 하나입니다. 각 값에 상한을 두어 개체 수가 제한 없이 커지는 결과를 막습니다.

상태시작값변경 규칙
수위 T5 중 1매 턴 플레이어가 수문을 한 단계 올리거나 내리거나 유지.
Moonreed R5 중 1수위 2–4면 1 증가, 아니면 1 감소.
Glimmerwings G5 중 1갱신된 갈대 수가 2 이상이면 증가, 아니면 감소. 시작 Glassbacks는 1 감소시킬 수 있음.
Glassbacks F5 중 1갱신된 Glimmerwings가 2 이상이면 증가하고 그 수가 0일 때만 감소.
안정 연속 횟수0턴 종료 시 개체군 세 종류 모두 2 이상이면 증가, 아니면 0으로 초기화.

목표는 4턴 내에 세 개체군 모두 2 이상인 상태를 두 턴 연속 유지하는 것입니다. 실제 습지가 건강하다는 정의가 아니라 창작 승리 조건입니다. 상한, 턴 한도, 연속 횟수는 프롬프트가 종료 상태를 확인할 수 있게 합니다.

장면 전에 규칙 계약을 요청하세요

먼저 새 종이나 시스템을 추가하지 말고 제작 도구가 전환을 다시 표현하게 하세요. 불완전한 규칙과 덜 완성된 장면을 분리할 수 있습니다.

Mireglass Fen은 실제 습지 모델이 아니라 창작 게임 생태계입니다. 제공된 규칙을 간결한 상태표와 결정론적 턴 순서로 변환하세요. T, R, G, F, 안정 연속 횟수만 사용합니다. 종, 계절, 먹이 변화, 번식 사건을 추가하지 마세요. 시작 상태 T=1,R=1,G=1,F=1, 연속0입니다. 매 턴 수문을 한 단계 올리기, 내리기, 유지 중 선택합니다. 먼저 수문을 갱신하고 Moonreed는 새 수위 2–4면 1 증가하며 아니면 1 감소합니다. Glimmerwings는 새 Moonreed가 2 이상이면 1 증가하며 아니면 1 감소합니다. 이 증감은 0–5로 제한합니다. 그다음 Glimmerwings가 2 이상이면 Glassbacks 1 증가하며 그 외에는 유지합니다. Glimmerwing 압박은 턴 시작 Glassbacks 값 F0를 사용합니다. F0가 2 이상이면 Glimmerwings는 추가로 1 감소합니다. 압박에 대한 감소를 포함해 개체 수를 0–5에 제한합니다. 턴 종료에 R,G,F 모두 2 이상이면 안정 연속 횟수를 1 늘리고 아니면 0으로 설정합니다. 4턴 이내 연속 2턴 달성 시 승리합니다. 시작값, 처리 순서, 상태표를 반환하고 모호한 선택을 나열하세요.

답변이 현재 Glimmerwing 압박에 시작 Glassback 수를 사용하는지, Glassback 수는 뒤에 갱신하는지 확인하세요. 날씨, 이동, 먹이, 추가 서식지를 넣으면 전환이 늘어나므로 다음 단계 전에 제거합니다.

최소 서식지 장면을 요청하세요

규칙 계약이 고정되면 이를 드러낼 수 있는 가장 짧은 상호작용과 화면 하나를 요청합니다. 조작, 카운터, 턴 제한, 초기화를 지정합니다. 첫 요청을 집중시키기 위해 제외할 시스템도 말합니다.

가상의 Mireglass Fen을 위한 소규모 단일 화면 생태계 관리 게임 콘셉트를 만드세요. 매 턴 수문 올리기, 내리기, 유지 중 하나를 선택합니다. 수위 조절기와 Moonreed, Glimmerwings, Glassbacks의 읽기 쉬운 카운터를 보여 주세요. 초기값 T=1,R=1,G=1,F=1, 안정0입니다. 수문을 먼저 갱신하고 새 수위가 2–4이면 갈대+1, 아니면 -1 합니다. 그다음 갈대가 2 이상이면 Glimmerwings +1 아니면 -1, 모두 0–5로 제한합니다. 시작 Glassbacks F0가 2 이상이면 Glimmerwings를 추가로 1 줄이고 0–5로 제한합니다. 새 Glimmerwings가 2 이상이면 Glassbacks +1, 아니면 유지합니다. 마지막에 세 개체군이 모두 2 이상이면 안정 연속 +1, 아니면 0. 4턴 안에 연속2면 승리합니다. 한 행동 뒤 단계를 보이고 재시작은 초기값으로 돌아갑니다. 다른 종, 전투, 계절, 랜덤 이벤트를 추가하지 마세요.

이 지침은 첫 장면 제안이지 기능 보장이 아닙니다. 사용자가 시도한다면 수문이 먼저 수위만 바꾸는지, 각 개체 수가 지정된 순서로 바뀌는지, 연속 횟수가 승리 조건에 맞는지 확인하세요.

서식지 한 턴을 손으로 확인하세요

빌드를 요청하기 전에 산술을 종이에 계산합니다. T=2,R=2,G=2,F=1에서 시작하고 수문 유지 행동을 골라 정해진 순서로 처리합니다. 시작 Glassbacks 수는 압박 임계치보다 낮습니다.

단계계산단계 뒤 상태
수문 유지T는 2 유지.T=2,R=2,G=2,F=1
Moonreed 갱신수위 2–4 범위이므로 R +1.T=2,R=3,G=2,F=1
Glimmerwings 갱신갈대 2 이상이므로 임시 G +1. 시작 F0=1은 압박 없음.T=2,R=3,G=3,F=1
Glassbacks 갱신Glimmerwings 2 이상이므로 F +1.T=2,R=3,G=3,F=2
안정 확인세 개체군 모두 2 이상이므로 연속 횟수 1.T=2,R=3,G=3,F=2; 연속1

상태는 작성된 규칙의 예측이지 구현이 이를 따른다는 증거가 아닙니다. 유지 행동을 한 번 더 연속으로 하면 T=2,R=4,G=3,F=3, 연속2가 되어 가상 목표를 충족합니다.

관리인이 갈대밭, 발광 곤충, 껍질 생물이 있는 물길 옆에서 수문을 유지한다.
손 계산은 중간 수위 유지 결과를 예측합니다. 장면은 실행 캡처가 아니라 콘셉트입니다.

가정한 규칙 모호성 하나를 수정하세요

초안은 Glassbacks가 Glimmerwings에 반응해 그 수를 줄인다고 하지만 압박에 턴 시작 수를 쓸지 현재 턴에서 갱신한 수를 쓸지 정하지 않습니다. 따라서 같은 시작 상태와 유지 행동에서 두 계산이 가능합니다.

초안 해석같은 시작 및 유지 행동 결과
시작 F0=1을 압박에 사용한 뒤 Glassbacks 갱신.T=2,R=3,G=3,F=2; 연속1.
Glassbacks 먼저 갱신하고 새 F=2를 압박에 사용.T=2,R=3,G=2,F=2; 연속1.

모의 수정은 한 줄을 추가합니다. Glimmerwing 압박은 턴 시작 F0 값을 사용합니다. 이 규칙에서 예상 v1 상태는 T=2,R=3,G=3,F=2, 연속1입니다.

관리인이 넓은 습지 물길에서 갈대 사이로 움직이는 껍질 생물과 발광 곤충을 살펴본다.
넓은 콘셉트 화면은 점수 화면이나 현실 결과 주장 없이 두 턴 서식지 목표를 제시합니다.

v0에서 v1로의 설명은 작성자가 만든 시뮬레이션이지 프롬프트 실행, 게임 빌드, 플레이테스트, 측정 결과가 아닙니다. 실제 빌드가 있다면 가상 상태 대신 정확한 행동과 관찰을 기록해 수정 요청에 사용하세요.

이것은 관찰된 게임 결과가 아니라 가상 규칙 모호성입니다. T=2,R=2,G=2,F=1에서 유지 행동 후 한 해석은 T=2,R=3,G=3,F=2, 다른 해석은 T=2,R=3,G=2,F=2입니다. 초안이 압박에 사용할 Glassbacks 수를 정하지 않았기 때문입니다. 규칙 한 줄을 추가해 시작 F0로 계산하고 나머지는 바꾸지 마세요.

규칙표를 제작 작업 공간으로 가져가세요

설명이 준비되면 대상 플레이어와 게임 형식, 첫 행동, 장면과 상태, 첫 버전을 작게 유지할 제약을 적습니다. 실제 결과를 검토할 때 표시된 개체 수가 예상 전환을 따르는지 확인하세요. Free AI game maker

SEELE의 현재 Free AI game maker 페이지는 아이디어를 평이한 영어로 설명하고 플레이 가능한 2D/3D 결과를 검토하며 Workspace에서 반복하고 제출 전에 모델, Koin 잔액, 표시 비용을 확인하는 일반 흐름을 설명합니다. 이는 전반적인 제작 맥락이지 가상의 종 관계나 이 업데이트 순서가 구현된다는 증거는 아닙니다.

생태계 시뮬레이션 프롬프트 FAQ

첫 생태계 프롬프트에는 종을 몇 개 넣어야 하나요?

의존 관계 하나를 보여 주는 데 필요한 최소 카운터부터 시작하세요. Mireglass Fen은 서식지 변화, 성장 반응, 압박 규칙을 설명하기 위해 창작 개체군 세 가지를 씁니다. 기존 흐름으로 표현할 수 없는 선택을 만들 때만 개체를 더하세요.

생태계 게임의 종은 실제 종이어야 하나요?

가능하지만 실제 종과 관계에 대한 주장은 신뢰할 수 있는 출처가 필요합니다. 이 예시는 의도적으로 이름과 규칙을 창작했으므로 생태 조언이나 현실적인 습지 모델로 제시하면 안 됩니다. 실제 종을 사용한다면 관계마다 출처를 인용하고 사실과 창작 규칙을 분리하세요.

생태계 시뮬레이션 프롬프트에서 먼저 지정할 것은 무엇인가요?

서식지 변수, 개체 수 상한, 플레이어 행동, 전환 순서, 승리 조건을 적으세요. 정확한 시작 상태 하나를 포함하고 행동 한 번 뒤 예상값을 요청합니다. 분위기만으로 만든 프롬프트보다 결과를 확인하기 쉽습니다.

개체 수 결과가 서로 다르면 어떻게 해결하나요?

시점이 모호한 첫 규칙을 찾으세요. 상호작용이 턴 시작 수를 쓰는지 다른 개체군을 갱신한 뒤 수를 쓰는지 명시하고 그 규칙만 바꾸어 같은 상태를 다시 계산합니다. 수정이 테스트되었다고 하기 전에 실제 빌드도 별도로 확인해야 합니다.

프롬프트와 시뮬레이션 예시는 테스트되었나요?

아니요. 프롬프트는 시도할 템플릿이고 v0에서 v1로의 설명은 손 계산입니다. 빌드, 플레이테스트, 측정 결과를 보여 주지 않습니다. 동작이 확인되었다고 설명하기 전에 자신의 출력과 규칙 계약을 비교하세요. 실제 빌드에서 정확한 행동과 결과를 기록한 경우에만 관찰된 동작이라고 하세요.

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