AI로 보스 러시 게임 만들기

가독성 있는 경고, 회피 방향, 런 전체에 걸쳐 유지되는 체력을 중심으로 두 기계 보스 전투를 구축하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

AI로 보스 러시 게임을 만들려면 두 번의 전투로 구성된 완전한 런을 구축하세요. 두 보스 모두에게 동일한 기본 리듬을 부여하세요: 경고, 한 번의 임팩트, 그리고 공격할 틈. 플레이어가 안전을 유지하기 위해 이동해야 하는 위치를 변경하세요. 그런 다음 남은 체력을 두 번째 전투로 이어서 첫 번째 전투가 여전히 중요하도록 하세요.

이 가상의 프로토타입에서 유지보수 러너는 콘크리트 테스트 아레나에서 두 대의 기계와 싸웁니다. 램(Ram)은 옆으로 빠져나갈 수 있는 직선 레인을 표시합니다. 코일(Coil)은 안쪽으로 한 발짝 옮기면 빠져나갈 수 있는 링을 표시합니다. 러너는 두 전투 모두에서 동일한 회피와 근접 거리 배턴 공격을 사용합니다.

콘크리트 아레나 바닥에서 바퀴 달린 프레스를 마주하는 유지보수 러너
플레이어와 보스 주변의 바닥이 보이도록 유지하세요. 플레이어는 공격의 경계와 회피할 수 있는 공간을 확인해야 합니다.

플레이어가 공격을 읽고 대응할 시간을 주세요

테스트 빌드에서 경고, 피해, 회복을 별도의 상태로 취급하세요. 경고가 시작되면 피해를 줄 영역을 그립니다. 경고가 끝날 때 플레이어의 위치를 한 번 확인합니다. 그런 다음 위험을 중단하고 보스를 한 번의 공격에 노출시킵니다. 경고는 플레이어가 행동하는 정보이므로 피해 영역은 가시적인 경계와 일치해야 합니다.

보스경고안전한 곳으로 이동시작 타이밍
램(Ram)경고가 시작될 때 플레이어가 서 있던 곳을 겨냥한 직선 스트립긴 가장자리 중 어느 쪽으로든 옆으로 이동하세요.0.8초 경고, 그 후 1초 회복
코일(Coil)기계 주위의 링, 중앙에 안전한 원형 영역밴드에서 표시되지 않은 바닥으로 안쪽으로 이동하세요.0.6초 경고, 그 후 1초 회복

램의 스트립은 표시된 후 고정됩니다. 플레이어를 따라 회전하면 옆으로 이동하는 것이 더 이상 신뢰할 수 있는 답이 되지 않습니다. 코일 전투에서는 첫 번째 큐에서 플레이어를 위험 밴드의 안쪽 가장자리 근처에 배치하세요. 이는 긴 달리기 없이도 새로운 방향을 소개하는 규칙을 시연할 수 있게 합니다.

바퀴 달린 프레스에서 나온 직선 앰버색 공격 스트립 옆에 선 러너
램의 스트립은 경고 동안 그 위치를 유지합니다. 러너가 표시된 레인 밖으로 나가면 공격이 그들을 맞지 않고 지나갈 수 있습니다.

이 설계의 회피는 러너를 고정된 거리만큼 이동시킵니다. 일시적인 무적 상태를 제공하지 않습니다. 램과 그 스트립의 가장자리를 배치하여 올바른 옆걸음이 배턴 범위 내로 돌아오는 짧은 경로를 남기도록 하세요. 코일의 안전한 원형 영역은 기계에 밀착하지 않고 회전하여 공격할 수 있는 공간을 남겨야 합니다. 두 경로를 1초간의 틈에 대해 걸어보세요. 보스에 도달하는 데 1초 전체가 필요하다면, 놓친 공격을 타이밍 문제로 취급하기 전에 귀환 거리를 단축하세요.

의도적인 핸드오프를 통해 체력을 이어서

3개의 체력 파이프에서 런을 시작하세요. 보스 임팩트는 파이프 1개를 소모하며, 성공적인 배턴 공격 2회로 보스를 격파합니다. 배턴은 회복 중 근접 거리 내에서만 피해를 주며, 회복당 성공적인 공격 한 번으로 제한됩니다. 이는 플레이어가 패턴을 두 번 학습할 동기를 부여합니다.

램을 격파하면 그 전투가 즉시 종료됩니다. 타이머와 경고를 지우고 Enter를 기다립니다. 그 휴식 동안 현재 체력을 표시 상태로 유지하세요. 한 번의 공격으로 플레이어가 3개 파이프에서 2개로 줄었다면, 코일은 정확히 2개로 시작합니다. 링 임팩트 하나를 놓치면 1개가 남으므로, 다음 실수는 런을 종료시킵니다. 여전히 합법적인 회복 공격 2회로 코일을 격파할 수 있습니다.

코일 주위의 앰버색 위험 링에 두 개의 채워진 체력 파이프를 가진 러너가 접근함
표시된 밴드는 두 번째 전투에서 회피 방향을 변경합니다. 두 개의 채워진 파이프는 여전히 첫 번째 전투에서 이온된 피해를 반영합니다.

플레이어 체력이 0이 되면 런을 종료하고 전투 입력을 중지하세요. 코일 체력이 0이 되면 승리를 표시하세요. 재시작은 어떤 결과에서든, 휴식에서, 그리고 어떤 진행 중인 전투에서든 작동해야 합니다. 플레이어를 3개의 체력으로 램에게로 되돌리고 이전의 모든 보스, 큐, 타이머를 지우세요.

2연전 프로토타입 요청하기

SEELE의 보스 아레나 메이커는 작은 3D 브라우저 전투를 위한 프롬프트 기반 시작점을 제공합니다. 보스 규칙과 전환을 함께 지정하고, 빌드가 실제로 수행하는 것을 검증하세요.

하나의 산업용 테스트 아레나에서 두 보스 3인칭 브라우저 게임을 생성하세요.
WASD로 이동, Space로 잡은 방향으로 고정 거리 회피,
왼쪽 클릭으로 근접 배턴 공격을 사용하세요. 회피는
무적을 부여하지 않습니다. 조작법, 체력, 현재 전투를 표시하세요.
두 공격 모두의 전체 위험 범위, 플레이어, 안전 영역을 보여주는
높은 3인칭 카메라를 사용하세요.

플레이어 체력 3으로 시작하세요. 램은 경고가 시작될 때
플레이어의 위치를 겨냥한 직선 스트립을 표시합니다. 0.8
초 동안 고정된 상태로 유지한 후, 플레이어 중심이 내부에 있으면
피해 1을 적용하세요. 코일은 0.6초 동안 자기 주위에 링을 표시하며,
내부에 표시되지 않은 안전한 원형 영역이 있습니다. 첫 번째 임팩트 전에
그 원형 영역에 도달할 수 있을 만큼 밴드 근처에 플레이어를 시작하세요.
중심이 밴드 안에 있으면 피해 1을 적용하세요.

각 임팩트 후, 보스가 1초 동안 회복하고 범위 내 배턴 공격을
최대 1회 허용하도록 하세요. 각 보스에게 체력 2를 부여하세요. 두 전투를
배치하여 올바른 회피가 회복 중 근접 거리로 도달하고 공격할 수 있는
충분한 시간을 남기도록 하세요. 회복 후 보스가 살아있으면
그 공격 사이클을 반복하세요.

램이 죽으면 그 위험과 타이머를 지우고 Enter를 기다립니다.
Enter 시 새로운 코일을 생성하고 정확한 남은 플레이어 체력을 유지하세요.
코일이 죽으면 승리로 런을 종료하거나, 플레이어 체력이 0이면 패배로 종료하세요.
어떤 상태에서든 R은 램으로 리셋하고, 체력 3을 복원하며,
이전의 보스, 타이머, 경고 표시, 입력 상태를 지웁니다. 다른 적,
힐링, 업그레이드, 추가 아레나는 건너뛰세요.

깔끔한 런과 실패한 런 확인하기

시도할 동작예상 결과
임팩트까지 스트립 또는 밴드 안에 있다가, 그 안전한 쪽에서 반복하세요.임팩트 시 내부에 있으면 파이프 1개를 잃습니다. 안전한 쪽에서는 잃지 않습니다.
경고 중 클릭, 범위 밖에서 휘두르기, 그리고 한 번의 회복 중 범위 안에서 더블 클릭.첫 두 동작은 피해를 주지 않습니다. 더블 클릭은 1회 공격을 가합니다.
램에게 한 번의 피해를 입고, 격파한 후, Enter를 누르기 전에 또 다른 공격 사이클을 기다립니다.오래된 공격이 발동되지 않습니다. 코일은 보스 체력 풀로 시작하고 러너는 2개 파이프를 유지합니다.
한 번 승리한 후, 2개 파이프로 진입하여 코일에게 두 번의 피해를 입어 별도의 런에서 패배합니다.각 런은 올바른 결과를 표시합니다. 재시작은 남은 위험 없이 램과 3개 파이프를 복원합니다.

이 런 동안 동일한 높은 카메라에서 램과 코일을 확인하세요. 링의 가까운 가장자리가 화면 밖으로 떨어지면, 플레이어는 경고를 보면서도 내부에 있는지 알 수 없을 수 있습니다. 반응 시간에 대한 결론을 내리기 전에 카메라 구도를 수정하세요.

집중 테스트로 두 번째 경고 조정하기

플레이어가 중앙이 안전하다는 것을 인식하고 안쪽으로 이동하기 시작하지만, 경계를 넘기 직전에 잡힌다고 가정해 보세요. 코일의 경고만 0.6에서 0.85초로 연장해 보세요. 링, 시작 위치, 이동 속도, 피해, 회복은 고정하세요. 동일한 시작 위치에서 플레이어가 언제 이동을 시작하는지, 그리고 임팩트 전에 선을 넘는지를 비교하세요. 변경 사항이 코일에만 유지되는지 확인하기 위해 두 전투를 다시 실행하세요.

플레이어가 링을 오독하여 바깥쪽으로 이동하는 경우, 더 긴 경보는 같은 실수를 할 시간을 더 줄 수 있습니다. 먼저 안쪽 가장자리가 표시되지 않은 바닥과 대비되고 두 가장자리가 모두 프레임 안에 유지되는지 확인하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 보스 러시에는 몇 명의 보스가 있어야 하나요?

두 명으로 시작하세요. 한 명은 전투를 확인하는 데 사용할 수 있습니다. 두 번째는 플레이어가 다른 큐에 조작법을 적용할 수 있는지, 그리고 런이 체력을 올바르게 유지하는지 확인하는 데 사용할 수 있습니다. 테스트할 고유한 스킬이 있을 때 추가하세요.

플레이어는 보스 사이에 회복해야 하나요?

정확한 남은 체력을 이어서 시작하세요. 이는 이전 전투가 중요하게 만들고, 검증할 수 있는 직관적인 핸드오프를 제공합니다. 플레이어가 두 패턴을 이해하고 전체 런이 원하는 것보다 더 많은 재시도를 요구하는 경우 나중에 고정된 회복을 고려해 보세요.

두 보스가 동일한 공격 사이클을 사용할 수 있나요?

네. 모두에게 경고, 임팩트, 회복을 부여한 후 플레이어가 취해야 할 동작을 변경하세요. 직선 스트립과 링은 플레이어에게 다른 이동 위치를 제공하면서 동일한 타이밍 로직을 공유할 수 있습니다.

연습 모드를 언제 추가해야 하나요?

주요 런이 작동하고 플레이어가 매번 첫 번째를 클리어하지 않고 두 번째 전투를 학습하기를 원할 때 고려해 보세요. 연습은 선택된 보스를 깔끔하게 시작하도록 하세요. 연습 결과와 시작 체력을 전체 런 상태와 별도로 유지하세요.

2연전 런 구축하기

아레나 바닥을 배치하고, 각 보스에게 가독성 있는 공격 하나를 부여하며, 전체적으로 동일한 회피와 배턴을 사용하세요. 깔끔하게 완료, 패배, 재시작할 수 있게 되면 확장할 수 있는 런을 갖게 됩니다. SEELE로 보스 아레나 프로토타입 시작하기.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작