AI를 활용한 벌릿 헬 슈터 만들기

두 줄의 탄환, 가시적인 충돌 코어, 각 간격을 통과하는 경로를 갖춘 탑다운 슈터를 계획합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

벌릿 헬 슈터는 들어오는 탄환 한 줄과 플레이어가 도달할 수 있는 하나의 간격으로 시작하세요. 고정된 오버헤드 뷰에서 플레이어는 자신의 함선을 찾고, 어떤 레인이 곧 채워질지 확인하며, 줄이 도착하기 전에 그 틈으로 이동할 수 있어야 합니다. 다른 간격을 가진 두 번째 포격을 사용하여 동일한 경고가 여전히 통과할 수 있는 방법을 제공하는지 확인하세요.

아래의 가상의 격납고는 5개의 레인, 적대적인 발사체 하나, 그리고 반격할 두 번의 기회를 제공합니다. 종이 위에서 안전한 경로를 계산한 후, AI가 도움을 주는 프로토타입의 위치와 비교할 수 있습니다. 동일한 설정은 잘못된 것처럼 보이는 충돌을 조사하는 방법을 제공합니다.

오버헤드 격납고에서 스카우트가 양쪽에 열린 공간을 두고 밝은 탄환 흐름에 직면해 있다
플레이어가 어디로 이동해야 할지 판단할 수 있도록 함선, 들어오는 탄환, 그리고 빈 바닥을 같은 프레임 안에 유지하세요.

함선 선체와 히트박스를 분리하세요

디버그 뷰에서 1부터 5까지 번호가 매겨진 5개의 평행한 레인이 있는 컴팩트한 격납고를 그리세요. 함선은 하단 근처의 수평 방어선에서 레인 1에 시작합니다. 한 틱당 제자리에 있거나 왼쪽 또는 오른쪽으로 한 레인씩 이동할 수 있습니다. 발사체를 레인 위에 배치하고 각 탄환 줄이 방어선으로 이동하도록 하세요. 레인이 채워질 것이라는 경고를 위해 얇은 윤곽선을 사용하고, 활성 탄환에는 단단한 형태를 사용하세요. 플레이어는 공격이 다가오고 있는지 아니면 이미 함선에 도달했는지 구별할 수 있어야 합니다.

함선에 작은 원형 충돌 코어를 부여하고 선체 중앙에 표시하세요. 날개는 그보다 바깥으로 튀어나와 있을 수 있습니다. 이는 다른 실루엣의 함선으로 전환하더라도 일관된 마커를 사용하여 플레이어가 접촉을 판단할 수 있게 합니다.

이 모델에서는 레인 중심을 1단격 간격으로 배치하세요. 코어 반경은 0.18 단위, 탄환 반경은 0.32을 사용하세요. 두 원의 중심이 최대 0.50 단위 거리일 때 접촉하거나 겹칩니다. 중심이 방어선에 정렬된 상태로 경계를 테스트하세요. 수평 분리가 0.45일 때 충돌로 등록되고, 0.55일 때 통과해야 합니다. 가시적인 탄환이 충돌 크기에 가깝도록 유지하여 테스트가 플레이어가 보는 것과 일치하도록 하세요.

스카우트의 밝은 중앙 마커가 들어오는 앰버색 탄환 줄 바로 아래에 있다
스카우트가 탄환과 정렬되어 있습니다. 접촉을 피하려면 줄이 선에 도달하기 전에 중앙 마커를 비워두세요.

두 개의 간격과 두 번의 반격 포격 통과하기

리셋 후 시계는 틱 0에서 시작합니다. 첫 번째 버전에서 발사체는 틱 1에 경고를 하고 첫 번째 줄은 틱 3 끝에 도착합니다. 이 줄에는 레인 1, 2, 3, 5에 탄환이 있습니다. 함선은 세 번의 이동으로 레인 4에 도달할 수 있습니다. 틱 4에 줄은 사라지고 함선은 하나의 반격 포격을 발사할 수 있습니다.

두 번째 경보는 틱 5에 시작됩니다. 그 줄은 틱 7 끝에 방어선에 도달하며 레인 2를 비워둡니다. 레인 4에서 함선은 레인 2에 도달하기 위해 두 번의 이동이 필요하며, 마지막 틱까지 그곳에서 기다릴 수 있습니다. 틱 8에 다시 발사하여 방을 비웁니다. 코어에 맞는 탄환은 시도를 종료합니다.

틱입력이동 후 레인예상 결과
0기다림1베이스라인은 경고 없이 시작
1오른쪽2첫 번째 경보가 표시됨
2오른쪽3함선이 충돌 전에 미래의 위험 레인을 교차함
3오른쪽4첫 번째 줄이 선에 도달하여 코어를 빗나감
4발사4발사체에 대한 첫 번째 확인된 명중
5왼쪽3두 번째 경보가 표시됨
6왼쪽2함선이 두 번째 간격에 도달
7기다림2두 번째 줄이 선에 도달하여 코어를 빗나감
8발사2두 번째 확인된 명중으로 방이 비워짐

줄의 도착을 확인하기 전에 이동을 적용하고, 그 다음 반격 포격을 처리하세요. 이 순서는 틱 3의 이동이 계산되도록 합니다. 충돌을 먼저 확인하면 표의 정확한 입력은 줄이 도착하는 순간 함선을 레인 3에 머물게 합니다.

AI에게 방과 단계 컨트롤 구축 요청하기

SEELE의 우주 슈터 크리에이터는 함선, 들어오는 화력, 그리고 회피할 공간을 설명하기 위한 시작점을 제공합니다. 하나의 전투와 그것을 단계별로 통과하는 방법을 제공하여, 속도를 조정하기 전에 기본 규칙을 검증할 수 있도록 하세요. 첫 번째 빌드를 워크시트와 함께 검사할 대상으로 취급하세요.

고정된 오버헤드 브라우저 슈터 방 하나를 구축하세요. 1단격 간격의 5개 레인, 하단 방어선에 있는 플레이어 함선 하나, 그리고 위쪽의 적 발사체를 사용하세요. 리셋 시 틱 0, 레인 1, 명중 0으로 시작합니다.

틱마다 제자리, 왼쪽, 또는 오른쪽을 허용하며, 최대 인접 레인 하나만 이동할 수 있습니다.
미래의 위험 레인에는 얇은 윤곽선, 활성 탄환에는 단단한 형태를 표시하세요.
레인 1, 2, 3, 5에 대해 틱 1 시작 시 경고하세요. 첫 번째 줄은
틱 3 끝에 방어선에 도달합니다. 레인 1, 3, 4, 5에 대해 틱 5 시작 시
경고하세요. 두 번째 줄은 틱 7에 도착합니다.

도착 충돌 전에 이동을 적용하세요. 플레이어 코어 반경은
0.18 단위, 탄환 반경은 0.32 단위로 사용하세요. 거리
0.50 이하가 접촉으로 간주됩니다. 코어와의 접촉은 런을 종료합니다.
함선 날개와 독립적인 가시적인 코어 마커를 표시하세요.

틱 4에 새로운 Fire 입력 하나와 틱 8에 하나를 허용하세요. 각 허용된
포격은 명중을 하나 추가합니다. 길게 누른 키는 새로운 입력으로 계산되지 않으며,
윈도우 밖의 포격은 명중을 추가하지 않습니다. 두 번의 명중으로 방이 비워집니다.

틱 단위로 진행하는 디버그 단계 컨트롤과 0.45 및 0.55 단위 오프셋에서
충돌을 확인할 수 있는 방법을 추가하세요. 디버그 뷰에 틱, 레인,
큐 상태, 확인된 명중을 표시하세요. 재시작은 상태를 초기화하고
함선, 발사체, 시계, 발사 윈도우를 복원합니다.

전체 트레이스를 실행하기 전에, 함선이 한 틱에 레인 1에서 레인 3으로 점프할 수 없는지 확인하세요. 그런 다음 레인 1에서 첫 번째 포격을 실행하되, 틱 1에서 의도적으로 기다리세요. 두 번의 오른쪽 이동 후, 함선은 레인 3에 있어야 하며 명중을 받아야 합니다. 근접 접촉 오프셋을 별도로 확인하세요. 이 두 가지 확인은 타이밍 문제와 충돌 문제를 구별하는 데 도움이 됩니다.

입력 처리를 위해 틱 3에 Fire를 누르고 틱 4까지 유지하세요. 명중 수는 0으로 유지되어야 합니다. 틱 4에 새로운 입력으로 반복하여 한 번만 계산되는지 확인하세요. 명중 또는 승리 후 재시작하여 시계가 틱 0을 가리키고 두 포격이 다시 사용 가능한지 확인하세요. AI 게임을 작은 단계로 확인하는 가이드는 실패한 확인을 집중적인 수정 요청으로 전환하는 데 도움이 될 수 있습니다.

첫 번째 경보에 틱 하나 더 주기

베이스라인에서 플레이어는 경보를 본 후 첫 번째 간격에 도달하는 데 딱 충분한 시간이 있습니다. 한 틱의 망설임을 허용하려면 그 경보를 틱 0 시작으로 이동하세요. 틱 0은 두 레이아웃 모두에 존재합니다. 탄환 발사 및 도착 시간, 점유된 레인, 이동 속도, 두 번째 경보, 반격 윈도우는 고정된 채로 유지하세요.

어두운 격납고에서 스카우트 옆에 얇은 윤곽선 레인이 다가오는 공격을 표시하고 있다
윤곽선이 탄환보다 먼저 나타나도록 하세요. 표시되지 않은 바닥은 플레이어가 옆으로 이동할 수 있는 방법을 제공합니다.
첫 번째 큐확인 후 한 틱 기다림도착 전 오른쪽 이동 횟수틱 3의 레인
틱 1 시작틱 1에서 기다림틱 2 및 33, 명중
틱 0 시작틱 0에서 기다림틱 1, 2, 34, 안전

워크시트는 더 이른 경보에 이동 시간을 한 틱 더 제공합니다. 자체 빌드에서, 첫 번째 플레이어가 윤곽선을 보고 방향을 결정하기 전에 빈 레인을 인식하는지 확인하세요. 플레이어가 경보를 인식하지만 표시된 레인을 선택한다면, 큐가 전달하는 내용을 조정하기 전에 다시 확장하기 전에 조정하세요.

첫 번째 패턴을 진단하기에 충분히 작게 유지하기

더 빠른 탄환이나 다른 발사체를 추가하기 전에 두 포격을 모두 구축하세요. 도착 시 플레이어의 레인을 관찰하고, 명중이 코어 마커와 일치하는지 확인하며, 규칙을 변경할 때 기록된 입력 시퀀스를 사용하세요. SEELE의 우주 슈터 크리에이터로 벌릿 헬 프로토타입을 시작하고 첫 번째 방을 두 포격 트레이스와 비교하세요.

자주 묻는 질문

날개에 닿는 탄환은 명중으로 간주해야 하나요?

이 프로토타입에서는 표시된 중앙을 충돌 코어로 사용하세요. 코어를 빗나가는 경우 날개 바깥을 스치는 탄환은 통과할 수 있습니다. 마커를 가시적으로 유지하고, 근접 접촉 확인을 사용하여 애니메이션과 데미지 규칙 사이의 불일치를 포착하세요.

탄환 애니메이션과 게임 시계가 일치하지 않으면 어떻게 하나요?

충돌을 확인할 시점을 결정하는 데 게임 시계를 사용하고, 그런 다음 애니메이션을 그 이벤트에 동기화하세요. 도착을 단계별로 진행하여 줄의 위치를 기록된 틱과 비교하세요. 데미지가 발생했을 때 여전히 멀리 보이는 줄은 타이밍이나 디스플레이를 수정해야 합니다.

색상에 의존하지 않고 안전한 레인을 어떻게 표시할 수 있나요?

간격을 경고 윤곽선에서 비워두고, 점유된 레인에 구분되는 점선 형태를 부여하세요. 활성 탄환은 가시적인 가장자리를 가진 단단한 형태로 만드세요. 간격과 탄환 줄이 여전히 인식 가능한지 확인하기 위해 장면을 흑백으로 그리고 정상적인 플레이 크기로 확인하세요.

대각선 또는 이동 패턴을 언제 추가해야 하나요?

먼저 플레이어가 줄을 읽고, 간격으로 이동하며, 명중이 발생한 이유를 식별할 수 있는지 검증하세요. 그런 다음 짧은 전투에서 새로운 운동 규칙 하나를 도입하세요. 새로운 방향이든 기본 컨트롤이든 문제가 원인이었는지 구별할 수 있도록 기존 줄을 사용 가능한 상태로 유지하세요.

SEELE AI

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