AI로 아늑한 탐험 게임 만들기

선택적 발견 요소 두 개와 플레이어가 돌아올 때 길을 찾는 데 도움이 되는 랜드마크가 있는 작은 정원 산책로를 만들어 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

AI로 아늑한 탐험 게임을 만들려면, 플레이어가 인식할 수 있는 장소, 걷고 싶은 곳의 선택지, 그리고 도중에 멈출 이유를 제공하세요. 첫 버전에서는 짧은 경로 각각의 끝에 발견 요소 하나를 배치하세요. 플레이어가 원할 때 언제든 돌아올 수 있게 하세요. 돌아오는 경로가 명확하지 않다면, 화살표를 추가하기 전에 경로에서 볼 수 있는 요소를 조정하세요.

가상의 Rain Garden Walk에서, 플레이어는 비가 그친 후 청록색 지붕의 정자에서 시작합니다. 목재 보행로가 갈대 옆 벤치로 이어지고, 밝은 색 자갈 길이 비줄(레인 체인)이 있는 중정으로 이어집니다. 산책이 시작될 때 두 경로 모두 열려 있습니다.

나무와 자갈 정원 경로 근처 청록색 지붕의 정자를 바라보는 산책객
분기점에서 서로 다른 경로 표면을 사용하여 플레이어가 돌아올 때 어떤 방향으로 갔는지 인식할 수 있게 하세요.

플레이어가 다시 찾을 수 있는 장소로 정자를 만들어 보세요

플레이어를 정자 지붕이 보이는 분기점에서 시작하게 하세요. 두 경로 입구를 분리해 두세요. 목재 보행로 끝에서 갈대를 보는 플레이어는 지도를 열지 않고도 그 산책로를 선택할 수 있습니다. 자갈 길에는 다른 시각적 단서가 필요합니다. 돌 중정으로 이어지는 입구가 분기점이나 첫 번째 굽이에서 보일 수 있게 하세요.

각 경로를 돌아설 수 있을 만큼 충분한 공간이 있는 장소에서 끝내세요. 돌아올 때에도 동일한 재료를 사용하고, 다음 산책을 위한 기준점으로 정자를 남겨 두세요. 두 경로는 어떤 순서로든 작동해야 합니다. 플레이어는 어느 발견 요소든 지나치고, 돌아와서 다른 경로를 선택하더라도 아무것도 잃지 않아야 합니다.

플레이어가 멈추는 곳에서 발견이 일어나게 하세요

두 장소 모두에서 하나의 조사(Inspect) 동작을 사용하고, 플레이어가 충분히 가까워졌을 때 나타나는 짧은 프롬프트를 제공하세요. 예를 들어, 벤치에서는 “듣기(Listen)”, 비줄에서는 “가까이 보기(Look closer)”를 표시하세요. 피드백을 해당 장소에서 제공하세요. 저널 노트는 그 순간을 나중에 보존할 수 있습니다.

장소선택적 동작현장에서 일어나는 일저널 노트
갈대 덱벤치에서 듣기짧은 소리와 근처 갈대 움직임, 캡션 “덱 옆에서 갈대가 흔들린다.”갈대 덱
비줄 중정아래쪽 고리를 보기물방울이 돌 그릇에 떨어져 눈에 보이는 물결이 생김, 캡션 “그릇에 물결이 일렁인다.”비줄

피드백이 재생되는 동안 플레이어가 움직일 수 있게 하세요. 두 번째 조사는 그 순간을 다시 재생하고 기존 노트를 그대로 유지합니다. 노트에 장소 이름을 붙이고 번호를 매기지 마세요. 그러면 덱에서만 멈추는 사람은 미완성 체크리스트를 보지 않고도 그 산책의 기록을 유지할 수 있습니다.

연못 가장자리의 갈대를 바라보는 목재 덱 벤치 옆에서 멈춘 산책객
청취 응답을 소리의 근원 근처에 배치하세요. 빌드에서, 짧은 가시적 캡션으로 소리를 끄고도 흔들림을 설명할 수 있습니다.

AI에게 지도와 두 가지 조사 규칙을 제공하세요

SEELE는 서면 아이디어로부터 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 정원 아트를 다듬기 전에 경로 형태와 동작 규칙을 설명하세요. 아래 요청은 짧은 두 가지 경로를 사용하고, 시작부터 두 발견 요소 모두를 이용 가능하게 합니다. 프로토타입이 그 규칙을 따르는지 확인하기 위해 다음 체크리스트를 사용하세요.

Rain Garden Walk라는 이름의 작은 오리지널 브라우저 프로토타입을 생성하세요.
안정적인 3인칭 카메라와 키보드 걷기 컨트롤을 사용하세요.
분기점에 있는 독특한 청록색 지붕의 시더 정자에서 시작하세요.
목재 보행로를 벤치가 있는 갈대 덱으로, 밝은 색 자갈 길을 돌 그릇이 있는 별도의 비줄 중정으로 이어지게 하세요.
두 경로 모두 항상 열려 있어야 합니다. 플레이어는 어느 경로에서든 돌아설 수 있게 하세요.
하나의 조사 컨트롤을 사용하고, 각 발견 요소 근처에 그 프롬프트를 표시하세요.
벤치에서는 짧은 갈대 흔들림 소리를 재생하고 근처 갈대가 눈에 띄게 움직이게 하세요.
캡션 “덱 옆에서 갈대가 흔들린다.”를 표시하세요.
비줄에서는 그릇에 물방울과 물결을 표시하세요.
캡션 “그릇에 물결이 일렁인다.”를 표시하세요.
두 캡션 모두 오디오가 음소거되어도 보일 수 있어야 합니다. 움직임은 활성화된 상태로 유지하세요.
첫 번째 조사 시, 해당 장소를 위한 선택적 이름 붙인 저널 노트 하나를 저장하세요.
다시 조사하면 중복 노트 없이 피드백을 다시 재생합니다.
플레이어가 조사하지 않고도 어느 장소에서든 떠날 수 있게 하세요. 저널 노트는 경로를 열거나, 점수를 주거나, 요구 사항을 완료하지 않아야 합니다.
단순한 오리지널 정원 에셋을 사용하세요. 경로와 그 가장자리를 명확하게 유지하세요.
재시작 시 플레이어를 정자로 되돌리고, 노트를 지우며, 활성 피드백을 중지하세요. 타이머, 피해, 점프, 잠금, 수집 목표를 제외하세요.

분기점과 두 산책로부터 시작하세요. 피드백을 추가하기 전에 각 장소에 접근하고 돌아올 수 있는지 확인하세요. 그런 다음 두 조사 동작과 저널을 추가하세요. 한 번 조사한 후 컨트롤을 잃으면, 어떤 장소를 사용했고 언제 움직임이 멈췄는지 설명하세요. 브리프에서 플레이 가능 테스트 가이드는 첫 빌드에서 예상했던 것과 실제로 일어난 것을 보고하는 방법을 제공합니다.

플레이어가 정거장을 건너뛸 때 일어나는 일을 테스트하세요

보행로를 걷고, 정자로 돌아와서, 조사(Inspect)를 사용하지 않고 자갈 길을 걸어 보세요. 빈 저널로 그 산책을 완료할 수 있어야 합니다. 그런 다음 피드백 자체를 확인하세요.

이것을 시도해 보세요예상 결과
먼저 중정을 조사하고, 그 다음 덱을 조사두 이벤트 모두 실행됩니다. 저널에는 각 장소당 노트 하나가 있습니다.
오디오를 음소거하고 덱에서 조사갈대 움직임과 캡션이 여전히 무슨 일이 일어났는지를 보여줍니다.
비줄에서 두 번 조사물결과 캡션이 다시 재생됩니다. 저널에는 비줄 노트 하나만 유지됩니다.
캡션이 보이는 동안 걸어 나가기움직임은 여전히 가능하고, 돌아오는 경로는 열려 있습니다.
발견 요소에서 재시작빈 저널과 잔여 피드백 없이 정자로 돌아옵니다.

돌아올 때 더 명확한 시야를 시도해 보세요

덱을 떠나 돌아서려 할 때 높은 헤지가 정자 지붕을 가린다고 가정해 보세요. 덱 난간 너머의 첫 번째 보행로 판자에서 바라보세요. 지붕이 더 멀리서만 보인다면, 헤지를 걸을 수 있는 영역 밖으로 옆으로 이동시켜 그 판자에서 지붕이 보일 때까지 조정하세요. 비교를 위해 카메라, 컨트롤, 경로는 동일하게 유지하세요.

정원 헤지 너머의 보행로에서 청록색 정자 지붕이 보입니다
덱 출구에서 지붕을 프레임에 담아서 플레이어가 돌아오는 첫걸음을 내딛기 전에 시작 지점을 인식할 수 있게 하세요.

정자를 바라보는 동일한 위치에서 두 시야를 비교해 보세요. 걷기 전에 누군가에게 분기점을 가리켜 달라고 하세요. 지붕이 보이지만 여전히 경로가 불분명해 보인다면, 덱이 보행로와 만나는 경로의 가장자리를 조사하세요. 지붕은 플레이어에게 허브가 어디인지 알려줄 수 있습니다. 발밑의 표면은 어떻게 거기로 갈 수 있는지 알려줘야 합니다.

자주 묻는 질문

아늑한 탐험 게임에 승리 상태가 필요합니까?

작은 방황 게임은 플레이어가 원할 때 언제든 산책을 끝낼 수 있게 할 수 있습니다. 각 경로에 관심 포인트와 돌아올 수 있는 명확한 경로를 제공하세요. 나중에 엔딩을 추가한다면, 모든 장소를 방문하는 것에 의존하기 전에 그 엔딩이 산책에 대해 무엇을 말해야 하는지 결정하세요.

화살표 없이 플레이어를 안내하는 방법은 무엇입니까?

여러 각도에서 인식할 수 있는 랜드마크를 제공하고, 재료나 식재를 사용하여 경로 입구를 구별하게 하세요. 시작 지점뿐만 아니라 돌아오는 방향에서의 시야도 확인하세요. 나갈 때 분명한 분기점은 덱이나 중정에서 접근할 때 다르게 보일 수 있습니다.

발견 요소에 사운드를 선택적으로 만드는 방법은 무엇입니까?

소리를 가시적 변화와 상호작용 순간 근처의 짧은 캡션과 짝지어 주세요. 갈대 덱의 경우, 움직임을 보여주고 말로 흔들림을 설명하세요. 일반 플레이 카메라에서 음소거 상태로 상호작용을 시도하고, 캡션이 읽을 수 있을 만큼 충분히 오래 유지되는지 확인하세요.

탐험 저널은 무엇을 기록해야 합니까?

플레이어가 각 장소에서 알아차린 것, 예를 들어 벤치 옆 갈대 소리 등을 기록하세요. 각 항목에 안정적인 장소 이름을 부여하여 그 장소를 다시 방문할 때 중복 없이 경험을 다시 재생할 수 있게 하세요. 발견 요소가 선택적이라면 저널을 필수 요건으로 만들지 마세요.

다시 돌아올 가치가 있는 한 곳 만들기

플레이어가 기억할 수 있는 형태를 가진 랜드마크와 각 정거장에 어울리는 작은 활동을 선택하세요. SEELE AI Cozy Game Generator를 사용하여 산책과 그 상호작용 규칙에서 시작해 보세요. 먼저 빈 저널로 경로를 확인하세요. 산책이 자체적으로 작동하면, 각 발견 요소가 무엇을 추가하는지 판단할 수 있습니다.

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