이해하기 쉽고 변하는 동맹이 있는 외교 전략 게임 만들기

공개 선호, 신뢰도, 자원 제안, 공동 목표를 외교 선택 순환으로 구성하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 14일

읽기 쉬운 동맹 흐름 하나로 시작하세요

AI로 외교 전략 게임을 만들려면 플레이어가 무엇을 제안하는지, 의회가 수락하는 조건, 협약이 바꾸는 상태, 만료 시점을 정의하세요. 첫 흐름은 공개 선호, 상한이 있는 신뢰도, 라운드당 외교 행동 하나, 공유 목표 하나로 구성할 수 있습니다. 그러면 동맹을 만들고 갱신하는 선택이 분명해집니다.

전략 게임에서 플레이어가 첫 동맹 제안을 선택하는 동안 강 항구 세 곳이 보인다.
첫 선택은 확인 전 상태이며 플레이어는 비용과 대상을 먼저 살펴볼 수 있습니다.

Three Harbors Compact는 독창적인 가상 종이 설계입니다. Lowbank는 플레이어 항구이고 Reed Harbor와 Slate Quay는 공개 규칙 카드가 있는 이웃 의회입니다. 아이콘과 지도는 제안된 게임 상태를 묘사하며 실제 제작물이나 테스트 결과가 아닙니다.

세 진영에 공동 목표를 주세요

고정된 강 지도와 두 칸짜리 홍수 방벽으로 시작합니다. 협약이 성사될 때마다 방벽 한 칸이 진행되고 활성 동맹은 다음 라운드까지만 유지됩니다. 공동 목표는 협약에 구체적인 목적을 주고 짧은 기간은 다음 협상을 선택하게 합니다.

Reed Harbor는 공개적으로 곡물을 선호하고 Slate Quay는 목재를 선호합니다. 각 의회 카드에는 신뢰도 임계값 1도 표시됩니다. 선호, 수치, 효과는 튜토리얼을 위한 창작 규칙이며 역사적 외교의 주장이 아닙니다.

선호, 신뢰도, 협약 시점을 정의하세요

대화를 더하기 전에 행동 계약을 작성합니다. 이 설계에서 플레이어는 라운드마다 외교 행동 하나만 합니다. 협약을 제안하거나 호의 선물을 줍니다. 인터페이스에는 선택한 의회의 선호 자원, 신뢰도, 비용, 조건, 예상 결과가 표시되어야 합니다.

행동 또는 상태규칙화면 결과
협약 제안그 의회가 선호하는 자원을 제안하고 신뢰도 1 이상이어야 합니다. 수락 시 자원 하나를 소비하고 방벽 한 칸 진행, 신뢰도 1 상승(최대 3), 다음 라운드까지 해당 의회를 활성 동맹으로 표시.수락, 자원 감소, 방벽 진행, 신뢰도 변화, 활성 협약 표시를 함께 보여 줍니다.
협약 거절잘못된 자원 또는 신뢰도 1 미만이면 거절. 라운드 행동 하나는 사용하지만 자원, 신뢰도, 방벽 진행은 변화 없음.응답 옆에 부족한 조건을 알리고 자원, 신뢰도, 목표는 그대로 유지.
호의 선물신뢰도 3 미만일 때 선호 자원 하나를 의회에 줍니다. 신뢰도 +1, 방벽 및 활성 협약 상태 변화 없음. 행동 사용.자원 비용과 새 신뢰도 표시. 협약 표시는 비어 있음.
최대 신뢰도신뢰도 3에서는 호의 선물이 비활성화되어 제출할 수 없습니다. 행동이나 자원을 쓰지 않습니다. 수락된 협약도 신뢰도 3을 초과시키지 않습니다.신뢰도 상한 3 유지. 초과 표시나 잘못 활성화된 선물 버튼이 없어야 합니다.
라운드 변경과 승리활성 협약은 다음 라운드 시작 시 만료하고 신뢰도는 유지합니다. 3라운드 종료 시 방벽 2/2이고 활성 협약 하나가 있을 때만 승리합니다. 아니면 부족 조건을 보여 주고 새 실행을 제안합니다.다음 행동 전에 만료를 보여 주고 마지막 검사에서 두 승리 조건을 표시합니다.

관계 형성과 협력을 구분합니다. 선물로 나중 수락 가능성을 준비할 수 있지만 방벽을 진전시키는 것은 수락된 협약뿐입니다. 거절 이유도 알아볼 수 있어야 플레이어가 자원 오류와 신뢰도 부족을 구분하고 다음 라운드 계획을 세웁니다.

Slate Quay 선호 자원과 낮은 신뢰도 표시를 보고 목재 선물을 고른다.
2라운드 선물을 제출하기 전 Slate 신뢰도는 협약 임계값보다 낮고 활성 협약은 없습니다.

첫 턴 흐름을 보이는 단계로 만드세요

지도, 자원, 의회 카드, 신뢰도, 방벽, 활성 협약, 라운드, 행동 사용 여부를 명시적인 상태로 표현합니다. 선택한 행동을 고정 순서로 처리합니다. 대상과 자원을 확인하고 공개 조건을 점검한 뒤 허용된 변화만 적용합니다. 마지막에는 라운드와 승리 조건을 확인합니다.

간결한 빌드 설명에는 계약과 점검법을 적을 수 있습니다. 아래는 제안 프롬프트이지 실행 기록이 아닙니다:

Lowbank, Reed Harbor, Slate Quay가 있는 고정 강 지도에서 소규모 턴제 전략 프로토타입을 만드세요. 의회별 공개 선호 자원과 신뢰도 조건을 표시합니다. 세 라운드 동안 플레이어는 매 라운드 협약 제안 또는 호의 선물 하나만 합니다. Reed는 곡물, Slate는 목재를 선호하며 둘 다 신뢰도 임계값은 1이고 신뢰도 상한은 3입니다. 일치하는 자원을 제안하고 신뢰도 1 이상이면 협약을 수락해 자원 하나를 소비하고 방벽을 1/2씩 진행하며 신뢰도 1을 더합니다. 활성 협약은 다음 라운드 시작에 만료되고 신뢰도는 유지됩니다. 호의 선물은 신뢰도 3 미만일 때 선호 자원 하나를 소비해 신뢰도만 1 올립니다. 거절된 제안은 행동만 쓰며 자원, 신뢰도, 방벽은 바꾸지 않습니다. 3라운드 종료 시 방벽 2/2와 활성 협약 하나가 있어야 승리합니다. 자원, 의회별 신뢰도, 방벽, 협약, 라운드, 행동 가능 여부를 표시하고 재시작을 제공합니다. 처리 순서를 상태표로 반환하세요. 전쟁, 숨은 선호, 무작위 수락은 추가하지 마세요.

계약을 직접 검사하세요. 잘못된 자원은 거절되는지, 임계치 미만 제안은 자원을 소비하지 않는지, 임계치에서 일치 제안은 성공하는지, 선물은 신뢰도만 높이는지, 최대 신뢰도에서 선물이 비활성화되는지, 신뢰도가 유지되면서 다음 라운드에 동맹이 만료되는지 확인합니다.

세 라운드 예시를 손으로 계산하세요

대사 균형이나 세력을 늘리기 전에 규칙을 종이 위에서 계산합니다. 초기값: 곡물2, 목재2, 방벽0/2, Reed 신뢰도1/3, Slate0/3, 활성 협약 없음, 1라운드 준비. 아래 순서는 가상 규칙으로 계산한 것입니다.

단계행동과 규칙남은 자원이후 신뢰도방벽 및 활성 협약
시작공개 선호 카드 둘 확인.곡물2, 목재2Reed1, Slate00/2, 없음
1라운드Reed에 곡물 하나 제안. 선호 일치, 신뢰도 1 이상.곡물1, 목재2Reed2, Slate01/2, Reed 활성
2라운드 시작Reed 협약 만료, 신뢰도 유지. Slate에 목재 하나 호의 선물.곡물1, 목재1Reed2, Slate11/2, 없음
3라운드Slate에 목재 하나 제안. 선호 일치, 신뢰도 1 이상.곡물1, 목재0Reed2, Slate22/2, Slate 활성
종료수락된 협약 뒤 최종 조건 둘 확인.곡물1, 목재0Reed2, Slate2승리: 방벽2/2, 활성 협약 하나

선택은 공동 목표를 바꾸지 않고 관계를 바꿉니다. Reed 협약은 만료되고 선물은 Slate를 준비하며 다음 라운드의 Slate 협약이 방벽을 완성합니다. 장부 계산은 닫혀 있습니다. 목재 두 개 중 하나는 선물, 하나는 협약에 소비됩니다. 곡물 하나는 남고 두 협약이 방벽 두 칸을 만듭니다.

방벽 완성 뒤 Slate Quay가 Lowbank와 동맹을 맺고 Reed Harbor 협약은 만료된다.
예상 3라운드 상태입니다. 방벽이 완성되고 Reed의 이전 협약은 만료된 뒤 Slate 협약은 활성 상태입니다.

모의 검토 뒤 빌드를 테스트하세요

모의 인터페이스 검토: 거절 제안이 “아니요”만 표시하면 자원이나 신뢰도 중 무엇이 부족한지 알기 어렵습니다. 공개 규칙 카드를 계속 표시하고 응답에서 충족되지 않은 조건을 알려 주는 것이 유용한 설계 수정입니다.

플레이 가능한 버전이 생기면 실제 행동 전후 상태를 기록합니다. 인터페이스 관찰과 규칙 계산을 분리하세요. 종이 계산으로 계약의 내부 일관성은 확인할 수 있지만 실제 실행에서 선택지와 규칙이 읽히는지는 실제 플레이만 확인할 수 있습니다.

검사이 설계에서 예상실행 중 기록
잘못된 자원제안 거절, 행동 사용, 자원과 신뢰도 유지.선택 의회, 자원, 응답, 행동 여부, 전후 자원 및 신뢰도.
호의 선물신뢰도 3 미만에서 선호 선물은 자원 하나를 소비하고 신뢰도 하나 증가. 협약과 방벽 변화 없음.전후 신뢰도, 자원, 방벽, 활성 협약 배지, 다음 행동 가능 여부.
라운드 전환다음 라운드 시작에 이전 협약 만료, 신뢰도 유지.전환 전후 활성 의회와 신뢰도.
종료 조건3라운드 종료 시 방벽 최소 2/2이며 활성 협약 하나일 때만 승리.방벽, 활성 동맹, 라운드, 화면 결과.

관찰 상태가 다르면 가장 먼저 달라진 전환을 찾고 예상값과 실제값을 기록하세요. 규칙이나 인터페이스 신호를 한 번에 하나씩 바꿉니다. 모의 수정 가정을 테스트 결과라고 부르지 말고 이 절에 실제 관찰 기록을 나중에 반영하세요.

설계를 제작 흐름으로 가져가세요

현재 SEELE Free AI Game Maker 페이지는 평이한 영어로 게임 아이디어를 입력하고 플레이 가능한 2D/3D 결과를 검토하며 Workspace에서 후속 프롬프트로 개선하는 방법을 설명합니다. 이는 넓은 제작 및 검토 흐름이며 Three Harbors의 선호 자원, 신뢰도, 만료 규칙이 구현된다는 보장은 아닙니다.

플레이어 행동, 보이는 조건, 상태 변화, 수용 검사를 설명에 넣으세요. 결과를 받은 뒤 규칙을 하나씩 확인하고 의도한 동작만 이어 갑니다. 게임 시작점을 찾을 때는 현재 페이지 옵션과 비용을 확인하고 실제 결과를 살펴보세요. Free AI game maker

변하는 동맹을 이해하기 쉽게 유지하세요

명확한 외교 순환은 공개 제안, 알려진 조건, 보이는 비용, 제한된 상태 변화, 예측 가능한 만료를 연결합니다. 공동 목표 하나와 규칙 기반 의회 둘로 시작해 경로를 손 계산하고 실제 실행으로 첫 불일치를 찾으세요.

외교 게임에서 신뢰도는 어떻게 작동해야 하나요?

상한이 작은 게이지부터 시작해 각 단계가 바꾸는 내용을 정확히 정하세요. Three Harbors에서 신뢰도 1 이상이면 자원이 맞는 협약이 가능하고 선물은 상한 3 미만에서만 신뢰도를 올립니다. 수락된 협약도 3을 넘지 않습니다. 제안 전에 현재 값과 임계값을 보여 응답을 예측하게 하세요.

동맹은 왜 만료되어야 하나요?

짧은 만료 기간은 숨은 배신 규칙 없이 갱신이나 동맹 변경을 선택하게 할 수 있습니다. 여기서는 협약이 현재 라운드 동안 지속되고 다음 라운드 시작에 만료되며 신뢰도는 이어집니다. 다음 행동 전에 시점을 보이세요. 영구 또는 여러 라운드 조약을 원한다면 종료 조건을 별도로 정합니다.

의회가 제안을 거절하면 어떻게 해야 하나요?

잘못된 자원이나 임계값보다 낮은 신뢰도처럼 공개 조건 중 실패한 항목을 보여 주세요. 이 설계에서는 라운드의 외교 행동 하나만 소비하고 자원, 신뢰도, 방벽 진행은 변하지 않습니다. 바뀌지 않은 값을 표시해 무엇을 소비했는지 알고 다음 라운드 계획을 고르게 합니다.

첫 프로토타입에서 의회에 복잡한 AI가 필요한가요?

아니요. 공개 선호 카드와 결정론적 수락 규칙으로 제안, 비용, 응답이 읽기 쉬운 선택인지 시험할 수 있습니다. 작은 규칙 기반 의회로 시작하고 동기나 협상이 의미 있는 선택을 만들 때만 추가하세요. 전략 동작은 실제 빌드에서 구현하고 확인해야 합니다.

프롬프트가 외교 순환의 동작을 보장하나요?

아니요. 프롬프트에 의도 규칙과 수용 검사를 적어도 생성 결과를 살펴봐야 합니다. 각 행동을 상태 추적과 비교하고 거절 및 만료 사례를 시험해 실제 내용을 기록하세요. Three Harbors 수치는 손 계산한 가상 예시이며 생성 게임이나 사용자 테스트의 증거가 아닙니다.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

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