AI를 활용해 Backpack Battles 스타일 게임을 만들려면, 동일한 아이템을 사용하지만 다른 자동 결과를 산출하는 두 가지 레이아웃으로 시작하세요. 매치가 시작되면 트레이를 잠금 처리합니다. 그런 다음 어떤 아이템이 활성화되는지, 그것이 무엇을 변경하는지, 그리고 상대가 언제 반응하는지 보여줍니다. 짧은 이벤트 로그는 플레이어가 결과를 자신의 배치와 연결할 수 있는 방법을 제공합니다.
Relay Cart Scrimmage는 가상의 워크숍 게임입니다. 세 개의 모듈을 작은 카트에 싣고 4비트 매치를 해결하도록 하세요. 두 번의 실행 사이에 모듈 하나를 이동시켜 카트가 승리에 충분한 전력을 얻는지 확인합니다.

Backpack Battles에서 가져온 배치 질문
Backpack Battles는 PlayWithFurcifer가 개발한 인벤토리 관리 오토배틀러입니다. 공식 스토어 페이지는 아이템 구매, 제작 및 배치를 설명하며, 개발자의 프레스 키트는 자동 전투에서의 아이템 시너지를 설명합니다. 공식 Steam 리스팅 및 개발자 프레스 키트를 참조하세요.
그 루프에서 끌어낼 수 있는 유용한 디자인 질문은 플레이어가 매치에 대한 제어권을 넘긴 후 배치가 결과를 어떻게 변경하는지입니다. 이 오리지널 프로토타입에서는 장비, 워크숍, 타이밍 규칙 및 상대가 하나의 반복 가능한 비교를 위해 설계되었습니다.
가장자리와 모서리 비교
세 개의 열과 두 개의 행을 가진 트레이를 사용하세요. 각 모듈은 하나의 셀을 차지합니다. 예시 레이아웃에서 Emitter를 행 1, 열 1에, Screen을 행 2, 열 1에 배치합니다. 비교를 위해 Coil에 두 가지 가능한 위치를 부여합니다.
| Coil 위치 | Emitter와의 접촉 | 매치 중 효과 |
|---|---|---|
| 행 1, 열 2 | 완전한 가장자리를 공유 | Coil은 다음 펄스를 위해 전력을 저장할 수 있습니다. |
| 행 2, 열 2 | 모서리에서만 접촉 | Coil은 전력을 공급하지 않습니다. Screen과의 접촉은 효과가 없습니다. |

시작하기 전에 세 개의 모듈이 모두 트레이에 있는지 요구하세요. 겹침과 그리드 외부의 배치를 거부합니다. 시작이 승인되면 레이아웃을 기록하고 해당 기록에서 매치를 평가합니다. 플레이어는 재시작 후 발생한 사항을 검사하고 모듈을 재배치할 수 있습니다.
고정된 순서로 4비트 해결
플레이어의 카트는 2 선체로 시작하고, 라이벌은 6로 시작합니다. Emitter는 2 및 4 비트에서 2 피해를 입힙니다. 활성 Coil은 1 및 3 비트에서 전력을 하나씩 저장하며, 최대 1개까지 가능합니다. 다음 펄스는 이를 소모하여 1의 추가 피해를 입힙니다. Screen은 라이벌의 첫 번째 반응을 차단합니다. 생존한 라이벌은 2 및 4 비트에서 1의 반응을 보냅니다.
어떤 비트에서든 예약된 Emitter 펄스를 먼저 해결하세요. 그것이 라이벌을 종료시키면 즉시 종료합니다. 그렇지 않으면 예약된 Coil 전력을 해결한 후 라이벌의 반응을 해결합니다. 반응 후 플레이어의 선체와 4 비트 말미의 마감 시간을 확인합니다. 라이벌이 여전히 가동 중이라면 카트는 마감 시간에 패배합니다.
| 비트 | Coil이 가장자리를 공유 | Coil이 모서리에 접촉 |
|---|---|---|
| 1 | 1 전력 저장. | 전력 없음. |
| 2 | 펄스가 3 피해를 입힘. 라이벌 6 → 3. Screen이 반응을 차단. 플레이어는 2 유지. | 펄스가 2 피해를 입힘. 라이벌 6 → 4. Screen이 반응을 차단. 플레이어는 2 유지. |
| 3 | 1 전력 다시 저장. | 전력 없음. |
| 4 | 펄스가 3 피해를 입힘. 라이벌 3 → 0. 즉시 승리. | 펄스가 2 피해를 입힘. 라이벌 4 → 2. 반응으로 인해 플레이어는 1 유지. 마감 시간에 패배. |

AI에게 트레이와 이벤트 규칙 제공
SEELE는 서면 아이디어에서 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 첫 번째 요청에 레이아웃 규칙, 일정 및 우선순위를 작성하세요. 애니메이션 트랙을 추가하기 전에 간단한 모듈과 텍스트 로그로 전체 상호작용을 보여줄 수 있습니다.
Relay Cart Scrimmage라는 오리지널 인벤토리 오토배틀러를 생성하세요.
3개의 열과 2개의 행을 가진 트레이를 사용하세요. Emitter 하나, Coil 하나, Screen 하나 각각 하나의 셀을 차지합니다. 겹침과 트레이 외부의 배치를 거부합니다. 시작 전에 모든 모듈을 요구합니다. 트레이를 스냅샷하고 잠금 처리합니다.
플레이어 선체 2, 라이벌 선체 6, 저장된 전력 0, Screen 블록 1개로 시작합니다.
최대 4비트까지 자동으로 실행합니다. Emitter는 2 및 4 비트에서 2 피해를 입히며, 저장된 전력을 소모하면 1의 추가 피해를 입힙니다.
가장자리 인접 Coil은 1 및 3 비트에서 1 전력을 저장하며, 최대 1개로 제한됩니다.
모서리 접촉 또는 Screen과의 접촉은 전력을 부여하지 않습니다.
각 비트에서 Emitter를 먼저 처리합니다. 라이벌 선체가 0에 도달하면 즉시 승리합니다.
다음으로 예약된 경우 Coil을 처리합니다. 그런 다음, 라이벌이 2 또는 4 비트에서 생존하면 1 선체로 반응합니다. Screen은 첫 번째 반응만 취소합니다.
플레이어의 선체가 0에 도달하면 즉시 패배합니다. 4 비트 후에도 라이벌이 생존하면 마감 시간에 패배합니다.
전력, 펄스 피해, 블록, 반응 및 결과를 순서대로 기록합니다. 매치 중 트레이 변경을 허용하지 않습니다. 재시작은 패킹으로 돌아가고, 시계와 선체 값을 재설정하며, 전력을 지우고 Screen을 복원합니다.
오리지널 플레이스홀더 모듈과 하나의 고정된 비인간 상대를 사용하세요.
겹침과 범위 밖 배치를 시도하여 먼저 트레이를 확인하세요. 그런 다음 두 레이아웃을 다시 재생하고 로그를 비교하세요. 모서리 배치가 전력을 얻는 경우, 게임이 시작 시 어떤 접촉 규칙을 읽었는지 확인하세요. 라이벌이 승리 펄스 후 반응하는 경우, 매치가 언제 중단되는지 확인하세요. 브리프에서 플레이어블 테스트 가이드는 수정 요청에 하나의 구체적인 불일치를 어떻게 제공하는지 보여줍니다.
하나의 전력 지연 시도
가장자리 레이아웃을 유지하세요. 두 번째 Coil 전력만 비트 3에서 비트 4으로 이동하세요. 비트 4에서 Emitter는 여전히 먼저 행동합니다. 저장된 전력이 없으므로 펄스는 2 피해를 입히고 라이벌을 1 선체로 남깁니다. Coil은 전력을 저장하지만, 이를 사용할 후속 펄스가 없습니다. 라이벌이 반응하고 실행은 마감 시간에 종료됩니다.
동일한 레이아웃의 두 이벤트 로그를 비교하세요. 지연된 버전에서 사용되지 않은 전력과 원본에서 마지막 펄스에 의해 소모된 전력을 찾으세요. 모듈이 여전히 접촉하고 있음에도 불구하고 차이가 타이밍에서 비롯되었는지 알려줍니다.
자주 묻는 질문
왜 매치가 시작될 때 레이아웃을 고정합니까?
고정하면 자동 매치가 해결할 하나의 배치를 제공합니다. 또한 플레이어가 결과를 그것을 생성한 정확한 계획과 비교할 수 있게 합니다. 초기 테스트의 경우, 스냅샷을 표시하거나 매치 종료 후 이벤트 로그 옆에 레이아웃을 표시하세요.
대각선을 인접으로 간주해야 합니까?
퍼즐에 부합하는 규칙을 선택하고 플레이어가 시작하기 전에 보여주세요. 이 버전은 공유 가장자리만 계산하므로 Coil을 한 행 이동하면 그 효과가 변경됩니다. 다른 모듈이 제자리에 있는 상태에서 모서리 배치와 가장자리 배치를 테스트하세요.
왜 트리거를 순서대로 기록합니까?
두 아이템이 같은 비트에서 활성화되더라도 전력이 너무 늦게 도착할 수 있습니다. 이벤트, 그 효과 및 새로운 상태를 발생 시점에 기록하세요. 로그에 나중에 나타나는 전력이 타이밍 문제와 트레이의 연결 오류를 구별하는 데 도움이 됩니다.
무작위 전투를 언제 추가해야 합니까?
각 레이아웃이 무엇을 하는지 재현할 수 있을 때까지 상대를 고정하세요. 그런 다음 라이벌이 다른 방어 선택을 테스트하는 것과 같은 명확한 이유를 가진 변이를 추가하세요. 전력, 피해 또는 이벤트 순서 변경을 진단하기 위해 원래의 4비트 매치를 사용할 수 있도록 유지하세요.
결과를 변경하는 하나의 배치로 시작하세요
연결, 트리거 일정 및 하나의 상대를 선택하세요. 이러한 규칙을 SEELE AI Game Maker에 오리지널 빌드 브리프로 가져가세요. 더 많은 장비를 추가하기 전에 두 레이아웃을 비교하여 배치가 무엇을 변경했는지 그리고 언제 변경했는지 알 수 있도록 하세요.


