AI로 Backpack Hero 같은 게임 만들기

도구가 배낭에서 차지하는 위치가 메신저가 도구를 사용할 수 있는지 여부를 결정하는 두 게이트 원정대를 구축하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

팩에 루트에서 플레이어가 할 수 있는 것을 바꾸는 하나의 규칙을 부여하세요. 도구가 들어갈 공간은 있지만 여전히 손이 닿지 않을 수 있습니다. 플레이어가 쉼터에서 에너지를 소모해 재배치해야 한다면, 더 나은 레이아웃을 얻는 데는 비용이 듭니다.

가상의 'Fogline Relay'에서 택배원은 세 개의 물건을 패킹하고 밀봉된 샘플을 두 개의 해안 서비스 게이트를 통과해 운반합니다. 각 게이트에는 서로 다른 도구가 필요합니다. 플레이어가 올바른 순서로 올바른 도구에 접근할 수 있다면, 두 에너지를 사용하여 두 게이트 모두를 열 수 있습니다.

청록색 재킷을 입은 택배원이 해안 서비스 스테이션의 해치 앞에 캔버스 필드 팩을 들고 서 있다
팩 결정은 첫 번째 장애물 근처에 배치하세요. 플레이어가 접근할 수 있는 것이 루트에 영향을 미친다는 것을 이해해야 합니다.

배치 아이디어를 다른 게임에 적용하기

공식 Backpack Hero 스토어 페이지는 Jaspel을 크레딧으로 기재하며, 배치 방식이 아이템의 힘을 바꿀 수 있는 인벤토리 로그라이크를 설명합니다. 개발자의 itch.io 페이지에는 해당 버전에서 들고 있는 아이템을 회전하는 기능이 문서화되어 있습니다.

그 참고 자료를 사용하여 자신의 디자인에서 위치가 무엇을 의미하는지 질문해 보세요. 'Fogline Relay'에서 상단 행은 접근 가능한 포켓을 의미합니다. 배치가 택배원이 도구를 사용할 수 있는지 여부를 결정합니다. 택배원은 각 행동을 선택하고, 플레이어는 생각할 동안 스테이션은 정지 상태를 유지합니다.

적합성과 접근성을 분리하기

3x3 배낭을 사용하세요. 필터는 가로 2칸을 차지하며 회전할 수 없습니다. 탐침은 직선으로 3칸을 차지하며 가로 또는 세로 방향으로 놓을 수 있습니다. 밀봉된 샘플은 1칸을 차지하며 항상 배낭에 남아 있어야 합니다. 겹치는 아이템, 그리드 밖의 객체, 누락된 아이템, 불법적인 회전은 거부합니다. 출발 전에는 플레이어가 자유롭게 배낭을 재배치할 수 있습니다.

기본 설정에서 도구의 footprint 일부라도 상단 행에 닿으면 해당 도구에 접근할 수 있습니다. 세로 탐침은 필터와 같은 행을 공유할 수 있습니다. 가로 탐침은 해당 행에 배치되면 행 전체를 차지하므로, 이 방향에서는 두 도구에 모두 접근할 수 없습니다.

열린 캔버스 배낭에는 긴 탐침, 필터, 밀봉된 케이스가 들어 있습니다
접근 경계를 쉽게 알아볼 수 있도록 하세요. 레이아웃 다이어그램을 사용하여 정확한 칸을 확인하세요.
레이아웃상단 행중간 행하단 행접근 가능한 도구
세로 탐침P F FP S .P . .탐침과 필터.
가로 탐침F F SP P P. . .필터만 사용.

P는 탐침, F는 필터, S는 샘플을 나타내며, 점은 빈 칸을 의미합니다. 두 레이아웃 모두 동일한 물체를 포함합니다. 이를 통해 용량은 일정하게 유지되면서 접근성이 변합니다.

두 개의 게이트에서 에너지 소모

에너지 2로 시작합니다. 게이트 1에서 접근 가능한 필터를 수동으로 1 에너지에 사용하고 대피소로 진입합니다. 대피소에서 유효한 재포장은 1 에너지를 소모하며 한 번만 가능합니다. 게이트 2로 진행하는 데는 비용이 들지 않으며, 대피소로 돌아가는 경로를 차단합니다. 어느 게이트에서든 배낭은 고정됩니다. 탐침 사용에 성공하면 1 에너지를 소모하고 샘플을 전달합니다. 0 에너지 실패를 평가하기 전에 전달 여부를 확인하십시오.

포장 선택게이트 1대피소 및 게이트 2
세로 탐침필터를 사용합니다. 에너지가 2에서 1로 감소합니다.진행하여 탐침을 사용합니다. 0 에너지 상태에서 전달에 성공합니다.
재포장 없이 수평 탐침필터를 사용합니다. 에너지가 2에서 1로 감소합니다.진행합니다. 탐침 사용은 도달 불가능하여 거부됩니다. 에너지는 1로 유지됩니다.
수평 탐침 후 대피소 재포장필터를 사용합니다. 에너지가 2에서 1로 감소합니다.수직으로 재포장하고 마지막 포인트를 소모합니다. 탐침은 접근 가능하지만, 게이트를 여는 데 여전히 1 에너지가 필요합니다. 전달 없이 실행이 종료됩니다.
배달원이 강철 바닥 해치의 빛나는 포트에 탐침을 들고 있음
게이트가 요구하는 도구를 표시하십시오. 접근 불가능한 도구와 빈 에너지 저장소에 대해 다른 피드백을 제공하십시오.

실패한 경로들은 플레이어가 리셋해야 하는 서로 다른 이유를 제공합니다. 하나는 에너지를 남기지만 탐침을 묻어 버립니다. 다른 하나는 에너지가 소모된 후 탐침에 도달할 수 있게 만듭니다. 두 경로가 동일한 메시지를 표시하면, 플레이어는 어떤 선택을 변경해야 하는지 구별할 수 없습니다.

AI에게 완주하는 원정 하나를 구축하도록 제공

패키지 기하 구조, 도구 검사 및 경로 상태를 첫 번째 프롬프트로 사용하세요. SEELE의 프롬프트 기반 생성은 작은 프로토타입을 구축하기 위한 출발점을 제공합니다. 방이나 객체를 더 추가하기 전에 생성된 동작을 두 가지 패키지 레이아웃과 비교해 보세요.

브라우저 인벤토리 어드벤처 'Fogline Relay'를 생성하세요.
쿠리어는 밀봉된 샘플을 두 개의 게이트를 통과해야 합니다.

2 에너지와 3 x 3 패키지로 시작합니다.
회전 가능한 직선 3-셀 프로브, 고정된 수평 2-셀 필터, 그리고 1-셀 밀봉된 샘플을 포함하세요. 세 가지 모두를 요구합니다.
겹침, 불법적인 회전, 범위를 벗어난 셀을 거부합니다.
초기 패킹은 자유롭습니다. 점유된 셀 중 하나가 1 행에 닿으면 도구가 접근 가능합니다. 샘플은 패킹된 상태를 유지합니다.

게이트 1은 접근 가능한 필터의 수동 사용이 필요하며 1 에너지를 소모합니다.
성공 시 대피소가 열립니다. 1 에너지로 유효한 대피소 재패킹을 한 번 허용합니다.
게이트 2으로 무료 이동합니다. 이 이동은 단방향입니다.
게이트 2은 접근 가능한 프로브의 수동 사용이 필요하며 1 에너지를 소모합니다.
성공적으로 사용할 경우, 에너지가 0이더라도 샘플을 전달합니다.

접근할 수 없는 도구, 잘못된 도구, 에너지가 부족한 행동을 거부합니다.
거부 시 에너지를 소모하거나 쿠리어를 이동시키지 않습니다.
0 에너지 상태에서 전달이 없으면 실행을 고립 상태로 종료합니다.
접근 영역, 도구 요구 사항, 에너지 및 결과를 표시합니다.
두 개의 게이트, 에너지 및 아이템 세트를 초기화하고 패킹으로 돌아갑니다.
스테이션, 필드 팩, 장비 및 인터페이스는 원본을 유지합니다.

겹치는 레이아웃, 올바른 레이아웃, 게이트에서의 잘못된 도구, 그리고 1포인트가 남은 상태에서의 유효한 프로브 사용을 테스트하세요. 그런 다음 대피소 재패킹과 함께 수평 레이아웃을 다시 실행하여 거부된 행동에 대해 에너지가 청구되지 않는지 확인하세요. 두 가지 결과 모두에서 초기화한 후 게이트와 아이템 세트가 시작 상태로 복귀하는지 확인하세요.

접근 경계를 이동하고 다시 실행

상단 두 행을 접근 가능하게 하고 나머지 규칙은 변경하지 마세요. 재패킹 없이 수평 레이아웃을 다시 실행합니다. 필터는 여전히 게이트 1을 엽니다. 2행의 프로브는 이제 게이트 2를 열 수 있으며, 전달은 0 에너지로 완료됩니다. 수직 레이아웃은 여전히 작동합니다.

더 넓은 포켓은 플레이어에게 초기 패킹 실수를 위한 더 많은 공간을 제공하지만, 이 경로의 프로브 회전 필요성을 제거합니다. 첫 번째 레벨에 어떤 선택이 적합한지 결정하고 초기화 상태에서 두 가지 빌드를 비교하세요. 한 번에 하나의 게임 규칙을 수정하는 가이드는 해당 재실행에 집중하는 방법을 제공합니다.

두 가지 방식으로 넣을 수 있는 하나의 아이템으로 시작

하나의 배치 선택이 후속 행동에 영향을 미치도록 하세요. SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 인벤토리 어드벤처를 시작하고 패키지를 확장하기 전에 도구의 위치가 경로를 변경하는지 확인하세요.

자주 묻는 질문

도구 접근성보다 적합성을 먼저 확인해야 하나요?

네. 배치를 수락하기 전에 전체 풋프린트를 검증하세요. 그런 다음 점유된 셀 중 하나가 접근 가능한 영역에 있는지 확인하세요. 이러한 분리는 인터페이스가 플레이어에게 불법적인 레이아웃을 수정해야 하는지, 아니면 도달하기 위해 합법적인 아이템을 더 가까이 이동해야 하는지를 알려줄 수 있게 합니다.

언제 패키지를 재배치하는 데 에너지를 소모해야 하나요?

경로 행동과 경쟁하도록 하려면 확인된 레이아웃 변경에 대해 비용을 청구하세요. 출발 전에는 플레이어가 자유롭게 계획할 수 있도록 하고, 대피소에서 확정하기 전에 비용을 표시하세요. 에너지를 소모하지 않고 잘못된 변경을 거부하여 비용이 선택을 따르도록 하세요.

전달에 마지막 에너지 포인트를 사용할 수 있나요?

이 예시에서는 가능합니다. 프로브를 사용하기 전에 쿠리어가 지불할 수 있는지 확인하세요. 유효한 사용으로 두 번째 게이트가 열리면, 고갈된 예비 상태를 확인하기 전에 전달을 기록하세요. 이를 통해 플레이어는 미지불 행동을 합법화하지 않으면서도 마지막 포인트로 완료할 수 있습니다.

언제 다른 경로를 추가해야 하나요?

첫 번째 경로가 플레이어에게 사용 가능한 공간보다 더 많은 비교를 요구할 때 하나를 추가하세요. 새로운 도구 순서나 다른 재패킹 장소를 선택하세요. 새로운 분기가 다른 로드아웃을 요구하는지 확인하기 위해 동일한 시작 에너지에서 두 경로를 실행하세요.

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