AI를 활용해 Loop Hero 스타일의 게임을 만드는 방법

자동 온실 루프를 구축하고, 그늘 타일을 랩 사이에 이동시켜 어떤 측정값을 보호하는지 추적해 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

첫 번째 루프 게임에는 다음 트랙 구간에서 일어나는 일을 바꾸는 맵 타일 하나를 부여하세요. 가상의 캐노피 서킷(Canopy Circuit)에서는 탐사 로버가 온실을 자동으로 순환합니다. 플레이어는 로버가 독을 떠나기 전에 그늘 아치(Shade Arch)를 어디에 배치할지 선택합니다. 그 위치는 해당 랩에서 어떤 판독값이 그늘을 받는지 결정합니다.

로버는 항상 독으로 돌아올 수 있습니다. 문제는 두 개의 판독값을 가지고 돌아오느냐입니다. 각 통과 시 다른 예보를 가진 두 번의 랩이면, 배치 결정이 자동 이동으로 어떻게 이어지는지를 보여주기 충분합니다.

식재된 온실 밭을 둘러싼 폐쇄형 트랙 위를 달리는 작은 주황색 로버
루프를 충분히 짧게 유지하여 로버의 다음 정거장과 독으로 돌아가는 경로를 볼 수 있도록 하세요.

타일로 다음 정거장을 변경하게 하세요

공식 스팀 리스팅은 Loop Hero를 탐험 경로 boyunca 카드를 사용하여 적, 건물 및 지형을 배치하는 Four Quarters 게임으로 설명합니다. 배치와 여정 중 발생하는 일 사이의 광범위한 관계를 취하세요. 첫 번째 빌드를 위해, 몇 단계 안에 추적할 수 있는 결과를 가진 배치 하나를 부여하세요.

Canopy Circuit는 오리지널 온실, 단일 재사용 타일, 고정 트랙을 사용합니다. 로버는 매 라프마다 동일한 시계 방향 순서를 따릅니다. 도크를 출발하여 웨스트 패드와 웨스트 마커를 지나고, 이스트 패드와 이스트 마커를 지나기 전에 복귀합니다. 아치가 이동하더라도 웨스트와 이스트 정지 지점은 그 순서대로 나타납니다.

그림자에 명확한 종점을 부여하세요

로버를 도크에 배치하고, 아치는 설치하지 않으며, 읽기 값도 없는 상태로 시작합니다. 출발 전 두 마커의 예보를 표시합니다. 각 마커는 Clear 또는 Glare 중 하나입니다. 플레이어는 시작 전에 패드 중 하나에 아치를 배치해야 합니다. 도크에서 해당 위치에 두거나 다른 패드로 이동시킬 수 있습니다. 로버가 출발하면 자체적으로 이동하며, 복귀할 때까지 배치가 잠금됩니다.

주황색 로버가 천 아치에 접근하고 있으며, 그 너머에 식물 측 마커가 있습니다
각 패드를 해당 마커 바로 앞에 배치하세요. 그러면 플레이어가 트랙을 따라 아치가 어떤 읽기 값을 보호하는지 예측할 수 있습니다.

아치를 건너면 shade 플래그가 적용됩니다. 다음 마커에서 Clear는 플래그가 있거나 없거나 읽기 값을 기록합니다. Glare는 플래그가 있을 때만 읽기 값을 기록합니다. Clear 마커가 그림자가 필요하지 않았던 경우를 포함하여, 어느 마커 결과든 플래그를 해제합니다. 특히, 웨스트 패드에 있는 아치는 중간에 웨스트 마커가 해결되므로 이스트 마커를 보호할 수 없습니다.

각 마커를 한 번만 해결하고, 실패하더라도 로버가 계속 이동하도록 하세요. 첫 번째 복귀 시 두 번째 라프의 배치가 열리며, 아치는 원래 위치에 유지됩니다. 두 번째 복귀 시 조사가 종료됩니다. 읽기 값 4개로 완료됩니다. 더 적은 합계는 불완전한 결과를 의미합니다. 누락된 읽기 값은 계속 누락된 상태로 남습니다.

같은 트랙을 두 번의 예보로 반복하세요

첫 번째 라프에서는 웨스트 마커를 Glare, 이스트 마커를 Clear로 설정합니다. 두 번째 라프에서는 웨스트를 Clear, 이스트를 Glare로 설정합니다. 처음에 아치를 웨스트 패드에 배치하면 읽기 값 2개를 얻습니다. 도크에서 이를 이스트 패드로 이동시키면 읽기 값 2개를 더 얻습니다. 두 번째 라프에서 아치를 웨스트 패드에 그대로 두면 Clear 마커에 그림자가 드리워지고, 로버는 이스트에서 읽기 값을 놓칩니다.

아치 일정첫 번째 라프 읽기 값두 번째 라프 읽기 값조사 합계
West → East서쪽과 동쪽서쪽과 동쪽4, 완료
서쪽 → 서쪽서쪽과 동쪽서쪽3, 미완료
동쪽 → 동쪽동쪽서쪽과 동쪽3, 미완료
동쪽 → 서쪽동쪽서쪽2, 미완료
주황색 로버가 온실 트랙의 식물 측 읽기 마커 옆에 정차합니다
로버가 다음으로 이동하기 전에 마커에서 읽기가 보이도록 하세요. 마커 일러스트는 관찰 순간을 보여줍니다.

순서를 확인하려면 먼저 동쪽 패드를 시도해 보세요. 로버는 아치에 도달하기 전에 서쪽 마커를 지나가므로 서쪽 읽기는 놓치게 됩니다. 그 후 그림자가 불필요했음에도 불구하고 맑은 동쪽 읽기를 수집합니다. 마커 결과와 합계도 비교해 보세요. 세 읽기로 완주하는 두 가지 방식은 서로 다른 랩에서 읽기를 놓칩니다.

AI에게 전체 회로를 하나의 프롬프트로 제공하기

예측 패널, 두 개의 패드 목표, 읽기 대장, 그리고 도크로의 가시적인 복귀를 요청하세요. 개발을 위해 상태 추적에서 각 이동이 쉽게 검사되도록 하세요. 첫 번째 패스는 새로운 타일이나 풍경을 추가하기 전에 읽기가 정확히 어디에 기록되었는지 확인할 수 있도록 해야 합니다.

Canopy Circuit이라는 오리지널 2랩 온실 조사를 구축하세요.
Dock → West Pad → West Marker → East Pad → East Marker → Dock 순서를 따르세요.
Dock에서 읽기 0개, 그림자 없음, 배치되지 않은 Arch 1개로 시작하세요.
각 랩 전에 두 마커의 예측을 모두 표시하세요. 패드 중 어디에든 Arch를 하나 배치할 수 있으며,
플레이어가 다른 패드를 선택하면 Arch를 이동하세요.

Start Lap은 유효한 Arch, Dock, 미완료 조사가 필요합니다.
이동 중에는 배치 및 추가 Start Lap 입력을 잠그세요.
자동으로 이동하고 각 정차 지점을 해결한 후 진행하세요.
Arch가 그림자를 설정합니다. 다음 마커에서 맑음(Clear)이거나
그림자가 있는 눈부심(Glare)인 경우 1을 기록하세요. 마커를 해결한 후 그림자를 해제하세요.
놓친 읽기는 나중에 채워지지 않습니다. 어느 쪽이든 같은 트랙으로 계속 진행하세요.

기준 눈부심은 랩 1에는 서쪽, 랩 2에는 동쪽입니다.
다른 마커는 항상 맑음입니다. 랩 1 이후에는 Arch를 유지하고
다시 배치를 허용하세요. 랩 2 이후에는 종료하세요. 읽기 4개로 조사가 완료됩니다.
Reset은 Dock으로 돌아가고 Arch와 읽기를 지우며,
다른 리플레이를 위해 선택된 예측 픽스처를 유지합니다.

배치 전에 Start Lap이 거부되는지, 그리고 패드 밖의 배치가 상태를 변경하지 않는지 확인하세요. 출발 후 Arch를 이동해 보세요. 로버는 예정된 경로를 유지해야 하고, 이전 패드가 계속 사용되어야 합니다. 두 번째 복귀 후, 추가 시작은 최종 읽기 대장을 변경하지 않아야 합니다.

눈부심을 이동하고 동일한 배치를 다시 실행하기

랩 2의 눈부심 위치만 동쪽에서 서쪽으로 변경하세요. Reset에서 West → East를 다시 실행하세요. 첫 번째 랩은 여전히 두 개를 기록합니다. 두 번째 랩에서 로버는 East Arch에 도달하기 전에 West Glare를 놓치고 East Clear를 기록합니다. 결과는 세 개입니다. 두 랩 모두 Arch를 West에 유지하면 이제 네 개를 모두 수집합니다.

워크시트는 동일한 이동 및 그림자 규칙 하에서 두 가지 정확한 예측을 비교합니다. 작동하는 빌드에서 예측과 패드 위치가 플레이어가 두 번째 랩을 계획하는 데 충분한 정보를 제공하는지 확인하세요. 경로를 변경하지 않고 비교를 반복하려면 SEELE의 게임 메커니즘 구축 및 수정 가이드를 사용하세요.

SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 회로 게임을 시작하세요. 두 번째 타일을 추가하기 전에 하나의 루프를 구축하고 그 두 가지 예측을 다시 실행해 보세요.

자주 묻는 질문

자동 루프에서 플레이어는 무엇을 조작하나요?

플레이어는 각 랩 전에 Arch의 위치를 선택합니다. 로버는 출발 후 고정된 순서를 따릅니다. 이 두 가지 역할을 분리하면 플레이어는 조종 없이 배치의 효과를 추론할 수 있습니다. 이동 중에도 선택된 패드가 보이도록 하여 놓친 읽기에 대한 설명이 있도록 하세요.

Shade Arch의 범위는 어디까지인가요?

그림자는 패드 이후의 첫 번째 마커까지 지속됩니다. 그 마커는 맑음(Clear)이든 눈부심(Glare)이든 플래그를 해제합니다. 로버가 서쪽 마커를 먼저 해결하기 때문에 서쪽 Arch는 동쪽 마커를 보호하지 않습니다. 해당 마커가 이미 맑았더라도 플래그 해제를 표시하세요.

왜 타일을 도크에서만 이동하나요?

도크는 랩 사이에 플레이어에게 명확한 계획 지점을 제공합니다. 또한 선택된 패드가 리플레이 전체 동안 고정되도록 하여, 기록된 결과가 하나의 배치와 하나의 예측에 대한 것을 반영하도록 합니다. 두 패드 선택을 제공하기 전에 다음 예측을 표시하세요.

언제 다른 타일을 추가해야 하나요?

첫 번째 타일에 예측 가능한 시작점과 끝점이 있고 예측이 어느 쪽 배치든 명확하게 보여줄 때 하나를 추가하세요. 새로운 타일에 다른 효과를 부여한 후, 가르치려는 선택이 변경되는지 확인하기 위해 원래 두 랩을 다시 실행해 보세요.

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