돌아오는 길을 바꾸는 채굴 여정부터 시작하세요. 플레이어를 작은 지하 캠프에서 광맥으로 보냅니다. 샘플 하나를 채취하면 그곳으로 갔던 경로가 막힐 수 있습니다. 브레이스 하나를 사용하면 짧은 횡단로를 열어둘 수 있거나, 더 긴 경로의 해치를 열 수 있습니다.
가상의 게임 'Lode Return'에서 플레이어는 5개 위치에서 이 선택을 합니다. 목표는 샘플을 캠프로 가져오는 것입니다. 채굴은 지도를 변경하므로, 광맥에 도달하는 것만으로는 절반의 작업에 불과합니다.

탐험할 하나의 이유 추출
Fireshine Games의 Core Keeper 페이지는 탐험, 자원 수확, 도구 제작, 베이스 빌딩을 결합한 지하 채굴 샌드박스를 설명합니다. 개발사 Pugstorm도 게임 내에서 지하를 파는 것을 설명합니다.
이 전제를 사용하여 자원 여정이 플레이어로 하여금 무엇을 계획하게 해야 하는지 질문하세요. 아래 오리지널 예시는 샘플 하나에 귀가 경로에 직접적인 영향을 미칩니다. 동굴 선반과 서비스 해치가 이 결정을 전달합니다. 새로운 게임에는 고유한 설정, 캐릭터, 지도를 부여하세요.
변화할 수 있는 지도 그리기
플레이어를 브레이스 하나와 샘플 없이 캠프에서 시작시킵니다. 이 5개 위치를 사용하세요. 열린 링크는 양방향으로 작동합니다. 처음에는 지도를 불완전하게 유지하세요. 플레이어가 분기점에 도달하면 약한 선반을, 광맥에서 갤러리 통로를, 갤러리에 도달하면 서비스 랜딩을 표시하세요.
| 위치 | 연결 또는 행동 |
|---|---|
| 캠프 C | 분기점 J와 연결됩니다. 샘플을 가지고 돌아오면 여정이 완료됩니다. |
| 분기점 J | 약한 선반으로 광맥 S와 연결됩니다. 경고와 브레이스 장착 옵션을 표시합니다. |
| 광맥 S | 하이 갤러리 H와 연결됩니다. 플레이어는 채굴 전에 선반에 브레이스를 장착하고 여기서 샘플 하나를 가져갈 수 있습니다. |
| 하이 갤러리 H | 서비스 랜딩 D와 연결됩니다. |
| 서비스 랜딩 D | 캠프로 가는 닫힌 해치가 있습니다. D에서 이를 열려면 브레이스를 사용해야 합니다. |
링크를 건너는 이동, 브레이스 장착, 채굴, 해치 열기를 별개의 행동으로 만드세요. Fit Brace는 유일한 브레이스를 사용하고 채굴 후에도 선반을 열어둡니다. 채굴 시 선반이 여전히 약하다면 샘플을 부여하고 선반을 닫습니다. 플레이어는 채굴 후 브레이스를 장착할 수 없습니다. 사용되지 않은 브레이스는 여전히 D에서 해치를 열 수 있습니다.

두 경로를 모두 캠프로 추적
채굴 전에 선반의 상태를 표시하고 언제 닫힐지 플레이어에게 알려주세요. 채굴 후 경로 표시를 업데이트하고 플레이어를 광맥에 남겨두세요. 브레이스를 소모하거나 샘플을 잃거나 다른 행동을 계산하지 않고 닫힌 링크로 이동하려는 시도는 거부하세요.
| 계획 | 수락된 행동 | 결과 |
|---|---|---|
| 선반 지지 | C에서 J로, Fit Brace, J에서 S로, Mine, S에서 J로, J에서 C로. | 6개 행동. 선반은 열려 있고 해치는 닫혀 있습니다. |
| 해치를 위해 브레이스 저장 | C에서 J로, J에서 S로, Mine, S에서 H로, H에서 D로, Open Hatch, D에서 C로. | 7개 행동. 채굴로 선반이 닫힙니다. 해치를 열면 캠프로 가는 경로가 복원됩니다. |
두 번째 계획은 유용한 실패 검사도 포함합니다. Mine 후 S에서 J로 이동하려고 시도하세요. 플레이어는 샘플 하나, 브레이스 하나, 수락된 행동 3개를 가진 채 S에 머물러야 합니다. 갤러리는 여전히 사용 가능합니다. 닫힌 엣지는 여정을 종료하지 않고 경로를 변경합니다.

AI에게 하나의 완전한 지하 여정 제공
링크와 상태 변경을 첫 번째 프롬프트로 사용하세요. SEELE의 프롬프트 주도 생성은 작은 빌드를 위한 시작점을 제공합니다. 간단한 방 뷰와 경로 패널만으로도 채굴이 올바른 연결에 영향을 미치는지 검증하는 데 충분합니다.
오리지널 브라우저 탐험 게임 'Lode Return'을 제작하세요.
Camp C, Junction J, Seam S, High Gallery H, Service Landing D를 사용하세요.
C-J, J-S, S-H, H-D를 양방향으로 열고 D-C 해치는 닫으세요.
C에서 브레이스 하나와 샘플 없이 시작합니다. J-S 선반은 처음부터 약합니다.
J에서 선반과 그 경고를 표시하세요. S에서 H를, H에서 D를 공개하세요.
공개는 링크가 열려 있는지 여부에 영향을 주지 않습니다.
열린 링크 하나를 건너 이동합니다. 닫히거나 없는 링크로 이동하려는 시도는 위치, 아이템, 수락된 행동 수를 변경하지 않고 거부합니다.
Mine 전에 선반이 열려 있고 약하다면 J 또는 S에서 Fit Brace를 실행하세요.
유일한 브레이스를 소모하고 선반을 지지 상태로 표시합니다.
S에서 한 번만 Mine합니다. 샘플 하나를 추가한 후, 선반이 여전히 약하다면 J-S를 닫습니다.
D에서만 Open Hatch를 실행하며, 사용되지 않은 브레이스를 소모하여 D-C를 엽니다.
두 번째 Mine, 두 번째 브레이스 사용 또는 불가능한 행동을 거부합니다.
샘플을 가지고 C에 도착하면 승리합니다. 빈 손으로 C에 도착하면 여정은 계속됩니다.
위치, 발견, 링크, 샘플, 브레이스를 초기화합니다.
현재 방, 경로 상태, 샘플, 브레이스를 표시합니다.
오리지널 동굴, 캠프, 탐험가, 인터페이스를 사용하세요.
두 경로를 모두 재실행하세요. 샘플 없이 캠프로 돌아가기, 두 번 채굴하기, 캠프에서 해치 열기를 시도하세요. 브레이스가 한 번만 사용 가능한지 확인하세요. 마지막으로, 승리 후 초기화하여 약한 선반, 닫힌 해치, 채굴되지 않은 광맥이 복원되었는지 확인하세요.
붕괴를 더 늦은 행동으로 이동
약한 선반이 닫히는 시점을 변경하세요. 새로운 규칙에서 채굴은 다음 수락된 이동 후 붕괴를 예약합니다. 해당 이동은 시작 시점에 열린 링크에 대해 확인합니다. 잘못된 이동은 붕괴를 트리거하지 않습니다. Fit Brace는 여전히 채굴 전에 실행되어야 합니다.
C에서 J로, J에서 S로, Mine, S에서 J로, 그리고 J에서 C로 재실행하세요. 베이스라인에서는 네 번째 입력이 거부됩니다. 지연 붕괴를 사용하면 플레이어는 선반이 닫히기 전에 J로 건너가 브레이스를 여전히 가진 채 5개 행동으로 완료합니다. 각 버전에서 붕괴가 언제 발생할지 플레이어에게 알려주세요. 새로운 규칙은 빠른 귀환을 가능하게 하고 브레이스를 일찍 사용해야 하는 필요성을 줄입니다. 하나의 규칙을 수정하고 루프를 다시 실행하는 가이드를 사용하여 초기화 후 동일한 입력을 비교하세요.
동굴을 확장하기 전에 하나의 여정 구축
하나의 연결을 변경하는 자원을 선택하고 플레이어에게 보이는 귀가 방법을 제공하세요. SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 지하 모험을 시작하고, 더 많은 도구나 방을 추가하기 전에 귀환 경로를 확인하세요.
자주 묻는 질문
첫 번째 탐험 지도는 얼마나 작을 수 있나요?
나가는 경로와 돌아오는 경로가 다르게 느껴지도록 충분한 방을 사용하세요. 샘플을 가져오면 보이는 연결이 변경된다면 캠프, 광맥, 그리고 하나의 우회로로 충분합니다. 플레이어에게 새로운 경로 결정을 제공할 때 더 많은 방을 추가하세요.
막힌 경로를 어떻게 표시해야 하나요?
지도에서 링크에 다른 상태를 부여하고 방에서 동일한 변경을 표시하세요. 거부된 이동은 막힌 횡단로를 명시하고 플레이어를 제자리에 남겨두어야 합니다. 플레이어가 다음에 무엇을 시도할지 선택할 수 있도록 다른 열린 출구는 가시적으로 유지하세요.
귀환 여정에 의미를 부여하려면 타이머가 필요한가요?
시계 없이도 하나의 자원 커밋먼트가 경로에 의미를 부여할 수 있습니다. 여기서는 브레이스를 소모하는 것이 어떤 링크를 사용할 수 있는지 변경합니다. 경과 시간이 연구하려는 결정일 때만 타이머를 추가하세요. 경로 변경은 단독으로 분리하기가 더 쉽습니다.
프로시저럴 변형을 언제 추가해야 하나요?
고정된 지도를 재실행하고 초기화할 수 있을 때 변형을 추가하세요. 먼저 하나의 연결이나 시작 아이템을 변경하세요. 생성기가 생성하는 모든 지도에 대해, 명시된 규칙 하에서 광맥에 도달하고 샘플을 가져올 수 있는 경로가 최소 하나 있는지 확인하세요.


