AI로 Escape Simulator 같은 게임 만들기

공간적 지시, 스텐실, 장부를 통해 문 앞에서 플레이어가 확인할 수 있는 코드를 유도하는 하나의 탈출 방을 구축하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

단 하나의 오브젝트만으로는 드러나지 않는 코드 주위를 중심으로 첫 번째 탈출 방을 설계하세요. 플레이어에게 도구를 정렬하는 방법을 알려주는 오브젝트 하나, 심볼을 제공하는 오브젝트 하나, 그리고 그 심볼을 숫자로 변환해 주는 오브젝트 하나를 배치하세요. 단서들은 서로 비교할 수 있을 정도로 가깝게 두세요. 그리고 그럴듯한 해석이 틀렸을 때 플레이어가 복구할 수 있는 방법을 제공하세요.

가상의 'Proof Room'은 인쇄 작업장에서 벌어집니다. 트레이 옆에는 스텐실과 인쇄용 심볼 트레이가 놓여 있고, 장부에는 각 심볼에 해당하는 숫자가 기록되어 있습니다. 플레이어는 스텐실을 정렬하고, 세 개의 창을 순서대로 읽은 뒤, 그 결과를 출구에서 입력합니다.

닫힌 파란 문 근처의 녹색 작업대 위에 금속 트레이와 클립으로 고정된 황동 시트가 놓여 있습니다
작업대에서 시작하세요. 별도의 출구 패널은 플레이어가 결과를 확인하는 곳입니다.

검사(Inspection)가 플레이어가 아는 것을 바꾸도록 만드세요

Pine Studio는 Escape Simulator를 플레이어가 물건을 집어 들어 조사할 수 있는 1인칭 퍼즐 게임으로 설명합니다. 공식 Steam 목록에도 단서를 고정하여 교차 참조할 수 있다는 내용이 포함되어 있습니다. 여러분이 만들 방에서는 플레이어가 한 물건을 자세히 살펴보고 다른 물건과 비교할 동기를 부여하세요. 아래 인쇄 워크숍, 소품 및 코드는 이러한 관계의 독창적인 예시입니다.

증거실(Proof Room)에서 장부는 스텐실보다 먼저 읽거나 나중에 읽을 수 있습니다. 그 여섯 개의 항목은 모두 유효한 번역입니다. 스텐실이 어떤 세 항목이 중요한지 결정하며, 명판은 스텐실이 어떤 방향으로 향해야 하는지 플레이자에게 알려줍니다. 한 가지 사실을 아는 것이 플레이어가 다음 사실을 이해하는 데 도움이 됩니다.

각 단서에 고유한 역할을 부여하세요

벤치를 바라보는 시점에서 좌측과 우측을 정의하세요. 트레이 프레임의 왼쪽 상단에 작은 황동 힌지를 배치하세요. 스텐실에는 잘린 모서리 하나를 만들고, 세 개의 창에 각각 1, 2, 3번으로 표시된 돌출된 점을 하나씩 새기세요. 명판에는 “잘린 모서리를 황동 힌지 옆에 배치하세요. 각인된 순서대로 창을 읽으세요.”라고 적혀 있습니다.

트레이 행왼쪽가운데오른쪽
위쪽달잎Fork
BottomKeyStarRing

클립이 왼쪽 위에 있을 때, 점 1개 창에는 Moon, 점 2개 창에는 Fork, 점 3개 창에는 Star가 표시됩니다. 워크숍 장부는 Moon 2, Leaf 5, Fork 8, Key 4, Star 1, Ring 7로 기록되어 있습니다. 점 순서대로 Moon, Fork, Star를 읽으면 281가 됩니다. 색상 의존 없이 마크와 글리프 모두 구별 가능해야 합니다.

세 개의 절취가 있는 구리 합금 스텐실 조각이 금속 트레이 위의 힌지 옆에 놓여 있습니다
근접 시야에서 플레이어는 스텐실 모서리와 힌지를 비교할 수 있습니다. 이 퍼즐을 설정하려면 워크스루의 창 위치를 사용하세요.

정답과 오답 읽기 반복

베이스라인 덕분에 스텐실은 어느 방향으로도 자리 잡을 수 있습니다. 반 바퀴 회전하면 클립이 오른쪽 아래로 이동합니다. 이제 점 1개 창에는 Ring, 점 2개 창에는 Key, 점 3개 창에는 Leaf가 표시됩니다. 이들은 실제 장부 항목이며 745를 산출합니다. 플레이어가 클립과 힌지를 비교하거나 코드를 테스트하기 전까지는 이 읽기가 그럴듯해 보입니다.

반복할 동작예상 결과
시작 숫자를 제출하세요. 000.불일치를 표시하세요. 문은 잠긴 상태를 유지하고, 스텐실은 배치되지 않은 상태로 남아 있으며, 다이얼은 000을 유지합니다.
이완된 스텐실을 180°로 회전시킨 후 제자리에 놓고 745을 제출하세요.동일한 불일치를 표시하세요. 스텐실을 해당 방향으로 제자리에 놓은 상태로 유지하고, 다이얼에 745을 유지하세요.
스텐실을 들어 올리고 0°로 회전시킨 후 제자리에 놓고 다시 읽은 뒤 281을 제출하세요.출구를 잠금 해제하세요. 출구를 여는 것은 방을 종료하는 별도의 동작입니다.
출구를 연 후 초기화하세요.잠기고 닫힌 출구, 000, 그리고 0°에 배치되지 않은 스텐실로 복원하세요.

“잠금 장치가 유지됩니다.”와 같은 중립적인 응답을 사용하세요. 플레이어가 장부와 비교하고 다시 살펴볼 곳을 결정할 수 있도록 입력한 숫자를 표시된 상태로 남겨 두세요. 플레이어가 해답을 기억하고 이번 실행에서 아무것도 검사하지 않았더라도 패널은 281을 받아들이야 합니다. 검사는 정보를 제공합니다. 숨겨진 요구 사항을 설정하지는 않습니다.

AI에게 객체와 상태 규칙을 제공하세요

원본 장면을 사용하고 모든 상호작용이 무엇을 변경하는지 지정하세요. 이 브리프는 벤치와 방 레이아웃을 창작자에게 열어 두는 동안 위치, 점 순서 및 숫자를 고정합니다.

Proof Room이라는 이름의 원본 브라우저 탈출 방 하나를 구축하세요.
시골 인쇄 공방에 벤치 하나와 출구 하나를 배치하세요.
벤치를 마주 보았을 때, 트레이 힌지를 왼쪽 위에 두세요.
2 x 3 크기의 트레이를 사용하세요. 상단 행: Moon, Leaf, Fork.
하단 행: Key, Star, Ring.
장부를 Moon 2, Leaf 5, Fork 8, Key 4, Star 1, Ring 7로 설정하세요.
플레이어에게 잘린 모서리를 힌지와 정렬하고
창을 1점, 2점, 3점 순서로 읽도록 안내하세요.

0°에 배치되지 않은 스텐실로 시작하세요. 0°일 때 순서화된 창은
왼쪽 위, 오른쪽 위, 아래 가운데를 표시합니다. 180°일 때는
오른쪽 아래, 왼쪽 아래, 위 가운데를 표시합니다. 두 가지 배치 각도를 허용하세요.
회전 전에 들어 올립니다. 들어 올리는 동작은 현재 각도를 유지합니다.
모든 단서를 어떤 순서로든 검사할 수 있게 하세요.

세 개의 독립적인 다이얼을 000로 시작하세요. 제출 시 281을 허용하세요.
불일치는 다이얼과 모든 단서 상태를 유지합니다.
숫자별 힌트를 제공하지 마세요. 검증기는 검사를 절대 요구하지 않습니다.
정확한 코드로 잠금 해제한 후, 열기(Open) 동작으로 방을 종료하게 하세요.
다이얼, 스텐실 및 출구를 초기화하세요. 원본 소품과 아트를 사용하세요.
워크숍 출구 옆에 다이얼과 원형 버튼이 있는 황동제 제어 패널
다이얼 변경과 코드 제출을 분리하세요. 플레이어는 시도 전에 전체 입력 내용을 검토할 수 있습니다.

체크 하나를 앞당기세요

정렬된 스텐실만 장착되도록 규칙 하나를 변경하세요. 180° 배치로 재생합니다. 베이스라인은 이를 허용하며, 플레이어가 745을 제출하면 문에서 불일치를 발견하도록 맡깁니다. 수정된 배치는 이를 거부하고 “잘린 모서리가 힌지에서 멀다”라고 말합니다. 스텐실은 180°에서 미장착 상태로 유지되며, 다이얼은 그대로 유지됩니다. 플레이어는 스텐실을 회전시켜 다시 시도할 수 있습니다.

패키, 마크, 범례, 승인된 코드 및 패널 피드백은 고정하세요. 수정된 방은 동일한 정렬 오류에 대해 더 일찍 반응합니다. 올바르게 장착된 스텐실도 플레이어에게 창문을 읽고 글리프를 번역하도록 맡깁니다. 두 버전을 비교할 때는 한 번에 하나의 규칙을 수정하는 가이드를 사용하세요.

단서 체인 하나를 완성하세요

SEELE의 AI 퍼즐 게임 메이커로 오리지널 탈출 방을 시작하세요 벤치의 단서부터 문의 결과까지 체인을 구축하세요. 두 번째 방을 추가하기 전에 올바른 읽기와 하나의 신뢰할 수 있는 실수를 재생하세요.

자주 묻는 질문

플레이어는 어떤 단서가 먼저인지 어떻게 알 수 있나요?

하나의 대상에 명시적인 순서 지정 역할을 부여하세요. 스텐실의 점들은 첫 번째, 두 번째, 세 번째 창문을 식별하고, 장부는 값을 제공합니다. 플레이어는 장부를 먼저 발견하더라도 스텐실을 볼 때 순서를 인식할 수 있습니다. 솟아난 점들이 보이도록 유지하세요.

검사(Inspection)가 후속 상호작용을 잠금 해제해야 하나요?

픽션과 규칙이 이를 요구할 때만 필수 조건으로 만드세요. 이 방에서 단서를 살펴보는 것은 플레이어에게 무언가를 가르쳐 줍니다. 출구 패널은 단순히 숫자를 확인하므로, 이미 코드를 아는 플레이어는 이를 입력할 수 있습니다. 리셋 후 해당 경로를 테스트하세요.

틀린 추측 시 코드가 초기화되어야 하나요?

플레이어가 실수를 진단하는 데 숫자를 활용할 수 있다면 숫자를 표시 상태로 유지하세요. 중립적인 불일치는 퍼즐을 열린 상태로 유지합니다. 각 위치를 독립적으로 테스트하여 단서 체인을 우회할 수 있다면 자릿수별 피드백은 피하세요. 다이얼이 제자리에 있는지 확인하세요.

언제 또 다른 잠금 장치를 추가해야 하나요?

플레이어에게 다른 종류의 추론을 제공하거나 이전의 사실을 새로운 방식으로 유용하게 만들 때 추가하세요. 먼저 기존 방에 완전한 경로, 읽을 수 있는 단서 및 복구 경로가 있는지 확인하세요. 추가한 후에는 전체 경로를 다시 플레이하세요.

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