Euro Truck Simulator 2에서 영감을 받은 오리지널 배송 게임을 만들려면, 플레이어가 경로를 선택할 동기를 부여하는 하나의 작업부터 시작하세요. 이 가상의 철도 환적 야드에서 전기 유틸리티 트럭은 밀봉된 상자를 기지로 운반합니다. 짧은 램프는 이동 시간을 절약하지만 상자의 상태를 낮출 수 있습니다. 더 긴 순환 경로는 화물을 보호하지만 더 많은 배터리를 사용합니다.
하역을 작업의 일부로 만드세요. 경로는 트럭을 기지로 데려오고, 하역은 마지막 시간과 배터리 포인트 하나를 소모합니다. 계약은 그 최종 행동 이후에 확인됩니다.

화물 운송 작업을 나만의 게임 루프로 전환하기
Euro Truck Simulator 2에서는 플레이어가 유럽 도시 간에 화물을 운반하고 배송을 완료하면서 트럭 운송 사업을 발전시킵니다. 자세한 내용은 SCS Software의 프레스 키트와 공식 Steam 리스팅을 참고하세요.
작업을 수락하고 요구 사항을 배송하는 일반적인 아이디어를 사용하세요. 나만의 버전에는 고유한 차량, 야드, 경로 및 규칙을 부여하세요. 아래 예시는 추상적인 경로 비용을 통해 주행하는 것을 모델링하므로, 연속적인 주행 물리 효과를 추가하기 전에 디스패치, 이동 및 배송을 확인할 수 있습니다.
트럭이 출발하기 전에 계약을 설정하세요
작업을 수락하면 시간 0, 배터리 6, 상자 상태 3에서 시작합니다. 이 작업은 시간 5까지 하역 완료와 최소 2 이상의 상태를 요구합니다. 디스패치에서 하나의 선택적 준비 작업을 제공합니다. '인서트 장착'은 시간 포인트 2를 소모하고 야드 램프가 상자에 미치는 영향을 변경합니다. 상자는 밀봉된 상태로 유지됩니다.

| 행동 | 시간 비용 | 배터리 비용 | 기타 효과 |
|---|---|---|---|
| 인서트 장착 | 2 | 0 | 야드 램프의 상태 감소를 방지합니다. 출발 전 1회 사용 가능. |
| 야드 램프 | 2 | 3 | 인서트 없이 상태가 2만큼 감소합니다. 기지에 도착합니다. |
| 서비스 루프 | 3 | 4 | 상태는 동일하게 유지됩니다. 기지에 도착합니다. |
| 하역 | 1 | 1 | 기지에서만 1회 사용 가능. 이 포인트를 소모한 후 계약을 확인합니다. |
지연되거나 반복되는 준비 작업과 사용 가능한 배터리를 초과하는 경로를 거부하세요. 작업당 하나의 경로만 허용합니다. 기지에서 배터리가 하역을 감당할 수 없다면 하역을 거부하세요. 거부된 명령은 아무것도 소모하지 않습니다. 합법적인 하역이라도 마감 시간이나 상태 요건을 충족하지 못해 작업이 실패로 종료될 수 있습니다.
하역 후 두 경로를 비교하세요

| 준비 및 경로 | 종료 시간 | 남은 배터리 | 상태 | 계약 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 인서트 없음, 야드 램프 | 3 | 2 | 1 | 상태 요건 미달로 실패. |
| 인서트 장착, 야드 램프 | 5 | 2 | 3 | 마감 시간에 맞춰 배송 완료. |
| 인서트 없음, 서비스 루프 | 4 | 1 | 3 | 1포인트 일찍 배송 완료. |
| 인서트 장착, 서비스 루프 | 6 | 1 | 3 | 마감 시간 초과. |
준비된 램프는 준비되지 않은 루프보다 배터리 포인트가 하나 더 남지만, 준비에 걸리는 시간이 충분하여 배송이 늦어집니다. 준비되지 않은 램프는 가장 빠른 도착 및 하역이지만, 상자 상태가 너무 낮습니다. 각 실패한 계약에 구체적인 이유를 부여하여 플레이어가 어떤 비용이 중요했는지 볼 수 있도록 하세요.
AI에게 하나의 완전한 배송 계약을 요청하세요
SEELE의 3D 게임 메이커는 보이는 목적지를 가진 컴팩트한 브라우저 프로토타입의 시작점을 제공합니다. 디스패치 베이, 두 가지 경로 비용, 그리고 정확한 완료 검사를 제공하세요. 첫 번째 초안이 차량과 야드를 확립하는 동안 그 규칙들을 고정된 상태로 유지하세요.
가상의 철도 야드에서 하나의 오리지널 브라우저 배송 게임을 구축하세요.
작업 수락 시 시간 0, 배터리 6, 상자 상태 3로 디스패치에서 시작합니다.
상자는 밀봉되어 있으며 선택적 인서트는 없습니다.
디스패치에서 '인서트 장착'은 선택 사항이며 1회 허용됩니다.
시간에 2를 추가하고 배터리를 사용하지 않습니다.
야드 램프는 시간 2, 배터리 3를 소모하며,
인서트 없이만 상태에서 2를 차감합니다.
서비스 루프는 시간 3, 배터리 4를 소모하며 상태 감소가 없습니다.
하나의 경로를 수락하고 기지로 이동하여 비용을 적용합니다.
배터리가 부족한 경로는 거부합니다.
도착은 작업을 완료하지 않습니다.
하역은 기지에서만, 1회, 시간 1, 배터리 1로 수행됩니다.
비용을 소모하거나 상태를 변경하기 전에 잘못된 명령을 거부합니다.
유효한 하역 후, 시간이 5 이하이고 상태가
최소 2이며 배터리가 음수가 아니면 배송으로 처리합니다.
그렇지 않으면 충족되지 않은 조건을 표시하고 시도를 종료합니다.
재시작 시 디스패치, 작업 상태, 시간, 배터리, 상태 및 준비 상태를 복원합니다.
디스패치에서 하역 시도, 두 번 준비, 출발 후 준비를 테스트해 보세요. 각 거부된 명령이 리소스를 변경하지 않는지 확인하세요. 표의 4행을 실행하고 도착 시 작업이 여전히 열려 있는지 확인하세요. 그런 다음 하역하고 최종 수치를 확인하세요. AI 게임을 작은 단계로 확인하는 가이드는 검사 실패 시 초점을 맞춘 수정을 요청하는 데 도움이 될 수 있습니다.
경로를 변경하지 않고 마감 시간을 조이세요
마감 시간을 5에서 4로 변경하세요. 동일한 디스패치 상태에서 준비된 램프와 준비되지 않은 루프를 다시 재생하세요. 준비된 램프는 여전히 시간 5에 하역하며 이제 늦게 완료됩니다. 준비되지 않은 루프는 여전히 시간 4에 하역하며 새로운 마감 시간에 정확히 통과합니다.
이 워크시트는 계약의 변경 사항을 분리합니다. 두 버전을 모두 구축한다면, 플레이어가 경로를 선택하기 전에 하역 비용을 계산할 수 있는지 확인하세요. 도착에서 멈추는 미리보기는 준비된 램프를 시간 4에 표시하고 늦어지는 포인트를 숨길 것입니다.
지도를 확장하기 전에 배송을 확인하세요
하나의 경로 선택, 하나의 선택적 준비, 하나의 하역을 구축하세요. 너무 늦게 도착하는 무결성 화물과 일찍 도착하는 손상된 화물로 계약을 테스트하세요. SEELE의 3D 게임 메이커로 오리지널 배송 프로토타입을 시작하고 첫 번째 초안을 확인하는 동안 네 가지 경로 결과를 가까이 두세요.
자주 묻는 질문
왜 도착과 하역을 분리해야 합니까?
도착은 트럭을 목적지에 배치합니다. 하역은 계약에 명확한 최종 행동과 남은 리소스 및 상자 상태를 확인할 장소를 제공합니다. 하역에 비용이 있다면, 플레이어가 전체 작업을 계획할 수 있도록 경로 미리보기에 포함하세요.
경로 미리보기에는 무엇을 보여야 합니까?
현재 준비 상태에 따른 이동 시간, 배터리 비용, 상자 영향을 표시하세요. 별개의 하역 비용과 예상 완료 시간도 포함하세요. 이렇게 하면 플레이어가 결과 화면에서 볼 것과 동일한 정보를 사용하여 두 경로를 비교할 수 있습니다.
배송 프로토타입에 현실적인 주행 물리 효과가 필요합니까?
계약 규칙이 합리적인지 확인하려면 스크립트된 경로면 충분합니다. 조향이나 핸들링이 테스트하려는 부분의 일부일 때 연속적인 주행을 추가하세요. 컨트롤이 변경되어도 작업을 검증할 수 있도록 비용 표와 하역 검사를 사용 가능한 상태로 유지하세요.
언제 더 많은 계약을 추가해야 합니까?
플레이어가 첫 번째 작업이 통과하거나 실패하는 이유를 이해한 후에 하나를 추가하세요. 새로운 목적지를 추가하기 전에 상태 임계값이나 마감 시간과 같은 하나의 요구 사항을 변경하세요. 새로운 요구 사항이 무엇을 기여하는지 볼 수 있도록 원래 작업을 참고용으로 다시 재생하세요.


