AI로 헤이데스(Hades) 같은 게임 만들기

초기 보상이 후속 액션에 영향을 주는 3개 방 프로토타입을 구축합니다.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

플레이어가 위험 요소를 회피할 때 전하를 저장하는 보상을 제공하세요. 두 방 이후, 다른 보상이 두 개의 전하를 소모하여 하나의 펄스로 두 표적을 동시에 타격하게 하세요. 플레이어가 대신 보호를 선택하면, 같은 방에서 표적을 하나씩 처리할 수 있습니다. 차이는 보상이 플레이어가 이미 가진 액션을 어떻게 변화시키느냐에 따라 발생합니다.

스위치야드 스프린트(Switchyard Sprint)는 낮 시간대 풍력 연구 시설을 배경으로 한 가상의 액션 로그라이트 프로토타입입니다. 러너는 손목 도구를 휴대하며 3개 방 런 동안 두 개의 모듈을 획득합니다. 고정된 방 순서는 해당 모듈이 어떻게 함께 작동하는지 확인할 수 있게 해줍니다.

노란색 작업복을 입은 러너가 풍력 연구 시설에서 두 개의 장비 모듈을 검토하고 있다
각 모듈에 고유한 실루엣을 부여하고, 플레이어가 선택하기 전에 해당 모듈이 변경하는 행동을 설명하세요.

초기 선택이 후속 선택에 영향을 미치도록 하세요

Supergiant Games는 Hades를 플레이어가 플레이하면서 다른 올림포스 신들의 힘을 조합하는 로그라이크 던전 크롤러로 설명합니다. 스튜디오의 업데이트 노트에도 부(Boon) 선택에 대한 설명이 포함되어 있습니다. Supergiant의 Hades FAQ와 공식 Hades 업데이트 노트를 참조하세요.

Switchyard Sprint에서는 모든 빌드가 Dodge와 Pulse로 시작합니다. 첫 번째 보상에서는 회피를 통해 전력을 저장하는 방식으로 만들 수 있습니다. 두 번째 보상에서는 해당 전력을 2개 대상에 대한 Pulse로 전환할 수 있습니다. 각 선택에는 방어 대안도 있으므로, 플레이어는 마지막 스윕에서 생존할 수 있는 또 다른 방법을 가질 수 있습니다.

고정된 런과 보상 트리거를 지정하세요

체결성 1, 전력 0으로 시작합니다. 전투 비트당 허용되는 행동은 1회입니다. Dodge는 해당 비트의 예정된 스윕을 회피합니다. Pulse는 선택한 활성 상태의 노출된 대상 1개를 무력화합니다. 방패가 있는, 부재하거나 이미 무력화된 대상에 대한 Pulse는 비트가 진행되지 않고 전력이 소모되지 않은 채 거부됩니다. 대상은 1회 타격을 입고 자체적으로 피해를 입히지 않습니다.

방고정 이벤트정리 후
연습고요한 비트 1개와 노출된 대상 1개.Slipstream Coil 또는 Ground Guard를 선택하세요.
수신1과 2 비트에서 스윕. 3 비트는 조용하며 유일한 표적을 노출합니다.포크 릴레이 또는 스페어 클립을 선택하세요.
최종전 구간에서 두 개의 표적이 노출됩니다. 1 비트는 조용합니다. 2 비트에서 스윕이 발생합니다.러닝을 완료하세요.
  • 슬립스트림 코일은 실제로 회피한 스윕마다 최대 2회까지 1개의 전하를 저장합니다. 조용한 비트에서의 회피는 전하를 생성하지 않습니다. 전하는 다음 방으로 이월됩니다.
  • 그라운드 가드는 이후 각 방에서 회피할 수 없었던 첫 번째 스윕 피해를 흡수합니다.
  • 포크 릴레이는 유효한 펄스가 전하 2개와 노출된 활성 표적 2개 조건으로 시작할 때 자동으로 활성화됩니다. 이 경우 두 전하를 소모하고 두 표적을 모두 무력화합니다. 어느 하나라도 조건이 충족되지 않으면, 펄스는 선택된 표적에만 영향을 미치고 전하를 소모하지 않습니다.
  • 스페어 클립은 최종 방에서 회피할 수 없었던 스윕 피해 1회를 흡수합니다. 두 보호 보상 모두 적용되는 경우, 그라운드 가드가 먼저 피해를 흡수하여 스페어 클립을 사용할 수 있는 상태로 유지합니다.

먼저 플레이어의 행동을 적용한 후 스윕을 처리합니다. 차단되지 않은 스윕은 무결성 1을 소모합니다. 무결성이 0이 되면 마지막 표적이 무력화되었더라도 러닝이 실패합니다. 모든 표적이 무력화된 상태에서 생존한 러너는 방을 클리어합니다. 그렇지 않은 경우, 방의 비트가 모두 소진되면 러닝이 종료됩니다. 플레이어가 보상을 선택하는 동안 전투는 일시 정지됩니다.

노란색 슈트를 입은 러너가 강철 보행로 위를 가로지르는 낮은 스윕을 회피합니다
스윕에 고유한 바닥 큐를 부여하세요. 슬립스트림 코일이 장착된 상태에서, 회피로 해당 스윕을 피한 후 충전량 증가를 표시합니다.

보상 페어 4개를 재생합니다

펄스를 사용하여 연습을 클리어하세요. 인테이크 단계에서 비트 1과 2에 회피를 사용하고, 비트 3에 펄스를 사용합니다. 코일은 최종 단계에 진입할 때 충전 2개를 가지며, 가드는 0개를 가집니다. 최종 단계에서는 먼저 왼쪽에 펄스를 사용하고, 두 번째 비트가 필요하면 오른쪽에 펄스를 사용합니다. 대상 위치와 입력 순서는 고정됩니다.

보상 페어최종 단계에서 발생하는 일
코일과 릴레이비트 1의 펄스가 두 개의 충전을 소모하여 두 대상 모두를 비활성화합니다. 스윕 전에 클리어됩니다.
코일과 클립두 번의 펄스가 두 대상 모두를 비활성화합니다. 클립이 비트 2의 스윕을 흡수합니다. 미사용 충전 2개를 남기고 클리어됩니다.
가드와 릴레이릴레이는 충전 0으로 비활성 상태입니다. 두 번의 펄스가 대상들을 비활성화합니다. 가드가 비트 2의 스윕을 흡수합니다.
가드와 클립펄스 2회로 대상들을 무력화합니다. 가드가 2 비트에서 스윕을 흡수하여 클립을 사용할 수 있게 합니다.

이러한 조건에서 모든 4가지 조합은 무결성 1을 남기고 종료됩니다. 차이는 도달 방식에서 드러납니다. 코일과 릴레이는 1비트에 종료됩니다. 나머지 페어는 2비트가 걸리며 보호에 의존합니다.

러너의 손목 도구가 청록색 펄스를 두 개의 떠 있는 유지보수 대상으로 분할합니다
릴레이가 활성화되면 펄스 분할을 표시하고 두 대상이 꺼집니다. 일반적인 펄스는 명확한 대상이 하나만 있어야 합니다.

AI에게 완전한 상호작용을 제공하세요

방 일정과 터미널 확인을 포함하는 작은 프로토타입 프롬프트를 사용하세요. 플레이어가 왜 그런 일이 발생했는지 볼 수 있도록 모든 선택과 결과를 화면에 충분히 오래 표시하세요.

Switchyard Sprint라는 오리지널 3개 방 프로토타입을 만드세요.
무결성 1, 충전 0, 모듈 없이 연습에서 시작합니다.
비트당 하나의 행동을 허용합니다. 회피는 이 비트의 스윕을 피합니다.
펄스는 선택된 활성 상태의 노출된 대상을 무력화합니다. 잘못된
펄스는 비트, 충전, 보호, 대상 변경 없이 거부됩니다.

연습에는 조용한 비트 1개와 노출된 대상 1개가 있습니다. 클리어 후
코일 또는 가드를 선택합니다. 인테이크는 1과 2 비트에서 스윕하고
조용한 비트 3에서 유일한 대상을 노출합니다. 클리어 후 릴레이 또는
클립을 선택합니다. 선택 중에는 전투가 일시 정지됩니다. 최종에는
노출된 대상 2개, 조용한 비트 1개, 스윕 비트 1개가 있습니다.

코일은 실제 스윕 회피마다 충전 1을 획득하며, 최대 2까지입니다.
조용한 회피는 아무것도 추가하지 않습니다. 충전은 방 사이에서 유지됩니다.
릴레이는 유효한 펄스가 노출된 활성 대상 2개로 시작되면 자동으로
충전 2를 소모하여 두 대상을 모두 무력화합니다.
해당 조건이 없으면 펄스는 선택된 대상만 무력화합니다.
가드는 이후 방마다 1회 타격을 흡수합니다. 클립은 최종에서 1회 타격을
흡수합니다. 둘 다 준비되어 있으면 가드를 클립보다 먼저 적용합니다.

행동을 적용한 후 스윕을 해결합니다. 차단되지 않은 스윕은
무결성 1을 소모합니다. 방 클리어를 확인하기 전에 무결성 손실을
확인합니다. 살아남은 러너는 활성 대상이 남지 않으면 클리어합니다.
방의 비트 한계에 도달했을 때 대상이 남아 있으면 실패합니다. 최종
클리어 후 실행을 종료합니다. 리셋은 초기 상태로 복원합니다.

Intake 비트 1의 방패가 있는 대상과 Final 비트 2의 Guard 및 Clip 조합을 확인하세요. 첫 번째 입력은 비트를 변경하지 않아야 합니다. 두 번째 입력은 Guard만 소모해야 합니다. SEELE의 첫 빌드 가이드를 사용하여 다음 변경 사항을 분리해 보세요.

스윕 하나를 제거하고 다시 재생합니다

Intake 비트 2의 스윕만 제거하고 두 개의 Dodge 입력을 모두 유지하세요. 두 번째 Dodge는 이제 조용해지므로, Coil과 Relay가 Final에 전하 1개를 가지고 진입합니다. 비트 1 Pulse는 왼쪽 대상만 비활성화하고 전하는 유지합니다. 비트 2 Pulse는 오른쪽 대상을 비활성화하지만, 스윕이 클리어가 등록되기 전에 무결성을 0으로 떨어뜨립니다.

Clip이 마지막 스윕을 흡수하기 때문에, 동일한 변경 사항 하에서도 Coil과 Clip은 여전히 클리어됩니다. 각 비트 이후의 전하, 활성 대상 및 무결성을 기록하세요. 두 결과는 명시된 규칙이 충전 기회가 사라질 때 어떻게 해결되는지 예측하는 데 도움이 됩니다.

SEELE의 AI 게임 메이커로 오리지널 액션 로그라이트를 시작하세요.

자주 묻는 질문

첫 번째 보상 변경 사항은 무엇이어야 하나요?

플레이어가 이미 알고 있는 행동을 선택하세요. 이 예시에서 Dodge는 여전히 스윕을 회피합니다. Coil은 플레이어가 실제 위험을 회피할 때 전하를 추가하므로, 첫 번째 선택은 다음 방의 스윕 패턴을 살펴볼 이유도 제공합니다.

콤보가 트리거되지 않은 이유를 어떻게 보여줄 수 있나요?

Pulse 전에 전하와 대상이 되는 대상들을 표시한 후, Pulse가 어떤 대상을 비활성화했는지 보여주세요. 플레이어는 전하 1개와 2개를 구별하고 대상이 방패를 가지고 있는지 알 수 있어야 합니다. 명확한 이유는 준비에 또 다른 비트를 사용해야 하는지 결정하는 데 도움이 됩니다.

첫 번째 테스트 실행을 고정해야 하는 이유는 무엇인가요?

고정된 실행은 방, 대상, 플레이어 입력이 동일한 상태에서 보상을 비교할 수 있게 해줍니다. 잘못된 입력을 반복하여 동일한 상태를 유지하는지 확인할 수도 있습니다. 조건이 작동하는 것을 확인한 후, 실행의 한 부분을 변경하고 어떤 결과가 바뀌는지 기록하세요.

이 픽스처 이후에는 무엇을 다양화해야 할까요?

차징 기회(Charging Opportunity)를 이동하거나, 노출된 타겟이 하나뿐인 방을 추가해 보세요. 두 가지 모두 동일한 활성화 규칙을 유지하면서 플레이어에게 릴레이(Relay)를 재고찰하도록 유도합니다. 콤보의 회귀(regression)가 은폐되지 않도록 원래의 픽스처를 그대로 유지해 두세요.

SEELE AI

이 가이드를 플레이할 수 있는 작품으로 만드세요.

구체적인 기획으로 시작해 Seele AI 워크스페이스에서 개선하세요.

만들기 시작