AI로 플레닛 코스터(Planet Coaster) 같은 게임 만들기

트랙 모듈 하나를 조정하고, 세그먼트 로그를 통해 테스트 차량이 반환되거나 멈추는 이유를 확인하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

하나의 트랙 편집에 두 가지 결과를 부여하세요

낙하 구간과 곡선 사이에 교체 가능한 트리밍 모듈 하나를 배치하세요. 이 모듈은 곡선 전에 속도 포인트를 차감하지만, 차량은 그 뒤에 이어지는 상승 구간을 위해 일부 포인트가 필요합니다. 라이트 트리밍(Light Trim)은 곡선에 너무 많은 포인트를 남깁니다. 스트롱 트리밍(Strong Trim)은 곡선을 통과하지만 상승 구간에서 정지합니다. 밸런스 트리밍(Balanced Trim)은 역에 도달합니다.

이것은 노스 피어 테스트 루프(North Pier Test Loop)라는 오리지널 미니 코스터 빌딩 게임의 첫 번째 디자인 문제입니다. 프론티어(Frontier)의 플레닛 코스터(Planet Coaster)는 플레이어가 코스터 파크를 디자인하고 조각 단위로 건설하여 라이드를 커스터마이즈할 수 있게 합니다. 그 광범위한 아이디어를 플레이어가 효과를 추적할 수 있는 단일 편집 가능한 세그먼트에 적용해 보세요. 공식 플레닛 코스터 PC 스토어 페이지를 참조하세요.

피난처가 있는 역 옆의 목조 부두 위, 청록색 레일 위에 있는 작은 빈 오크색 차량
오리지널 컨셉은 낙하 구간, 곡선 트랙 및 역을 한 화면에 보여줍니다. 테스트를 위한 정확한 지도로 아래에 있는 순서 스트립을 사용하세요.

트리밍 슬롯 및 세그먼트 규칙 정의

이 순서로 고정된 스트립을 사용하세요. 런치(Launch), 드롭(Drop), 트리밍 슬롯(Trim Slot), 커브(Curve), 라이즈(Rise), 스테이션(Station). 플레이어는 테스트(Test)를 누르기 전에 하나의 트리밍을 선택합니다. 테스트는 차량을 런치 위치에 두 개의 추상적 속도 포인트와 빈 로그와 함께 배치합니다. 각 스텝(Step)은 순서대로 다음 세그먼트를 확인합니다. 테스트 중 트랙 편집은 잠금 상태를 유지하세요.

세그먼트스텝이 수행하는 작업
드롭(Drop)속도 포인트 4개를 추가합니다.
트리밍 슬롯(Trim Slot)라이트(Light)는 1, 밸런스(Balanced)는 2, 스트롱(Strong)은 4를 차감합니다. 결과는 0으로 하한 처리됩니다.
커브(Curve)4개보다 많은 포인트일 경우, 커브 리미트(Curve Limit)로 정지합니다. 4개 이하일 경우, 통과하고 동일한 포인트를 유지합니다.
라이즈(Rise)3개보다 적은 포인트일 경우, 라이즈 스톨(Rise Stall)로 정지하고 진단을 위해 포인트를 유지합니다. 3개 이상일 경우, 3개를 소모하고 통과합니다.
스테이션(Station)리턴드(Returned)를 기록하고 정지합니다. 남은 포인트를 모두 보존합니다.

이것은 가상의 디버그 카트를 위한 규칙입니다. 포인트는 세그먼트 체크를 위한 추상적 입력값입니다. 각 스텝은 세그먼트, 이전 및 이후의 포인트, 그리고 결과를 기록합니다. 첫 번째 실패를 가시적으로 유지하고 나머지 세그먼트는 미테스트로 표시하세요.

청록색 트랙 위, 주황색 표시등이 있는 구리색 트리밍 모듈에 접근하는 오크색 차량
트리밍 모듈은 플레이어가 변경하는 부분입니다. 차량이 해당 모듈에 도달할 때 선택된 포인트 차감량을 표시한 후, 커브 체크를 별도로 표시하세요.

각 트리밍이 실패하는 위치 진단

테스트 사이에 리셋을 수행하고 다시 트리밍을 선택하세요. 세 가지 버전 모두 2개의 포인트로 시작하여 드롭(Drop) 후 6개에 도달합니다. 슬롯 이후의 결과를 추적하세요.

트리밍트리밍 후 포인트곡선 및 상승결과
라이트5곡선은 5에서 실패합니다. 상승은 미확인입니다.곡선 한계
밸런스4곡선은 4에서 통과합니다. 상승은 3을 소모합니다.1점으로 반환됨
강함2커브는 2에서 통과합니다. 라이즈는 2에서 정지합니다.라이즈 정지

이 스트립에서 트리밍 후 허용 범위는 3~4점입니다. 3은 라이즈가 허용하는 최소값이고, 4는 커브가 허용하는 최대값입니다. 라이트는 상한 경계에서 실패하며, 스트롱은 하한 경계에서 실패합니다. 첫 번째 실패가 커브 한계(Curve Limit)인 경우, 로그에는 해당 실행의 라이즈에 대한 증거가 없습니다.

빈 오크색 객차가 청록색 표시등 옆의 선착장 정류장에 정차해 있습니다
객차가 정류장에 도달한 후 '반환됨(Returned)'을 표시합니다. 이미지는 도착 신호를 보여줍니다. 테스트 로그에 남은 정확한 점수가 표시됩니다.

AI에게 재실행할 수 있는 테스트를 제공하세요

SEELE의 게임 메이커에서 텍스트 설명으로 시작하세요. 첫 번째 초안에서 스트립, 편집 가능한 슬롯 1개 및 표시되는 테스트 로그를 요청하세요. 추가 트랙 부분을 추가하기 전에 첫 번째 실패한 세그먼트와 점수 변화를 표와 대조하여 확인하세요.

북쪽 부두 테스트 루프(North Pier Test Loop)라는 이름의 오리지널 미니멀 코스터 빌딩 게임을 만드세요. 순서대로 Launch, Drop, Trim Slot, Curve, Rise, Station을 사용하세요. 플레이어에게 Light, Balanced, Strong 옵션이 있는 단일 슬롯을 제공하세요.

Trim이 없는 Test는 거부하세요. 수락된 Test는 Launch에서 2 속도 포인트와 빈 로그로 시작합니다. 각 Step은 다음 세그먼트를 확인하고 그 이름, 입력 포인트, 출력 포인트 및 결과를 기록합니다. 실행 중에는 상태 변경 없이 Trim 편집과 두 번째 Test를 거부하세요.

Drop은 4을 추가합니다. Trim은 1, 2 또는 4를 차감하며, 0 이하로 내려가지 않습니다. Curve는 Curve Limit가 4를 초과하면 정지하고, 그렇지 않으면 소모 없이 통과합니다. Rise는 Rise Stall이 3 미만이면 정지하고, 그렇지 않으면 3를 소모합니다. 실패한 확인은 포인트를 유지하고 테스트를 종료하며, 이후 세그먼트는 미테스트 상태로 남습니다. Station은 Returned을 기록하고 남은 포인트를 유지하며, 0인 경우에도 마찬가지입니다. 어떤 종결 결과가든 발생하면 스테핑을 중단하세요. Reset은 Trim, 진행 상황 및 로그를 초기화합니다.

Light가 5 포인트에서 Curve에서 정지하고, Balanced가 1로 반환되며, Strong이 2에서 Rise에서 정지하는지 확인하세요.

각 종결 결과 후 Step을 시도하여 추가 행이 표시되지 않는지 확인하세요. 실행 중 Trim을 변경해 보고 기존 선택이 잠겨 있는지 확인하세요. 각 결과 후 Reset을 실행하여 Test에 새로운 선택이 필요한지 확인하세요. 다음 테스트를 정리하기 위해 SEELE의 첫 번째 빌드 가이드를 사용하세요.

Drop 증가량만 변경

Drop 증가량을 4에서 3으로 줄이세요. 트랙 순서, 시작 포인트, Trim 차감량 및 하류 한계 두 가지를 유지하세요. 이제 모든 Trim은 Drop에서 5포인트를 얻습니다. Light는 1을 차감하고 4로 Curve에 진입하며, Rise에서 3을 소모하고 1포인트로 반환됩니다. 변경 전에는 동일한 Light 선택이 Curve에서 실패했습니다.

Balanced는 Trim 후 3을 남기고 Rise에서 3을 모두 소모합니다. 0으로 반환됩니다. Strong은 Trim 후 1을 남기고 Curve를 통과하지만 여전히 Rise에서 정지합니다. 각 트레이스가 변경되는 첫 번째 세그먼트와 그 결과가 변경되는 첫 번째 세그먼트를 비교하세요. 이는 서로 다른 확인 사항입니다.

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자주 묻는 질문

세그먼트 로그에 무엇을 기록해야 하나요?

선택된 Trim을 한 번 기록한 후, 각 Step마다 세그먼트 이름, 입력 포인트, 출력 포인트 및 결과를 포함하는 행을 추가하세요. 활성 또는 실패한 세그먼트가 스트립에 표시되도록 유지하세요. 플레이어는 행과 트랙 뷰를 함께 사용하여 무엇을 변경할지 결정할 수 있습니다.

실패 시 이후 세그먼트를 테스트해야 하나요?

첫 번째 실패한 확인에서 정지하고 이후 세그먼트를 미테스트로 표시하세요. 실패한 Curve는 해당 특정 테스트가 어디서 종료되었는지 알려줍니다. Reset 후, 다른 Trim은 Curve를 통과하여 새로운 실행에서 Rise도 도달 가능한지 확인할 수 있습니다.

왜 캐리지(칸)가 0포인트로 반환될 수 있나요?

Rise 확인은 3을 차감하기 전에 3포인트가 필요합니다. Station 확인은 도착을 기록하며 별도의 포인트 비용이 없습니다. Rise에서 3포인트가 있으면 캐리지는 해당 확인을 통과하고, 다음 Step은 이 가상의 디버그 모델에서 0으로 Returned을 기록합니다.

언제 더 부드러운 트랙 모션을 추가해야 하나요?

세그먼트 로그가 기준선 및 수정된 결과를 재현한 후에 애니메이션을 추가하세요. 동일한 확인 순서를 유지하고 디스플레이가 동일한 실패 또는 완료된 세그먼트에 정착하도록 하세요. 더 부드러운 모션이 실행을 중단시킨 확인을 가리지 않도록 모든 세 가지 Trim을 다시 재생하세요.

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