Planet Zoo에서 영감을 받은 독창적인 서식지 건설 게임을 만들려면, 생물과 방문객 모두에 영향을 미치는 하나의 배치 결정을 플레이어에게 부여하세요. 가상의 타이드글래스 보호구역에서, 창작된 은빛 글라이더는 건조하고 사적인 휴식 공간이 필요합니다. 보행로 위의 방문객은 글라이더가 먹이를 찾는 모습을 보고 싶어 합니다. 레이아웃은 이 두 가지 상황을 모두 지원할 수 있을 때 작동합니다.
이동 가능한 모듈 2개와 패드 3개를 사용하세요. 플레이어가 시작하기 전에 보행로에서 어떤 패드를 볼 수 있는지 표시하십시오. 그런 다음 휴식, 먹이 찾기, 가시성을 별도의 검사 항목으로 보고하여 플레이어가 무엇을 변경해야 하는지 알 수 있도록 하세요.

서식지 배치를 작은 게임 결정으로 전환하기
프런티어 개발멘츠의 공식 Planet Zoo 목록은 서식지 건설, 동물원 관리, 그리고 동물 복지와 방문객 경험에 영향을 미치는 선택을 설명합니다. 하나의 레이아웃이 양쪽에 중요할 수 있다는 넓은 개념을 활용하세요.
타이드글래스 보호구역은 창작된 생물, 고정물 2개, 그리고 예약된 이벤트 쌍을 사용합니다. 여러분의 버전에는 고유한 서식지와 규칙을 부여하세요. 여기의 관람 조건은 퍼즐의 플래그입니다. 건조하고 사적인 검사 항목은 이 가상의 글라이더에 적용됩니다.
모듈을 잠금 전에 각 패드를 미리보기
다른 패드에 휴식 쉘터(Rest Shelter) 1개와 채집 트레이(Forage Tray) 1개를 배치합니다. 시작(Start) 전까지 모듈을 자유롭게 이동할 수 있습니다. 두 모듈이 동일한 패드를 점유하려 하면 편집을 거부하고 기존 배치를 유지합니다. 두 모듈 모두 패드를 확보할 때까지 시작(Start)을 거부합니다.
| 패드 | 지상 | 기준선에서 보행로(boardwalk)에서 보임 |
|---|---|---|
| 안개지(Bank) | 건조함 | 아니요. 사적 공간입니다. |
| 광장(Glade) | 건조함 | 예. |
| 구석(Alcove) | 습함 | 아니요. 사적 공간입니다. |

시작(Start)은 레이아웃을 두 번의 비트(beats) 동안 잠금합니다. 휴식(Rest) 시 쉘터의 결과를 기록합니다. 쉘터 패드가 건조하고 사적 공간일 때만 휴식이 제공됩니다. 어느 한 조건이라도 충족되지 않으면 해당 조건을 표시합니다. 채집(Forage) 시 배치된 트레이는 항상 이벤트를 제공합니다. 보행로에서 트레이의 패드가 보이는지 별도로 확인합니다. 휴식이 실패하더라도 두 비트를 모두 해결한 후 세 가지 검사 결과를 모두 보고합니다.
평균을 내지 말고 검사 결과를 비교하세요
기준선 시점에서는 안개지(Bank)와 구석(Alcove)은 사적 공간이고, 광장(Glade)은 보입니다. 이 세 가지 레이아웃을 실행하고 각 결과를 별도로 기록하세요.
| 배치 | 휴식 제공됨 | 먹이 제공됨 | 먹이 관찰됨 |
|---|---|---|---|
| Bank에 Shelter, Glade에 Tray | 예. 건조하고 사적임. | 예. | 예. 보드워크에서 Glade가 보입니다. |
| Glade에 Shelter, Bank에 Tray | 아니요. Glade는 건조하지만 보입니다. | 예. | 아니요. Bank는 사적임. |
| Alcove에 Shelter, Glade에 Tray | 아니요. Alcove는 사적이지만 습함. | 예. | 예. 보드워크에서 Glade가 보입니다. |

첫 번째 레이아웃만 세 가지 검사 모두를 통과합니다. 두 번째에서는 방문자가 사건을 놓쳤음에도 불구하고 글라이더가 여전히 먹이를 찾습니다. 세 번째에서는 공개 시야는 작동하지만 휴식 패드가 습해서 실패합니다. 이러한 실패들은 서로 다른 배치 변경을 요구합니다.
AI에게 개별 결과가 있는 2단계 픽스처를 제공하세요
계획 뷰와 결과 뷰를 요청하세요. 첫 번째 빌드를 표와 비교할 수 있도록 프롬프트에 정확한 플래그와 사건 순서를 포함하세요.
원본 Tideglass Reserve 레이아웃 퍼즐을 구축하세요.
Bank와 Glade를 건조한 패드로, Alcove를 습한 패드로 사용하세요.
보드워크는 기준 상태에서 Glade를 봅니다. 다른 패드들은 사적임.
Start 전에 모든 패드에 대한 두 플래그를 표시하세요.
서로 다른 패드에 Shelter 하나와 Tray 하나를 배치하세요. 이동은
Start 전에 자유롭게 가능합니다. 공유 패드나 불완전한 Start는 거부하세요.
Start는 배치를 잠급니다. Rest를 해결한 다음 Forage를 해결하세요.
Rest는 건조하고 사적인 Shelter 패드에서만 성공합니다. 각 실패한
조건을 기록하세요. 배치된 Tray는 Forage를 제공합니다. 패드가
보이는지 여부는 별도로 기록하세요. Rest가 실패한 후에도 두
단계를 모두 해결하세요. 두 단계가 모두 해결되면 종료합니다. 세
가지가 모두 통과해야만 완료됩니다.
Reset은 모듈과 결과를 지우고 선택된 시점을 유지합니다.
두 모듈을 모두 Bank에 배치해 보고, Shelter만 있는 상태에서 Start를 시도해 보세요. 두 시도 모두 유효한 계획 상태를 유지해야 합니다. 습하고 사적인 shelter가 건조함 조건에서만 실패하는지 확인하세요. 관찰되지 않는 트레이가 있는 레이아웃을 실행하여 Forage를 여전히 제공하는지 검증하세요. 완료된 결과와 미완료된 결과 후 Reset을 실행하세요.
시점만 이동하고 배치를 다시 실행하세요
보이는 패드를 Glade에서 Bank로 변경하세요. 표면과 사건 순서는 고정된 상태로 유지하세요. 모듈을 이동하지 않고 Bank에 Shelter, Glade에 Tray를 다시 실행하세요. 이제 Bank가 보이므로 Rest가 사적임 조건에서 실패합니다. Glade는 여전히 먹이 사건을 제공하지만 방문자는 그것을 놓칩니다. 모듈을 Glade에 Shelter, Bank에 Tray로 교체하세요. 이제 세 가지 검사 모두 통과합니다.
워크시트는 보드워크가 어떤 패드를 보는지 변경하고 새로운 결과를 예측합니다. 작동하는 빌드에서 미리보기가 변경된 시점을 쉽게 알아볼 수 있는지 확인하세요. 한 가지 변경 후 빌드를 다시 실행하는 가이드를 사용하면 두 레이아웃을 비교하는 데 도움이 될 수 있습니다.
읽기 쉬운 결과를 가진 하나의 서식지를 구축하세요
두 개의 모듈과 두 개의 예약된 사건으로 시작하세요. SEELE의 AI 게임 메이커로 원본 서식지 퍼즐을 시작하세요 그리고 다른 생물체나 시야 영역을 추가하기 전에 세 가지 검사를 사용하여 무엇이 변경되었는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
왜 하나의 통합 점수 대신 세 가지 검사를 표시합니까?
별도의 검사는 플레이어가 무엇을 수정해야 하는지 알려줍니다. 관찰되지 않은 먹이 사건도 여전히 제공될 수 있고, 사적인 휴식 패드도 여전히 습할 수 있습니다. 각 결과에 별도의 줄을 제공하여 플레이어가 실패한 조건을 특정 모듈이나 패드와 연결할 수 있게 하세요.
배치 미리보기에는 무엇을 표시해야 합니까?
Start 전에 모든 패드에 대한 표면과 보드워크 가시성을 표시하세요. 플레이어가 빠르게 비교할 수 있도록 건조한 지면과 가시성에 대해 서로 다른 표시를 사용하세요. 각 조건을 레이아웃으로 쉽게 추적할 수 있도록 결과 보고서에 동일한 라벨을 유지하세요.
시점이 변경된 후에도 왜 습한 Alcove는 사적인 상태를 유지합니까?
이 픽스처에서 보드워크는 지정된 패드만 봅니다. Glade에서 Bank로 전환해도 Alcove는 두 버전 모두에서 시야 밖에 있습니다. 그 습함 플래그도 고정되어 있으므로, 이 규칙 하에서 사적임만으로는 유효한 shelter 패드가 될 수 없습니다.
세 번째 사건을 어떻게 추가해야 합니까?
배치 선택을 변경하는 하나의 고유한 요구사항을 부여하세요. 기존 결과를 별도로 유지하여 새 사건이 어떤 검사에 영향을 미치는지 볼 수 있게 하세요. 추가 전후로 원래 두 사건을 다시 실행한 후, 새 사건이 다른 결정을 만드는지 확인하세요.


