첫 번째 크래프팅 퍼즐에 플레이어가 작은 차트에 적용할 수 있는 두 가지 형태를 제공하세요. 가상의 Kilnchart Workshop에서 각 스텐실은 마커를 고정된 2단계 패턴을 따라 이동시킵니다. 플레이어는 패턴의 어느 정도를 사용할지 선택합니다. 이 선택은 중요한데, 더 긴 적용은 밀봉된 칸에 도달할 수 있기 때문입니다.
스와치 목표 하나와 일회용 스텐실 두 개를 구성하세요. 커밋 전에 경로를 표시하고, 최종 결과를 임시 마커 위치와 분리하세요. 그러면 플레이어는 외워야 할 레시피 목록 대신 추론할 수 있는 경로를 갖게 됩니다.
스와치 목표와 스텐실 두 개로 시작하기

Potion Craft 공식 스토어 페이지는 niceplay games와 tinyBuild를 크레딧으로 기재하며, 재료와 함께 작업하면서 연금술 맵에서 경로를 선택하는 것을 설명합니다. 그 넓은 아이디어를 사용하여 크래프팅 결정의 일부로 경로를 만드세요. 이 워크숍은 가상의 장식 타일을 만들고 자체적인 이동, 차트 및 출력을 가지고 있습니다.
4x4 차트를 사용하세요. 열 x와 행 y는 0부터 3까지입니다. 동쪽은 x를 증가시키고, 남쪽은 y를 증가시킵니다. (0,1)에서 시작하세요. 스와치 목표는 (2,2)이고, 밀봉된 칸은 (2,1)입니다. 플레이어에게 패턴이 동쪽, 동쪽인 Wash 스텐실 하나와 패턴이 남쪽, 동쪽인 Lift 스텐실 하나를 제공하세요.
커밋하기 전에 접두어 미리보기
접두어는 패턴의 첫 번째 부분입니다. 첫 번째 단계 또는 두 단계 모두를 선택할 수 있습니다. 커밋할 때 항상 스텐실 전체를 소모하며, 사용되지 않은 두 번째 단계는 폐기됩니다. 미리보기에서 첫 번째 막힌 칸을 표시하되, 마커와 재고는 그대로 유지하세요.

커밋 시 한 칸씩 이동하세요. 단계가 밀봉된 칸이나 범위를 벗어난 칸을 대상으로 하면, 마지막 유효한 위치에서 멈추고 시도된 칸을 기록하세요. 스텐실은 소모된 상태로 유지하세요. 사용할 수 없는 스텐실이나 허용되는 두 길이 범위를 벗어난 접두어는 입력 오류입니다. 소모하거나 이동하기 전에 거부하세요.
완전한 적용 후에만 스와치를 확인하세요. 스텐실이 하나 남아 있으면 계획 수립을 계속하세요. 둘 다 소모되면, 목표에 도달하여 스와치를 드러내세요. 다른 곳에 끝나는 유효한 경로는 미완성입니다. 막힌 경로와는 다른 메시지를 받습니다.
막힌 경로와 완성된 스와치 비교
| 동작 | 마커 추적 | 결과 |
|---|---|---|
| Wash 1, Lift 2 | (0,1) → (1,1) → (1,2) → (2,2) | 스와치 드러남. |
| Wash 2 | (0,1) → (1,1). 다음 단계는 (2,1) 시도. | 막힘. Lift는 아직 미사용. |
| Lift 2, Wash 1 | (0,1) → (0,2) → (1,2) → (2,2) | 스와치 드러남. |
| Wash 1, Lift 1 | (0,1) → (1,1) → (1,2) | 둘 다 소모됨. 스와치 미완성. |

더 짧은 부분을 사용하는 것이 왜 도움이 되는지 보려면 Wash 1로 시작해 보세요. 마커를 (1,1)에 남겨두므로, Lift는 최종 동쪽 단계를 취하기 전에 남쪽으로 회전합니다. Wash 단계 두 개로 시작하면 동일한 토큰을 소모하지만, 두 번째 동쪽 단계는 밀봉된 사각형에 진입하게 됩니다.
AI에게 확인할 작은 차트 제공
고스트 경로, 현재 토큰 재고, 커밋된 칸의 짧은 로그를 요청하세요. 빌더에게 정확한 이동과 종료 조건을 제공하여, 아트 변경 전에 표를 다시 실행할 수 있게 하세요.
오리지널 스텐실-경로 퍼즐인 Kilnchart Workshop을 구축하세요.
열과 행을 0에서 3까지 사용하세요. (0,1)에서 시작하고, 목표는 (2,2),
밀봉은 (2,1)입니다. 동쪽은 x에 1를 더하고, 남쪽은 y에 1를 더합니다.
Wash [동쪽, 동쪽] 하나와 Lift [남쪽, 동쪽] 하나를 제공하세요.
상태를 변경하지 않고 1~2개의 이동으로 이루어진 접두어를 미리보세요.
커밋은 선택된 미사용 토큰을 소모하고, 접미사를 폐기하며,
접두어를 순서대로 적용합니다. 먼저 잘못된 토큰이나 길이를 거부하세요.
막히거나 차트 밖의 칸인 경우, 마지막 유효한 칸에서 멈추고
시도된 칸을 로그에 기록하세요. 막힌 상태로 종료하고, 토큰은 이미 소모된 상태입니다.
유효한 접두어 후, 두 토큰이 모두 소모되었는지 확인하세요. 그렇다면,
마커가 목표에 끝나는 경우에만 스와치를 드러내세요.
그렇지 않으면 미완성으로 보고하세요. 커밋 중에 목표를 통과해도
절대 드러내지 않습니다. 종료 후에만 Reset이 작동합니다.
마커, 토큰, 장부를 초기화하되, 선택된 차트는 유지합니다.
Wash 길이를 모두 미리보고 재고가 변경되지 않는지 확인하세요. Wash 1을 커밋한 후, 사용되지 않은 두 번째 단계를 사용하려고 시도하세요. 토큰은 소모된 상태로 유지되고 마커는 제자리에 있어야 합니다. 막힌 시도나 미완성 스와치 후, 초기화하고 정확한 시작 칸을 확인하세요.
밀봉된 칸 하나를 이동하고 다시 실행
밀봉된 칸을 (2,1)에서 (1,2)으로 이동하고, 목표와 스텐실은 제자리에 두세요. Wash 1, Lift 2를 다시 실행하세요. Wash는 여전히 (1,1)에 도달합니다. 이제 첫 번째 Lift 단계가 막힙니다. 초기화 상태에서 Wash 2를 사용하여 (2,1)에 도달한 후, Lift 1을 사용하여 목표에 도달하여 완료하세요.
수정된 Wash 2와 Lift 2를 시도해 보세요. 첫 번째 Lift 단계는 목표를 통과하지만, 두 번째 단계는 (3,2)에서 끝납니다. 두 스텐실 모두 소모되었으므로 결과는 미완성입니다. 이 테스트는 마커가 스와치에 닿는 즉시 스와치를 드러내는 초안을 잡아냅니다. 단일 셀 변경을 격리 상태로 유지하려면 SEELE의 첫 번째 빌드 가이드를 사용하세요.
다시 실행할 수 있는 차트 하나 구축
SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 크래프팅 퍼즐을 시작하세요. 차트와 스텐실 규칙을 입력한 후, 더 많은 토큰을 추가하기 전에 생성된 초안의 미리보기, 마지막 유효한 칸, 최종 스와치를 이 추적과 비교하세요.
자주 묻는 질문
더 짧은 경로를 위해 왜 스텐실 전체를 소모해야 합니까?
더 짧은 경로는 어디서 멈출지에 대한 선택입니다. 사용되지 않은 단계를 나중에 다시 적용할 수 있다면, 하나의 스텐실을 두 개의 독립적인 이동으로 전환하게 됩니다. 한 번에 소모하면 첫 번째 픽스처에서 두 선택을 쉽게 비교할 수 있습니다.
경로 미리보기는 무엇을 보여야 합니까?
현재 마커에서 선택된 단계를 표시하고, 경로가 밀봉된 칸이나 차트 밖의 칸을 시도하는 경우 해당 첫 번째 칸도 포함하세요. 미리보기와 커밋을 시각적으로 구분하세요. 미리보기는 마커, 토큰 재고, 결과 장부를 정확히 제자리에 두어야 합니다.
막힌 경로와 미완성 스와치는 어떻게 달라야 합니까?
막힌 경우, 시도된 칸과 마지막 유효한 위치를 표시하세요. 미완성 스와치의 경우, 최종 유효한 칸과 두 스텐실 모두 소모되었음을 표시하세요. 첫 번째 결과는 플레이어가 칸을 피하도록 요청합니다. 두 번째 결과는 최종 위치를 변경하도록 요청합니다.
세 번째 스텐실을 언제 도입해야 합니까?
기존 두 패턴과 두 가지 실패 상태가 가독성이 있을 때 추가하세요. 새로운 스텐실에는 현재 세트로 도달할 수 없는 목표에 도달하는 것과 같은 명확한 역할을 부여하세요. 이전 선택을 다시 실행할 수 있도록 오리지널 차트를 사용 가능하게 유지하세요.


