플레이어가 무엇을 지닐지 결정하기 전에 하나의 요청 사항을 검사할 수 있게 하세요. 두 가지 레시피 중 어느 쪽에도 맞는 부품을 서로 다른 결과를 내는 두 가지 부품 옆에 배치하세요. 플레이어가 잘못된 부품을 가져가면, 재료가 부족한지 아니면 이미 작업에 맞지 않는 무언가를 만들었는지 확인할 수 있게 하세요.
가상의 'Lamplight Ledger'에서, 커뮤니티 워크숍은 디스플레이용 장식 랜턴을 켜야 합니다. 검사 카드에는 앰버 카트리지(Amber Cartridge)가 필요합니다. 캐비닛에는 실버 코어(Silver Core)와 두 개의 필터가 있지만, 플레이어는 한 번의 수집 방문 동안 두 개의 부품만 지닐 수 있습니다.
요청 사항이 수집 여행을 안내하게 하세요
PQube는 Potion Permit를 주민의 증상을 평가하고, 재료를 수집하며, 포션을 제조하는 게임으로 설명합니다. 공식 Steam 리스팅은 MassHive Media와 PQube를 크레딧으로 기재하며, 동일한 게임 내 전제를 설명합니다. 요청 사항과 그것이 요구하는 재료 사이의 연결을 가져오세요. Lamplight Ledger는 이를 오리지널 장식물에 적용합니다.
요청 사항이 기록되지 않고, 카트리지가 없으며 빈 바구니 상태로 벤치에서 시작하세요. 랜턴을 검사하면 앰버(Amber)가 무료로 기록됩니다. 플레이어는 캐비닛을 방문하기 전이나 후에 검사할 수 있습니다. 캐비닛은 한 번의 런(run) 동안 한 번만 방문할 수 있으므로 이 선택은 중요합니다.

바구니와 레시피 정의하기
캐비닛에 실버 코어 1개, 블루 필터 1개, 앰버 필터 1개를 배치하세요. 플레이어가 부품을 하나씩 가져갈 수 있게 하세요. 바구니가 가득 차거나 빈통이 비어 있으면 픽업을 거부하고 남은 재고는 제자리에 두세요. 벤치로 돌아가면 방문이 종료됩니다.

| 카트리지 | 소비하는 부품 | 이 작업에 대한 적합성 검사 |
|---|---|---|
| 앰버 | 실버 코어와 앰버 필터 | 기록된 요청 사항과 일치합니다. |
| 블루 | 실버 코어와 블루 필터 | 조립할 수 있지만, 요청 사항과 일치하지 않습니다. |
조립은 두 부품이 모두 존재하고 출력 슬롯이 비어 있을 때만 부품을 소비합니다. 적합성 검사는 기록된 요청 사항과 완성된 카트리지를 확인합니다. 적합성이 거부되면 카트리지는 출력 슬롯에 남습니다. 이 구별은 플레이어가 유효한 레시피가 여전히 작업에 맞지 않을 수 있는 이유를 이해할 수 있게 합니다.
목표 지정 및 미지정 여행 반복하기
| 계획 | 벤치에 도달하는 것 | 다음에 일어나는 일 |
|---|---|---|
| 먼저 검사 | 앰버를 기록합니다. 실버와 앰버를 가져가고 두 부품 모두를 가지고 돌아옵니다. | 앰버를 조립합니다. 바구니는 비어 있습니다. 랜턴을 켜기 위해 적합성을 확인합니다. |
| 먼저 수집 | 실버와 블루를 가져갑니다. 세 번째 픽업인 앰버는 거부됩니다. 실버와 블루를 가지고 돌아옵니다. | 앰버를 검사합니다. 앰버 조립은 필터가 없어 거부됩니다. 바구니는 변경되지 않습니다. |
| 유효하지만 일치하지 않는 출력 시도하기 | 돌아온 실버와 블루 부품으로 시작합니다. | 블루를 조립합니다. 적합성이 거부됩니다. 블루는 출력 슬롯에 남아 있고 랜턴은 꺼진 상태입니다. |
돌아온 후 미완성 작업을 종료할 수 있는 방법을 플레이어에게 제공하세요. 보고서는 수집을 되돌리지 않으면서도 누락된 필터나 일치하지 않는 카트리지를 보여줄 수 있습니다. 리셋은 빈 바구니, 세 개의 빈통 및 한 번의 방문으로 복원합니다.
AI에게 하나의 완전한 워크숍 작업 부여하기
SEELE 워크스페이스에 문서화된 픽스처(fixture)를 제공하고 요청 카드, 세 개의 빈통, 바구니 및 카트리지 슬롯이 있는 브라우저 초안을 요청하세요. 더 많은 요청 사항을 추가하기 전에 각 픽업 후 카운트와 두 가지 적합성 시도의 결과를 확인하세요.
오리지널 브라우저 워크숍 게임 Lamplight Ledger를 만드세요.
랜턴이 꺼져 있고, 요청 사항이 기록되지 않으며,
캐비닛 방문 한 번, 빈 두 칸 바구니, 빈 출력 슬롯 상태로 벤치에서 시작하세요.
벤치에서 검사하면 앰버가 기록됩니다. 한 번의 캐비닛 방문 전이나 후에
검사를 허용하세요. 실버 코어, 블루 필터, 앰버 필터를 하나씩 배치하세요.
바구니에 공간이 있을 때만 사용 가능한 부품 하나를 가져갈 수 있습니다.
벤치로 돌아가면 이 런 동안 캐비닛이 닫힙니다.
실버 + 앰버로 앰버를 조립하거나, 실버 + 블루로 블루를 조립하세요.
유효한 레시피와 빈 출력 슬롯일 때만 부품을 소비하세요.
적합성은 기록된 요청 사항과 일치하는 카트리지를 요구합니다.
일치하지 않으면 출력을 소비하지 않고 거부하세요.
성공 시 출력을 소비하고 랜턴을 앰버색으로 켜세요.
돌아온 후 '미완성 종료'를 허용하세요. 어느 쪽의 종료든 고정하세요.
요청 사항, 재고, 바구니 및 출력을 표시하세요. 모든 것을 리셋하세요.
오리지널 소품과 아트를 사용하세요.
용량 2 상태에서 세 번째 부품으로 앰버를 가져가려고 시도해 보세요. 그 빈통에는 여전히 필터가 포함되어 있어야 합니다. 실버와 블루로 앰버 조립을 시도할 때 두 부품이 모두 바구니에 남아 있는지 확인하세요. 별도의 테스트에서 요청 사항이 기록되기 전에 일치하는 카트리지를 적합하게 할 수 없음을 보여줘야 합니다.
바구니 용량만 변경하기
바구니를 두 칸에서 세 칸으로 변경하세요. 동일한 수집 우선 여행을 반복하세요. 실버, 블루, 그리고 앰버를 가져갑니다. 이제 세 가지 모두 들어갑니다. 돌아와서 앰버를 기록하고 카트리지를 조립하세요. 이는 실버와 앰버를 사용하며, 블루가 바구니에 남습니다. 카트리지를 적합하게 하고 앰버 빛으로 종료하세요.

캐비닛 방문, 재고 및 레시피는 고정하세요. 더 많은 공간은 플레이어가 집중되지 않은 수집에서 회복할 수 있게 해주며, 검사 우선 계획은 여전히 여분 필터를 가져가지 않고도 종료합니다. 한 번에 하나의 규칙을 수정하는 가이드를 사용하여 이러한 결과를 비교하세요.
하나의 워크숍 요청 사항 완료하기
SEELE의 AI Game Maker로 오리지널 코지 크래프팅 게임을 시작하세요. 하나의 요청 사항에 가시적인 결과를 부여하고, 각 선택 후 재고, 바구니 및 출력 슬롯에 무엇이 남아 있는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
왜 플레이어가 수집 전에 검사할 수 있게 하는가?
검사는 플레이어가 다른 부품보다 하나의 부품을 선택할 이유를 제공합니다. 유일한 방문 전에 요청 사항을 사용 가능하게 하고, 이후에도 읽을 수 있게 유지하세요. 먼저 수집하는 플레이어는 여전히 무엇을 가져왔고 왜 부족하는지 볼 수 있어야 합니다.
실패한 레시피가 부품을 소비해야 하는가?
소비 행위는 승인된 조립에만 예약하세요. 필요한 부품이 없으면 바구니를 변경하지 않고 무엇이 부족한지 식별하세요. 이는 플레이어가 무효한 레시피와 단순히 랜턴 요청 사항에 맞지 않는 완성된 카트리지를 구별할 수 있게 합니다.
일치하지 않는 카트리지는 어떻게 해야 하는가?
플레이어가 적합성을 시도할 때 출력 슬롯에 유지하세요. 랜턴이 어떤 카트리지를 요구하는지 설명하세요. 프로토타입에 재활용 기능이 없다면, 부품을 조용히 변환하는 대신 미완성 보고서와 명확한 리셋을 제공하세요.
두 번째 워크숍 요청 사항을 언제 추가해야 하는가?
첫 번째 요청 사항이 여행과 레시피를 설명하기 쉽게 만든 후에 하나를 추가하세요. 다음 작업은 공용 부품을 재사용하고 다른 필터를 요구할 수 있습니다. 플레이어가 여전히 각 요청 사항에 어떤 부품이 속하는지 구별할 수 있는지 확인하세요.


