AI로 매치-3 퍼즐 게임을 만드는 방법

작은 도자기 타일 퍼즐을 만들고, 두 번의 클리어, 캐스케이드 및 레벨 목표를 거쳐 마지막 스왑 하나를 추적해 보세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

AI로 매치-3 퍼즐 게임을 만들려면, 어떤 것이 이동으로 간주되는지와 게임이 목표를 확인하는 시점을 정의해야 합니다. 인접한 스왑은 이동을 하나 소모하고 여러 클리어를 유발할 수 있습니다. 플레이어가 이동을 모두 소진했는지 판단하기 전에 해당 클리어가 완료되도록 하세요. 유용한 첫 번째 보드는 두 번째 클리어가 승패를 가르는 보드입니다.

타일 컨서버토리(Tile Conservatory)는 목표가 빨간 잎 6개를 클리어하는 가상의 1회 이동 퍼즐입니다. 스왑, 중력, 목표 카운터 및 최종 체크 순서를 확인하기 위해 이 고정 보드와 리필 시퀀스를 사용하세요.

빨간 잎 목표 마커 옆에 색조 조각이 표시된 도자기 매치 쓰리 보드
보드에서 목표 조각에 식별 가능한 모양을 부여하고, 목표 표시 옆에도 동일한 모양을 사용하세요.

두 조각의 셀이 가장자리를 공유하는 경우에만 위치 교환을 허용하세요. 시험 스왑 후, 세 개 이상의 동일한 조각으로 이루어진 연속 행과 열을 스캔하세요. 연속이 없으면 두 조각을 원래 위치로 되돌리고 이동 횟수와 목표 진행도를 변경하지 마세요. 롤백을 표시하여 플레이어가 스왑이 거부되었음을 알 수 있도록 하세요.

스왑으로 연속이 생성되면 이동을 하나 소모하고 새로운 스왑을 잠금 처리하세요. 클리어하기 전에 모든 연속의 모든 셀을 표시하세요. 조각이 수평 연속과 수직 연속에 모두 속하는 경우, 해당 셀을 한 번만 클리어하고 카운트하세요. 그런 다음 생존한 조각을 아래로 떨어뜨리고, 빈 공간을 위에서부터 채운 후 다시 스캔하세요. 그 낙하 또는 리필로 형성된 새로운 매치는 캐스케이드입니다. 캐스케이드는 추가 이동을 소모하지 않습니다.

퍼즐 보드에서 스왑을 위해 강조 표시된 인접한 도자기 조각 두 개
플레이어가 어떤 조각이 위치를 교환할지 알 수 있도록 스왑을 해결하기 전에 선택된 쌍을 강조 표시하세요.

마지막 이동을 두 번의 클리어를 거쳐 추적하세요

4x4 보드를 사용하세요. 행은 위에서 아래로, 열은 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하며, 모두 1부터 시작합니다. R은 빨간 잎, T는 청록색 물결, G는 금색 태양, V는 보라색 종을 나타냅니다. 이동 1회, 클리어된 잎 0개, 기존 매치 없음으로 시작합니다.

초기 보드
G T T V
T G R R
R R V R
V G T G

먼저 r1c1과 r1c2의 교환을 시도해 보세요. 첫 번째 행은 T G T V가 되고, 어떤 행이나 열도 매치되지 않습니다. 시험을 되돌립니다. 다음 스왑을 시도하기 전에 시작 보드, 이동 1회, 클리어된 잎 0개가 모두 복원되어야 합니다.

이제 r3c3과 r3c4를 교환하세요. 세 번째 행이 R R R V가 되므로, 첫 세 개의 셀이 클리어됩니다. 그 위의 타일이 한 행 아래로 떨어집니다. 1열부터 3열까지의 리필 큐는 사용 순서대로 R,T, R,R, R,T입니다. 계산된 경로에서는 4열을 위한 조각을 절대 뽑지 않습니다. 중력 후 열에 여러 개의 구멍이 있는 경우, 해당 열 큐의 다음 조각을 가장 아래 빈 셀에 배치하세요.

단계행, 위에서 아래로클리어된 잎남은 이동
클리어 전, 승인된 스왑GTTV / TGRR / RRRV / VGTG00
첫 번째 클리어 및 리필RRRV / GTTR / TGRV / VGTG30
두 번째 클리어 및 리필TRTV / GTTR / TGRV / VGTG60

첫 번째 리필 후, 세 개의 새로운 잎이 맨 위에 행을 형성합니다. 캐스케이드가 이를 제거할 때만 카운트됩니다. 두 번째 리필 후, 보드에는 매치가 없습니다. 이제 목표를 확인하세요. 잎 6개가 클리어되었으므로, 남은 이동이 0개이지만 퍼즐은 승리로 종료됩니다.

클리어 후 빈 셀을 향해 유약이 입혀진 퍼즐 조각이 내려옴
보드를 다시 스캔하여 매치를 확인하기 전에 조각이 빈 셀로 떨어지는 것을 볼 수 있도록 충분한 시간을 확보하세요.

보드와 작업 순서를 AI에게 제공하세요

SEELE는 서면 아이디어로부터 게임 프로젝트를 시작하는 것을 지원합니다. 프로젝트에 작은 보드, 이름이 지정된 조각 모양 및 정확한 해결 순서를 제공하세요. 첫 번째 비주얼은 한눈에 읽을 수 있을 정도로 단순하게 유지하고, 모든 클리어 후 보드 상태를 비교하기 위해 고정된 리필을 사용하세요.

타일 컨서버토리(Tile Conservatory)라는 이름의 작은 오리지널 브라우저 퍼즐을 만들어 주세요.
구분되는 색상의 네 가지 조각 모양을 사용하세요: R 빨간 잎, T 청록색 물결,
G 금색 태양, V 보라색 종. 이동 1회와 빨간 잎 6개 클리어라는 목표로 시작하세요.
남은 이동, 목표 진행도 및 재시작(Restart)을 표시하세요.
위에서 아래로 이 보드를 사용하세요:
GTTV
TGRR
RRVR
VGTG
플레이어가 가장자리를 공유하는 두 셀을 선택할 수 있게 하세요. 스왑은 세 개 이상의
동일한 조각으로 이루어진 행 또는 열의 연속을 생성할 때만 승인됩니다.
유효하지 않은 스왑 시 보드를 되돌리고 카운터를 변경하지 마세요.
승인된 스왑 시 이동 1회를 차감하고 입력을 잠금 처리하세요.
모든 매치된 셀을 찾아 각각 한 번만 카운트하고 함께 클리어하세요.
빨간 잎이 제거될 때만 잎 카운터에 추가하세요.
생존한 조각을 각 열에서 수직으로 아래로 떨어뜨리세요.
이 리필 큐를 추출 순서대로 사용하세요: c1 R,T, c2 R,R, c3 R,T.
각 영향받은 열의 가장 아래 빈 셀에 먼저 배치하세요.
매치가 더 이상 없을 때까지 클리어, 낙하, 리필을 반복하세요.
잎 목표를 먼저 확인한 후, 남은 이동이 0인지 확인하세요.
안정된 결과가 나올 때까지 입력을 잠금 처리하세요. 특수 타일 없음.
재시작은 보드, 이동 및 잎 카운터, 큐 및 입력을 복원합니다.

계산된 스왑을 결정론적 픽스처로 사용하세요. 다른 승인된 스왑을 시도하는 경우, 영향받은 열에 충분한 스크립트된 조각을 제공하고 해당 경로를 별도로 추적하세요. 픽스처 테스트 중 리필 큐가 소진되면, 의도적으로 확장할 수 있도록 열과 클리어 단계를 보고하세요.

캐스케이드를 연결하기 전에 스왑과 롤백을 구축하세요. 보드가 잎 3개를 클리어한 후 멈추면, AI에게 표의 첫 번째 리필 스냅샷을 제공하고 중력 후 매치 감지를 다시 실행하도록 요청하세요. 브리프에서 플레이어블 테스트 가이드는 특정 불일치를 집중적인 수정 요청으로 전환하는 방법을 보여줍니다.

목표만 변경하여 실패 사례를 확인하세요

목표를 잎 6개에서 7개로 높이고 재시작하여 두 스왑을 반복하세요. 보드, 리필 및 이동 예산은 고정된 상태로 유지하세요. 유효한 스왑은 여전히 마지막 이동을 소모하고 두 라운드를 거쳐 잎 6개를 클리어합니다. 최종 스캔 후, 레벨은 잎 1개가 더 필요함을 표시하고 패배해야 합니다. 이 기대치는 이 경로에 적용됩니다.

두 버전 모두에서 조기 패배 메시지에 주의하세요. 이는 이동 체크가 보드가 안정되기 전에 실행되고 있음을 의미할 수 있습니다. 실패를 좁혀 나가기 위해 이 체크를 사용하세요.

테스트 동작예상 동작
유효하지 않은 쌍, r1c1과 r1c2 스왑두 조각이 원래 위치로 돌아옵니다. 이동은 1로, 진행도는 0으로 유지됩니다.
첫 번째 리필 중 다른 스왑 시도입력이 무시됩니다. 보드는 위의 두 클리어 단계를 따릅니다.
마지막 리필 대기잎 6개 목표는 승리를 표시합니다. 잎 7개 목표는 이 경로에서 잎 1개가 더 필요함을 표시하며 패배를 나타냅니다.
어떤 결과 후든 재시작원래 보드가 이동 1회, 클리어된 잎 0개, 리필 큐가 시작점으로 복원된 상태로 돌아옵니다.

자주 묻는 질문

첫 번째 버전은 어떤 매치를 카운트해야 합니까?

이 디자인에서는 세 개 이상의 일치하는 조각으로 이루어진 수평 및 수직 연속을 카운트하세요. 연속이 교차하는 경우, 아무것도 제거하기 전에 좌표를 하나의 집합으로 모으세요. 이는 교차하는 타일이 두 번 기여하는 것을 방지합니다. 퍼즐에 맞춘다면 대각선 규칙과 특수 조각은 나중에 버전으로 남겨두세요.

유효하지 않은 스왑은 이동을 소모해야 합니까?

이 첫 번째 버전에서는 무료인 상태로 유지하세요. 스왑이 되돌아가는 것을 표시하고 카운터를 변경하지 않아 플레이어가 결과를 규칙과 연결할 수 있도록 하세요. 연속을 만들지 않는 인접한 쌍과 가장자리를 공유하지 않는 셀의 쌍으로 테스트하세요.

캐스케이드는 목표에 어떻게 카운트됩니까?

승인된 이동으로 인한 어떤 클리어에서든 목표 조각이 사라질 때 추가하세요. 리필은 조각을 보드에 배치하는 것뿐입니다. 캐스케이드가 마지막 이동으로 목표를 완료할 수 있도록 보드가 안정될 때까지 결과를 결정하세요.

고정된 리필을 무작위 조각으로 교체해야 하는 시점은 언제입니까?

예상되는 클리어, 낙하 및 결과를 재현할 수 있을 때까지 고정된 리필을 유지하세요. 무작위 조각을 테스트할 때, 디버깅을 위해 고정된 케이스를 사용할 수 있도록 유지하세요. 합법적인 스왑이 없는 보드를 확인하고, 더 긴 레벨에서 무작위 리필에 의존하기 전에 이를 처리하는 방법을 결정하세요.

손으로 읽을 수 있는 보드로 시작하세요

목표 조각, 짧은 이동 제한, 그리고 처음부터 끝까지 추적할 수 있는 스왑 하나를 선택하세요. SEELE AI 퍼즐 게임 메이커를 사용하여 해당 규칙에서 시작하세요. 새로운 애니메이션, 조각 또는 목표가 기본 퍼즐을 변경했는지 알 수 있도록 각 변경 사항 후 동일한 보드를 실행하세요.

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