AI를 활용한 메카 액션 게임 만들기

두 개의 팔 모듈이 히트 미터에서 부스터와 공간을 두고 경쟁하는 하나의 메카 전투를 구축하세요.

Seele Editorial Team수정일 2026년 11월 11일

메카 액션 게임을 시작할 때는 차체에 어떤 무기가 장착되었는지에 관심을 가질 만한 하나의 이유를 제공하세요. 플레이어에게 경량 팔 포, 중량 팔 포, 그리고 무기와 동일한 히트 예산에서 에너지를 소모하는 부스터를 부여하세요. 중량탄 발사는 감시병을 패배 직전까지 몰아갑니다. 하지만 동시에 플레이어의 부스트 또는 재발사 여력을 줄이기도 합니다.

하나의 제조 베이와 하나의 접근하는 스윕(sweep)을 사용하여 그 선택을 테스트하세요. 아래에 설명된 가상의 전투는 한 번에 하나의 액션을 해결하므로, 실시간 감각을 조정하기 전에 프로토타입으로 예상 히트와 피해를 비교해 볼 수 있습니다.

하얀색 산업용 메카가 제조 베이의 넓은 바닥에서 감시병(sentry)과 대치하고 있다
플레이어가 첫 번째 발사를 계획하고 부스트가 어디로 이동하는지 볼 수 있도록 감시병과 명확한 측면 스트립을 시야에 유지하세요.

각 모듈에 전투에서 다른 위치를 부여하세요

런(전투) 전에 서비스 랙에서 로드아웃 선택을 제시하세요. 두 무기 모두에 동일한 차체를 사용하여 결정이 팔 모듈에서 나오도록 하세요. 경량 포는 1점의 피해를 주고 2의 히트를 추가합니다. 중량 포는 2점의 피해를 주고 4의 히트를 추가합니다. 이 연습에서 사용되는 위치에서 두 무기 모두 감시병을 명중시킬 수 있습니다.

크기가 다른 두 개의 포 모듈이 서비스 랙의 유틸리티 메카 옆에 놓여 있다
플레이어가 장착하기 전에 경량 포신과 더 큰 조립체를 비교할 수 있도록 모듈을 함께 제시하세요.

메카는 히트 0, 감시병은 무결성 3으로 시작합니다. 히트 상한은 6입니다. 합법적인 액션은 1비트를 소모합니다. 발사 또는 부스트 전에 해당 액션이 생성할 히트를 확인하세요. 6에 도달하는 것은 허용됩니다. 6을 초과하는 명령은 비트, 히트, 감시병 무결성을 변경하지 않으므로 플레이어는 다시 선택할 수 있습니다. 벤트는 1비트를 소모하고 히트를 3 감소시키며, 최소 0까지 내려갈 수 있습니다. 액션 사이에는 히트가 그대로 유지됩니다.

액션히트 변화효과
경량 포 발사+2감시병 무결성 1 제거
중량 포 발사+4감시병 무결성 2 제거
측면 부스트+2측면 스트립으로 이동하여 2 비트에 스윕이 사용되면 회피
벤트−3, 최소 0나중에 히트를 생성하는 액션을 위한 공간 확보

액션이 발사되기 전에 그 액션의 히트 비용을 표시하세요. 명령이 거부되면 현재 히트 표시를 그대로 유지하고 플레이어에게 필요한 공간이 얼마나 되는지 알려주세요. 그러면 플레이어는 학습 중인 규칙에 따라 벤트를 선택할 수 있습니다.

부스트를 위한 충분한 히트 확보

감시병이 2 비트에 스윕을 사용할 것이라고 플레이어에게 경고하세요. 해당 비트에서 유효한 플레이어 액션 하나를 수락하고 적용한 후, 결과를 확인하기 전에 스윕을 해결하세요. 부스트는 메카를 표시된 측면 스트립으로 이동시켜 해당 비트 동안 보호합니다. 이전 비트에 수행된 부스트는 스윕이 올 때 이미 종료된 상태입니다. 2 비트에서 부스트가 아닌 유효한 액션은 런을 종료시킵니다. 이 연습에서 감시병은 스윕을 하나만 가집니다.

주황색 스윕이 감시병 주변의 바닥을 표시하는 동안 산업용 메카가 측면으로 부스트하고 있다
부스트와 스윕을 함께 표시하세요. 플레이어는 차체가 기동을 위한 공간을 가지고 있는지 확인하는 동안 위협을 인식해야 합니다.

각 무기별로 동일한 오프닝을 시도해 보세요. 한 번 발사하고 2 비트에 부스트한 후, 어떻게 마무리할지 결정하세요. 다음 값들은 각 수락된 비트 후의 예상 상태입니다.

비트중량 포경량 포
1발사. 히트 4, 감시병 1.발사. 히트 2, 감시병 2.
2부스트. 히트 6, 감시병 1.부스트. 히트 4, 감시병 2.
3벤트. 히트 3, 감시병 1.발사. 히트 6, 감시병 1.
4중량 발사는 히트를 7까지 올릴 것입니다. 대신 벤트하세요. 히트 0, 감시병 1.벤트. 히트 3, 감시병 1.
5발사. 히트 4, 감시병 0.발사. 히트 5, 감시병 0.

4 비트에서, 중량 메카는 필요한 히트 공간에서 정확히 1점 부족합니다. 거부된 발사가 감시병의 무결성을 변경하거나 시계를 앞으로 이동시킨다면, 액션을 적용하기 전에 히트 제한이 평가되는지 확인하세요. 경량 모듈은 다른 문제를 가지고 있습니다. 부스트 후 한 번 더 발사할 수 있지만, 마무리하려면 여전히 세 번째 명중이 필요합니다.

AI에게 액션 순서와 수치를 제공하세요

SEELE의 3D 게임 메이커는 가시적인 목표와 명확한 상호작용을 확인할 수 있는 컴팩트한 브라우저 프로토타입의 시작점을 제공합니다. 베이, 장비 선택, 그리고 정확한 액션 순서를 설명하세요. 첫 번째 초안이 장면을 확립하도록 허용하는 동안 무기 스탯과 이벤트 순서는 고정된 상태로 유지하세요.

하나의 제조 베이에서 3인칭 3D 메카 액션 프로토타입을 구축하세요.
플레이어 차체 하나, 무결성 3인 감시병 하나, 그리고 표시된
측면 스트립 하나를 사용하세요. 런 전에 플레이어가 Light 또는 Heavy를
장비할 수 있도록 하세요.

히트 0로 시작하고 상한을 6으로 설정하세요. 경량 발사는 히트 2를 추가하고
1 피해를 줍니다. 중량 발사는 히트 4를 추가하고 2 피해를 줍니다. 부스트는
메카를 측면으로 이동시키고 히트 2를 추가합니다. 이 연습에서 두 무기 모두
사거리 내에 유지됩니다. 벤트는 히트 3를 차감하여 최소 0까지 낮춥니다. 수동 냉각 없음.

비트당 유효한 플레이어 액션 하나를 사용하세요. 히트를 6 초과로 올리는 발사 또는
부스트 액션은 적용 전에 거부하세요. 거부된 이유를 표시하세요. 히트, 무결성, 위치,
현재 비트를 변경하지 않은 상태로 유지하세요.

2 비트 전에 스윕에 대해 경고하세요. 플레이어의 수락된 액션을 2 비트에 적용한
후, 결과를 확인하기 전에 스윕을 해결하세요. 2 비트의 부스트는 이를 회피합니다.
해당 비트에서 다른 유효한 액션은 실패합니다. 이전 부스트는 보호를 제공하지 않습니다.
추가 스윕을 추가하지 마세요.

감시병이 0 무결성에 도달하면 승리하며, 피해는 0로 바닥을 맞춥니다.
히트, 스윕 경고, 명중 확인을 별도로 표시하세요.
메카 위치, 히트, 감시병, 비트를 복원하기 위해 Restart를 추가하세요.
새 런 전에 설정 화면에서 모듈 전환을 허용하세요.

먼저 중량 트레이스를 실행하세요. 히트 4에서 부스트가 6에 도달하고 스윕을 회피하는지 확인하세요. 히트 3에서 또 다른 중량 발사를 시도하고 상태가 변경되지 않는지 확인하세요. 히트 1인 테스트 상태에서 벤트하여 0에 도달하는지 확인하세요. 그런 다음 재시작하고 2 비트에서 부스트가 아닌 합법적인 액션을 선택하여 실패 경로를 확인하세요. AI 게임을 작은 단계로 확인하는 가이드는 실패한 확인을 하나의 집중된 변경으로 전환하는 방법을 보여줍니다.

더 강한 벤트로 동일한 전투를 비교하세요

벤트를 히트 3에서 4로 변경하세요. 무기 비용, 상한, 스윕 타이밍은 그대로 두세요. 중량 발사와 부스트 후에도 메카는 여전히 히트 6에 있습니다. 이제 벤트 한 번으로 2로 낮아집니다. 다음 중량 발사는 정확히 6에 맞춰져 4 비트에 감시병을 제거합니다. 원래 벤트였다면 그 경로에서 5개의 수락된 비트가 필요했습니다. 경량 시퀀스는 여전히 5 비트에서 세 번째 명중이 필요합니다.

그 비교는 위의 고정된 시퀀스에 적용됩니다. 실시간 컨트롤을 구축한다면, 실제 장면에서 경고 지속 시간, 부스트의 활성 윈도우, 벤트가 걸리는 시간을 조정하세요. 플레이어가 어떤 명령을 시도하는지와 스윕을 제때 인식하는지 기록하세요. 비트 수는 규칙이 발사를 허용하는 시점을 알려주며, 라이브 전투는 플레이어가 그 정보에 따라 행동할 수 있는지를 알려줍니다.

베이를 확장하기 전에 히트 규칙을 가시화하세요

플레이어가 발사, 부스트, 벤트 중 무엇을 할지 결정하는 순간을 중심으로 첫 번째 전투를 구축하세요. 두 팔 모듈을 모두 시도하고, 거부된 발사를 검증한 후, 벤트를 변경할 때 동일한 경로를 반복하세요. SEELE의 3D 게임 메이커로 메카 액션 프로토타입을 시작하고 히트 테이블을 사용하여 차체가 설계대로 작동하는지 확인하세요.

자주 묻는 질문

메카는 액션 사이에 냉각되어야 합니까?

첫 번째 확인을 위해 액션 사이 히트를 고정된 상태로 유지하세요. 그러면 각 변경 사항을 발사, 부스트, 벤트 중 하나로 추적하기가 쉽습니다. 그 규칙이 작동하는 것을 확인한 후, 대기 시간이 원하는 결정을 만든다면 수동 냉각을 시도해 보세요. 냉각이 언제 시작되고 얼마나 많은 히트를 제거하는지 지정하세요.

모듈 선택이 중요한지 어떻게 알 수 있습니까?

두 모듈 모두로 동일한 전투를 실행하고 상한에 도달하기 전에 각 모듈이 어떤 액션을 취할 수 있는지 기록하세요. 두 로드아웃이 항상 동일한 액션 순서를 지원한다면, 하나의 비용을 변경하거나 플레이어에게 다른 시퀀스를 가치 있게 여기는 이유를 부여하세요. 그런 다음 경로를 다시 비교하세요.

히트 표시를 혼란스럽게 하지 않고 명중을 어떻게 표시합니까?

명중 확인은 감시병 근처에, 히트 미터는 플레이어 컨트롤 또는 HUD 근처에 배치하세요. 각 큐에 다른 모양이나 움직임을 사용하세요. 짧은 대상 플래시가 피해를 확인할 수 있고, 게이지의 변화는 다음 액션을 위한 남은 공간을 플레이어에게 알려줍니다.

무게 제한을 언제 추가해야 합니까?

플레이어가 히트를 이해하고 다른 제약 조건에 대한 이유가 있을 때 무게를 추가하세요. 예를 들어, 중량 모듈은 부스트의 거리를 변경할 수 있습니다. 히트 규칙을 일정하게 유지하면서 그 이동 변경을 테스트하여 새로운 제한이 무엇을 기여하는지 볼 수 있도록 하세요.

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